&size(18){関連ページ  : ''リミットボーナス'' | [[人物リミットボーナス]] | [[EXリミットボーナス]]};

----
#contents
*ジョブのリミットボーナス(旧称:ゼニスパーク)とは [#u75ed128]

※ゼニスパークは[[3周年アップデート>ゲーム調整ニュース]]でリミットボーナスに改称されました。

&size(24){キャラクターのリミットボーナスは[[人物リミットボーナス]]へ移動しました。};
キャラのEXリミットボーナスについては「[[EXリミットボーナス]]」参照。

ジョブLvを最大の20まで上げると、そのジョブを更に強化出来るようになります。
強化には「LB(リミットボーナス)」または「ジェム」を使用します。
また、一定のRank上昇毎にリミットボーナスクラスが上昇し、能力強化の上限回数を上昇させることができます。

''LB入手方法''
 ジョブLv最大のジョブでEXPを貯める(36000EXPで1LB)
 JP50を1LBに変換
 20ジェムを1LBで換算、ジェムはモバコインまたは宝晶石と交換

''LBの振り分け直しについて''
 一度強化させた能力をリセットすることができます。
 リセットすることにより、能力を「1段階減少」させることができます。
 能力のリセットにルピは不要ですが、使ったLB(ジェム)は戻ってきません。
 ※リミットアビリティの方はリセットすることはできません。

リミットアビリティについての説明は、[[ジョブアビリティ]]のページに記載。

''[補足]''
 LBは全ジョブで共有しています。どのジョブで稼いでもLBは合計されます。
 逆にリミットボーナスの能力強化は各ジョブごとです。そのジョブに合わせた独自の調整ができる代わりに、
 違うジョブに能力強化値は反映されません。
 リミットボーナス及びリミットアビリティは(基本的には)ジョブをあらかた極め終わった後、
 もしくは新しいジョブにJPや条件が足りずジョブチェンジ出来ない時に結果的に貯まったポイントで上げるものです。
 強力なジョブをポイントを溜めて集中して強化していくのも悪くはないですが、ポイントを溜めるには多量の経験値が必要なので、
 その経験値でまずは他ジョブを極めジョブマスターボーナスやEXアビリティを幅広く取得していった方が総合的にはプラスになります。

 人物リミットボーナス(主人公以外のキャラのリミットボーナス)と同じ名前・アイコンでも効果量などが異なる場合があります。よく確認しましょう。

*ジョブのリミットボーナスクラス [#m26c3481]
|~クラス|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|~31|~32|~33|~34|~35?|h
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~昇格ランク|−|20 |30?|40?|50|60|70|80|90|100|105|110|115|120 |125|130|135|140|145|150|155|160|165|170|175|180|185|190|195|200|205|210|215|220|225|
|~強化上限|1|2|3|4 |6|8|10|12|14|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|36|37|38|39|40|42|43|44|45|46|48|

*ジョブの強化ボーナス一覧 [#uc4bb919]

''[注意事項]''
 能力強化に必要なLBは強化項目ごとではなく、ジョブごとの強化総数で増加していきます。

 例)
  リミットボーナス未強化ジョブの攻撃力UPを☆1上昇させる、1回目の能力強化なので 1LB必要
  次に、防御力UPを☆1上昇させる、2回目の能力強化なので 2LB必要 (1LBではない)

 例2)
  攻撃力☆3・HP☆3・防御力☆3と、すでに9回強化済のジョブで
  ○属性攻撃☆1上昇(1%UP)させる場合、10回目の能力強化なので6LB必要

|~強化回数|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|~11|~12|~13|~14|~15|
|LEFT:60|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|c
|~必要LB&br;(ジェム)|1 &br;(20)|2 &br;(40)|2 &br;(40)|3 &br;(60)|3 &br;(60)|4 &br;(80)|4 &br;(80)|5 &br;(100)|5 &br;(100)|5&br;(100)|6 &br;(120)|6 &br;(120)|6&br;(120)|7 &br;(140)|7 &br;(140)|
|~累計LB&br;(ジェム)|1 &br;(20)|3 &br;(60)|5 &br;(100)|8 &br;(160)|11 &br;(220)|15 &br;(300)|19 &br;(380)|24 &br;(480)|29 &br;(580)|34&br;(680)|40&br;(800)|46&br;(920)|52 &br;(1040)|59 &br;(1180)|66 &br;(1320)|
|~強化回数|~16|~17|~18|~19|~20|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|
|~必要LB&br;(ジェム)|7 &br;(140)|8 &br;(160)|8 &br;(160)|8 &br;(160)|9 &br;(180)|9 &br;(180)|9 &br;(180)|10 &br;(200)|10 &br;(200)|10 &br;(200)|11&br;(220)|11&br;(220)|11&br;(220)|11&br;(220)|11&br;(220)|
|~累計LB&br;(ジェム)|73 &br;(1460)|81 &br;(1620)|89 &br;(1780)|97 &br;(1940)|106 &br;(2120)|115 &br;(2300)|124 &br;(2480)|134 &br;(2680)|144 &br;(2880)|154 &br;(3080)|165 &br;(3300)|176 &br;(3520)|187 &br;(3740)|198 &br;(3760)|209 &br;(3980)|
|~強化回数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~37|~38|~39|~40|~41|~42|~43|~44|~45|
|~必要LB&br;(ジェム)|12&br;(240)|12&br;(240)|12&br;(240)|12&br;(240)|13&br;(260)|13&br;(260)|13&br;(260)|13&br;(260)|14&br;(280)|14&br;(280)|14&br;(280)|14&br;(280)|15&br;(300)|15&br;(300)|15&br;(300)|
|~累計LB&br;(ジェム)|221 &br;(4220)|233 &br;(4460)|245 &br;(4700)|257 &br;(4940)|270 &br;(5200)|283 &br;(5460)|296 &br;(5720)|309 &br;(5980)|323 &br;(6260)|337 &br;(6540)|351 &br;(6820)|365 &br;(7100)|380 &br;(7400)|395 &br;(7700)|410 &br;(8000)|
|~強化回数|~46|~47|~48|~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |
|~必要LB&br;(ジェム)| | | | | | | | | | | | | | | |
|~累計LB&br;(ジェム)| | | | | | | | | | | | | | | |

#BR
|~画像&br;アビリティ名|~効果値&br;☆1 / ☆2 / ☆3|~優先度|~評価|h
|LEFT:140|CENTER:120|CENTER:40|LEFT:500|c
|&ref(img/z1.png,50%);&br;攻撃力|500 / 1500 / 3000|''★5''|全ジョブ、最優先で☆3まで取りたい。&br;固定値加算なので、計算上は装備している武器や召喚石のステ値が&br;高くなるほど重要性が薄くなるが、&br;それでも攻撃系リミットボーナスの中では最も効果大。|
|&ref(img/z2.png,50%);&br;防御力|1% / 3% / 5%|☆2|HPと防御を両方上げると目に見えて耐久力が上がる。&br;どちらか一方なら先にHPを上げた方がいいだろう。&br;特にHLなどでよく使用される ダークフェンサー、スーパースター、&br;ホーリーセイバー、ビショップ あたりはHPと合わせて取ると安定度UP。|
|&ref(img/z3.png,50%);&br;HP|300 / 600 / 1000|☆3|守護1本分程度上がるので効果量は高い方。&br;主人公は一番倒れて欲しくないので、取っておいて損はない。&br;HPを奥義ゲージに変換するexアビリティ「他心陣」を使用するジョブでは&br;優先度が高く、特に四天刃を装備できるジョブでは是非取得したい。&br;&br;剣聖はスラ爆場合のHP調整に難が出るため熟考が必要だが、&br;ディスペアー剣聖等をソロで運用する場合は取るべき。&br;Rankが上がると「味方全体のHP」という上位互換が追加されるので注意。|
|&ref(img/z4.png,50%);&br;回復力(回復上限)|1% / 3% / 5%|☆2|主人公が使う回復アビリティに有効。取る意味はあまり無い。&br;自パーティ全体が恩恵を受けるので、ビショップや九界琴スーパースターで&br;さらに回復量を増やしたいと思ったら。&br;回復ジョブで高難度マルチバトルに参加する場合にも有用。&br;ポーションの回復量・主人公以外の再生には影響しないので注意。 |
|&ref(img/z5.png,50%);&br;アビリティダメージ|1% / 3% / 5%|×|アビリティ倍率に''加算''。4倍のダメアビが4.05倍になるだけ。&br;上限値が伸びるわけではないので取る意味は全く無い。|
|&ref(img/z6.png,50%);&br;オーバードライブ抑制|1% / 3% / 5%|×|通常モードのモードゲージ増加量を抑制して、&br;オーバードライブモードのモードゲージ減少量を高める。&br;しかし主人公だけが5%ほど変化しても、仲間の攻撃には全く変化が&br;ないので、ほぼ無意味。 |
|&ref(img/z7.png,50%);&br;弱体耐性|1% / 3% / 5%|☆2|弱体効果はディスペルマウントで防ぐのが主流。&br;スーパースターは自身のバフ、☆4メドゥーサ召喚、マスターボーナスに&br;この効果を加えると80〜90%程度の極めて高い弱体耐性を得ることができる。&br;賢者は天眼陣によるバフにさらに加算なので価値がある。 |
|&ref(img/z8.png,50%);&br;弱体成功率|1% / 3% / 5%|''★5''|各デバフの基礎命中率にそのまま加算される。デバフを使うなら''最優先で取るべき''。&br;デバフの種類を選べて属性を問わずに対応できる主人公にとっては5%すら重要。&br;他のボーナスが活かしづらい事もあり優先順位は高い。|
|&ref(img/z9.png,50%);&ref(img/z10.png,50%);&ref(img/z11.png,50%);&br;&ref(img/z12.png,50%);&ref(img/z13.png,50%);&ref(img/z14.png,50%);&br;火属性攻撃&br;水属性攻撃&br;土属性攻撃&br;風属性攻撃&br;光属性攻撃&br;闇属性攻撃|1% / 3% / 5%|☆2|主人公は基本的に全属性を使い分けなくてはならないが、&br;これらは特定の属性でしか意味を持たないので、普通は優先度低。&br;&br;「このジョブは特定属性でしか使わない」という場合は有効。風におけるダンサー、ジョブ専用武器との組み合わせ、[[アーカルムの転世]]の周回用パなどが挙げられる。&br;&br;この他、古戦場を特に頑張る時に一時的に利用するのもよし。 |
|&ref(img/z52.png,38%);&ref(img/z53.png,38%);&ref(img/z54.png,38%);&br;&ref(img/z55.png,38%);&ref(img/z56.png,38%);&ref(img/z57.png,38%);&br;火属性軽減&br;水属性軽減&br;土属性軽減&br;風属性軽減&br;光属性軽減&br;闇属性軽減|1% / 3% / 5%|☆1|基本的に不要。&br;特定の属性を相手にするのであれば、常時効果がある。&br;ただし、属性攻撃と違い、相手の属性が違うと全く意味が無い。&br;&br;アルバハHLなど無属性に挑む場合は使用属性とジョブが固定されがちなので、&br;弱点属性を軽減して事故を防ぐ使い方はある。&br;カットではなく軽減なので注意。|
|&ref(img/z21.png,50%);&br;奥義ダメージ|1% / 3% / 5%|☆3|奥義回転率の高いウェポンマスターやスーパースター、&br;四天刃を装備するジョブだと恩恵が大きい。&br;ATと相性が良いのでATメインの運用なら一考。&br;防御力の高いHLマルチボスで使うジョブなら装備が整った後も腐りにくくなる。|
|&ref(img/z22.png,50%);&br;得意武器攻撃1|1% / 3% / 5%|☆2|各ジョブが元々持っている得意武器補正(+20%)に加算され、&br;☆3まで上げた時の得意武器補正は計+25%になる。&br;グラップラー系統、ガンスリンガー、賢者、アサシンの4ジョブは&br;得意武器1と2が同じ武器種のため、両方が加算されて最大で合計30%になる。&br;&br;現在のグラブルは、装備武器を単一の武器種で統一する「武器種染め」の意義が&br;低くなっているので、このボーナスの取得優先度も低い。&br;もしコスモス武器を基幹とする「武器種染め」編成を行っている属性があり、&br;その武器種を上げられるのなら一考の余地はあるが、&br;その属性で戦う時しか意味を持たないので、やはり優先度は低いと言える。|
|&ref(img/z23.png,50%);&br;得意武器攻撃2|1% / 3% / 5%|☆2|~|
|&ref(img/z24.png,50%);&br;ダブルアタック確率|1% / 3% / 5%|''★5''|同名の人物リミットボーナスに比べ効果量が低い。&br;しかし与ダメージ向上だけでなく奥義ゲージ加速の効果もあり、&br;特に主人公は隊列1番目に配置されるので、奥義ゲージを貯める必要性が&br;高いため非常に効果的。&br;もともとのDA率が低めのダークフェンサーなどは相対的に影響が大きい。&br;ダメージが減衰値に達する場合は攻撃力以上に重要。|
|>|>|>|BGCOLOR(white): |
|BGCOLOR(#ffffe0):|CENTER:|CENTER:||c
|&ref(img/25.png,50%);&br;剣気上限&br;&color(red){(剣聖系統専用)};|1 / 2 / 3|''★5''|剣聖をよく使うのであれば上げておくべき。&br;上位ジョブのザ・グローリーは剣聖と比べて剣気に余裕があるので重要度は下がる。|
|&ref(img/26.png,50%);&br;バレット生成技術&br;&color(red){(ガンスリンガー専用)};|Lv2バレット生成 / &br;Lv3バレット生成 / &br;Lv4バレット生成|☆3|ガンスリンガーのバレットを作成するのに必要。&br;使いたいバレットのLvまで上げればよい。&br;目当ての銃にバレットを設定し終わったら&br;リセットしてしまっても良いかもしれない。|
|>|>|>|BGCOLOR(white): |
|BGCOLOR(#ffe0ff):|CENTER:|CENTER:||c
|&ref(img/z27.png,50%);&br;クリティカル確率&br;&color(red){(Rank151で解放)};|1% / 3% / 5%|×|☆3で発生率と倍率が共に5%。つまり火力期待値0.25%。正直ゴミ。&br;同名の[[人物リミットボーナス]](約25%)とは雲泥の差があるので、&br;間違って取らないように気をつけたい。|
|&ref(img/z28.png,50%);&br;味方全体のHP&br;&color(red){(Rank155で解放)};|300 / 600 / 1000|''★5''|暴君スキルなどで全体のHPが低くなりがちな場面も増えてきたので、&br;ここまで来たら優先的に取りたい。&br;上記「HP」の項も参照。無論どちらかを取るならこちら。|
|&ref(img/z29.png,50%);&br;防御力II&br;&color(red){(Rank155で解放)};|1% / 3% / 5%|☆2|上記「防御力」の項参照。合わせて強化すると耐久に特化できる。&br;消費LBと枠の上限には注意。|
|&ref(img/z30.png,50%);&br;得意武器攻撃1 II&br;&color(red){(Rank160で解放)};|1% / 3% / 5%|☆2|基本的なことは上記「得意武器攻撃1」参照。&br;得意武器1と2が同じジョブで全てのリミットボーナスを振ると40%になり、&br;そこにコスモス武器の補正を加えると70%になる。&br;ATKの高い銃でそれが可能なガンスリンガーは脅威の総戦力10万超えが可能。|
|&ref(img/z31.png,50%);&br;得意武器攻撃2 II&br;&color(red){(Rank160で解放)};|1% / 3% / 5%|☆2|~|
|&ref(img/z32.png,50%);&br;アビリティダメージII&br;&color(red){(Rank160で解放)};|1% / 3% / 5%|×|上記「アビリティダメージ」と同じ。&br;このランク帯まで来ると大抵ダメージ上限に引っかかるようになるため、&br;更に追加でこれを取る意味は無い。|
|&ref(img/z33.png,50%);&br;ダブルアタック確率 II&br;&color(red){(Rank165で解放)};|1% / 3% / 5%|''★5''|上記「ダブルアタック確率」と合わせるとなかなかの上昇率に。優先度は高い。|
|&ref(img/z34.png,50%);&br;トリプルアタック確率&br;&color(red){(Rank165で解放)};|1% / 3% / 5%|''★5''|武器スキル"三手"と異なりTA率のみの強化。&br;「ダブルアタック確率」と同じ理由で、非常に優先度が高い。|
|&ref(img/z35.png,50%);&br;奥義ダメージ II&br;&color(red){(Rank170で解放)};|1% / 3% / 5%|☆3|上記「奥義ダメージ」参照。&br;同時解放されるダメージ上限UPとの相性も良い。|
|&ref(img/z36.png,50%);&br;ダメージ上限UP&br;&color(red){(Rank170で解放)};|3% / 6% / 10%|☆4|効果量が大きいのでこのランクまでこれたなら積極的に取る価値あり。&br;高難度の敵になるほど防御力も上がり、&br;ダメージ上限に届かせることが困難になるため、基本的には格下向けの能力。&br;上限に届かずとも各減衰ラインが10%上がるので有効な場面は多い。|
|&ref(img/z37.png,50%);&br;チェインバースト&br;ダメージUP&br;&color(red){(Rank175で解放)};|1% / 3% / 5%|☆1|チェインバーストの倍率の上昇であり、上限が上がるわけではないので注意。&br;チェインが毎回上限に引っかかるような人には無意味。&br;四天刃を装備できるジョブなど2チェイン・3チェインを頻発させる想定ならばあり。|
|>|>|>|BGCOLOR(white): |
|BGCOLOR(#e0ffff):|CENTER:|CENTER:||c
|&ref(img/z59.png,38%);&br;回避率&br;&color(red){(Rank176で解放)};|1% / 2% / 3%|☆2|ダンサーのマスターボーナスで追加される回避が強いと感じている人は&br;上げてみるのもいいかもしれない。&br;確率が低いので過信は禁物。|
|&ref(img/z38.png,38%);&br;クリティカル確率II&br;&color(red){(Rank180で解放)};|1% / 3% / 5%|×|上記「クリティカル確率」参照。&br;仮に両方取ったとしてもゴミはゴミ。|
|&ref(img/z40.png,38%);&br;味方全体HPII&br;&color(red){(Rank185で解放)};|300 / 600 / 1000|''★5''|上記「味方全体HP」参照。&br;&br;ランク175以降解放ボーナスの目玉その1。&br;ここまで来たなら最優先で取得していい。 |
|&ref(img/z41.png,38%);&br;奥義ダメージIII&br;&color(red){(Rank190で解放)};|1% / 3% / 5%|☆3|上記「奥義ダメージ」参照。&br;高防御のHL用ジョブ向けといったところ。|
|&ref(img/z39.png,38%);&br;ダメージ上限UPII&br;&color(red){(Rank195で解放)};|1% / 3% / 5%|☆4|上記「ダメージ上限UP」参照。&br;&br;ランク175以降解放ボーナスの目玉その2。&br;''効果量が半減している''が、それでも強力。|
|&ref(img/z64.png,38%);&br;得意武器攻撃1 III&br;&color(red){(Rank200で解放)};|1% / 3% / 5%|☆2|上記「得意武器攻撃1」参照|
|&ref(img/z65.png,38%);&br;得意武器攻撃2 III&br;&color(red){(Rank200で解放)};|1% / 3% / 5%|☆2|~|
|>|>|>|BGCOLOR(white): |
|BGCOLOR(#e0ffff):|CENTER:|CENTER:||c
|[画像なし]&br;属性攻撃II&br;&color(red){(Rank205で解放)};|  /   /  |☆2|上記「火属性攻撃」参照|
|[画像なし]&br;味方全体HPIII&br;&color(red){(Rank210で解放)};|  /   /  |''★5''|上記「味方全体HP」参照。&br;3つ全て取得すると合計+3000に…!?(編集者未確認)|
|[画像なし]&br;チェインバースト&br;ダメージUPII&br;&color(red){(Rank215で解放)};|  /   /  |☆1|上記「チェインバーストダメージUP」参照|
|[画像なし]&br;属性ダメージ軽減II&br;&color(red){(Rank220で解放)};|  /   /  |☆1|上記「火属性軽減」参照|
|[画像なし]&br;防御力III&br;&color(red){(Rank225で解放)};|  /   /  |☆2|上記「防御力」参照|

#region(&size(10){&color(black){開くと有用であると思われるLBを表示します};};)

取得例です。
あくまで一例であり、カオスルーダー(またはダクフェ)を想定しています。ジョブ、アビリティ、キャラ、武器、召喚石、目的等により使用するものが変化します。
01.攻撃力
02.弱体成功率
03.味方全体HP
04.味方全体HPII
05.HP
06.トリプルアタック確率
07.ダブルアタック確率
08.ダブルアタック確率II
09.ダメージ上限UP
10.ダメージ上限UPII

以下は好みが分かれやすい部分です。
得意武器攻撃1 I
得意武器攻撃1 II
得意武器攻撃1 III
得意武器攻撃2 I
得意武器攻撃2 II
得意武器攻撃2 III
クリティカル確率
クリティカル確率II
回避率

#endregion
*コメントフォーム [#n4004c40]
#pcomment(,reply,10)

トップ   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS