&size(18){関連ページ  : ''リミットボーナス'' | [[人物リミットボーナス]]};

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#contents
*ジョブのリミットボーナス(旧称:ゼニスパーク)とは [#u75ed128]

※ゼニスパークは[[3周年アップデート>ゲーム調整ニュース]]でリミットボーナスに改称されました。

&size(24){キャラクターのリミットボーナスは[[人物リミットボーナス]]へ移動しました。};

ジョブLvを最大の20まで上げると、そのジョブを更に強化出来るようになります。
強化には「LB(リミットボーナス)」または「ジェム」を使用します。
また、一定のRank上昇毎にリミットボーナスクラスが上昇し、能力強化の上限回数を上昇させることができます。

''LB入手方法''
 ジョブLv最大のジョブでEXPを貯める(36000EXPで1LB)
 JP50を1LBに変換
 20ジェムを1LBで換算、ジェムはモバコインまたは宝晶石と交換

''LBの振り分け直しについて''
 一度強化させた能力をリセットすることができます。
 リセットすることにより、能力を「1段階減少」させることができます。
 能力のリセットにルピは不要ですが、使ったLB(ジェム)は戻ってきません。
 ※リミットアビリティの方はリセットすることはできません。

リミットアビリティについての説明は、[[ジョブアビリティ]]のページに記載。

''[補足]''
 LBは全ジョブで共有しています。どのジョブで稼いでもLBは合計されます。
 逆にリミットボーナスの能力強化は各ジョブごとです。そのジョブに合わせた独自の調整ができる代わりに、
 違うジョブに能力強化値は反映されません。
 リミットボーナス及びリミットアビリティは(基本的には)ジョブをあらかた極め終わった後、
 もしくは新しいジョブにJPや条件が足りずジョブチェンジ出来ない時に結果的に貯まったポイントで上げるものです。
 強力なジョブをポイントを溜めて集中して強化していくのも悪くはないですが、ポイントを溜めるには多量の経験値が必要なので、
 その経験値でまずは他ジョブを極めジョブマスターボーナスやEXアビリティを幅広く取得していった方が総合的にはプラスになります。

*ジョブのリミットボーナスクラス [#m26c3481]
|~クラス|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|~11|~12|~13|~14|~15|~16|~17|~18|~19|~20|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|
||CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~昇格ランク|-|20 |30?|40?|50|60|70|80|90|100|105|110|115|120 |125|130|135|140|145|150|155|160|165|170|175|180|185|190|195|200|
|~強化上限|1|2|3|4 |6|8|10|12|14|20|21|22|23|24|25|26|27|28|29|30|31|32|33|34|36|37| | | | |

*ジョブの強化ボーナス一覧 [#uc4bb919]

''[注意事項]''
 能力強化に必要なLBは強化項目ごとではなく、ジョブごとの強化総数で増加していきます。

 例)
  リミットボーナス未強化ジョブの攻撃力UPを☆1上昇させる、1回目の能力強化なので 1LB必要
  次に、防御力UPを☆1上昇させる、2回目の能力強化なので 2LB必要 (1LBではない)

 例2)
  攻撃力☆3・HP☆3・防御力☆3と、すでに9回強化済のジョブで
  ○属性攻撃☆1上昇(1%UP)させる場合、10回目の能力強化なので6LB必要

|LEFT:60|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|CENTER:30|c
|~強化回数|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~10|~11|~12|~13|~14|~15|
|~必要LB&br;(ジェム)|1 &br;(20)|2 &br;(40)|2 &br;(40)|3 &br;(60)|3 &br;(60)|4 &br;(80)|4 &br;(80)|5 &br;(100)|5 &br;(100)|5&br;(100)|6 &br;(120)|6 &br;(120)|6&br;(120)|7 &br;(140)|7 &br;(140)|
|~累計LB&br;(ジェム)|1 &br;(20)|3 &br;(60)|5 &br;(100)|8 &br;(160)|11 &br;(220)|15 &br;(300)|19 &br;(380)|24 &br;(480)|29 &br;(580)|34&br;(680)|40&br;(800)|46&br;(920)|52 &br;(1040)|59 &br;(1180)|66 &br;(1320)|
|~強化回数|~16|~17|~18|~19|~20|~21|~22|~23|~24|~25|~26|~27|~28|~29|~30|
|~必要LB&br;(ジェム)|7 &br;(140)|8 &br;(160)|8 &br;(160)|8 &br;(160)|9 &br;(180)|9 &br;(180)|9 &br;(180)|10 &br;(200)|10 &br;(200)|10 &br;(200)|11&br;(220)|11&br;(220)|11&br;(220)|11&br;(220)|11&br;(220)|
|~累計LB&br;(ジェム)|73 &br;(1460)|81 &br;(1620)|89 &br;(1780)|97 &br;(1940)|106 &br;(2120)|115 &br;(2300)|124 &br;(2480)|134 &br;(2680)|144 &br;(2880)|154 &br;(3080)|165 &br;(3300)|176 &br;(3520)|187 &br;(3740)|198 &br;(3760)|209 &br;(3980)|
|~強化回数|~31|~32|~33|~34|~35|~36|~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |~ |
|~必要LB&br;(ジェム)|12&br;(240)|12&br;(240)|12&br;(240)|12&br;(240)|13&br;(260)|13&br;(260)| | | | | | | | | |
|~累計LB&br;(ジェム)|221 &br;(4220)|233 &br;(4460)|245 &br;(4700)|257 &br;(4940)|270 &br;(5200)|283 &br;(5460)| | | | | | | | | |

|~画像|~アビリティ名|~☆1上昇値|~☆2上昇値|~☆3上昇値|~評価|~優先度|h
|LEFT:40|LEFT:170|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|LEFT:500|LEFT:40|c
|&attachref(img/z1.png,50%);|攻撃力|500|1500|3000|効果量が大きいので、全ジョブ、最優先で取って良い。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z2.png,50%);|防御力|1%|3%|5%|気休め程度だが、HPと防御を両方上げると目に見えて耐久力が上がる。&br;HLなどでよく使用されるダークフェンサー、ホーリーセイバー、ビショップあたりは有用。&br;スーパースターもジョブボーナスで防御が上がるので底上げに。|☆|
|&attachref(img/z3.png,50%);|HP|300|600|1000|守護1本分程度上がるので効果量は高い方。&br;主人公は一番倒れて欲しくないので、優先度は高くないものの取っておいて損はない。&br;HPを奥義ゲージに変換するexアビリティ「他心陣」を使用するジョブでは優先度が高く、特に四天刃を装備できるジョブでは是非取得しておきたい。&br;剣聖はスラ爆のHP調整に悪影響が出るので取らない方が良い。|☆|
|&attachref(img/z4.png,50%);|回復力(回復上限)|1%|3%|5%|主人公が使える回復アビリティは限られているので、現状取る意味はほぼ無い。&br;仕様上ヒールオールなどでは自パーティ全体が恩恵を受ける。&br;ビショップや九界琴スーパースターに限り、回復上限UP目当てに取る価値がある…かもしれない。&br;ポーションの回復量には影響しないので注意。 |☆|
|&attachref(img/z5.png,50%);|アビリティダメージ|1%|3%|5%|サイドワインダーやハーミット向けだが、ダメージ上限に達すると無駄になるので注意。&br;バフやデバフが少ない状態でダメージを稼げる利点はあるが優先度は低い。|☆|
|&attachref(img/z6.png,50%);|オーバードライブ抑制|1%|3%|5%|通常モードのモードゲージ増加量を抑制して、&br;オーバードライブモードのモードゲージ減少量を高める。&br;優先度は低い。 |☆|
|&attachref(img/z7.png,50%);|弱体効果耐性|1%|3%|5%|弱体効果はディスペルマウントで防ぐのが主流。&br;無課金であってもカタリナがいるので優先度は高くない。&br;スーパースターは自身のバフ、4凸メドゥーサ召喚、マスターボーナスにこの強化アビリティを加えると80〜90%程度の極めて高い弱体耐性を得ることができる。賢者は耐性が高めである。 |☆|
|&attachref(img/z8.png,50%);|弱体効果成功確率|1%|3%|5%|気休め程度とも言えるがマグナ級以上と戦う場合には有効。優先度は高め。&br;バランス調整としてたびたび弱体耐性が引き上げられることや、一度弱体をかけると耐性が上がる仕様もあるため、5%といえど勝敗を分かつ要素になりえる。&br;弱体耐性DOWNと組み合わせるとベター。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z9.png,50%);|火属性攻撃|1%|3%|5%|特定の属性を頻用するのであれば、常時効果があるので有効。&br;英雄武器をよく使うのであれば、その属性に合わせて上げておくのも良い。&br;ガンスリンガーはバレット作成の手間もあり運用する属性が固定されがちなので好相性。 |☆|
|&attachref(img/z10.png,50%);|水属性攻撃|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z11.png,50%);|土属性攻撃|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z12.png,50%);|風属性攻撃|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z13.png,50%);|光属性攻撃|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z14.png,50%);|闇属性攻撃|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z15.png,50%);|火属性耐性|1%|3%|5%|特定の属性を相手にするのであれば、常時効果があるので有効。&br;ただし、属性攻撃と違い相手によっては全く意味が無いので注意。&br;HPアップ、防御アップと取って持久戦に持ち込むスタイルもなくはないが、&br;現状の仕様だと攻撃に重点を置いたほうが良い。 |☆|
|&attachref(img/z16.png,50%);|水属性耐性|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z17.png,50%);|土属性耐性|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z18.png,50%);|風属性耐性|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z19.png,50%);|光属性耐性|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z20.png,50%);|闇属性耐性|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z21.png,50%);|奥義ダメージ|1%|3%|5%|最終的には奥義ダメージが主力ダメージソースとなるので取って置いても悪くはないが、&br;奥義の頻度は多くないので優先度は低め。武器の奥義威力と相談しよう。&br;奥義回転率の高いスーパースターや四天刃を装備するジョブだと恩恵が大きい。&br;ウェポンマスターや侍なども一撃が重いので、相性は悪くない。&br;ATと相性が良いのでATメインの運用なら一考。|☆|
|&attachref(img/z22.png,50%);|得意武器攻撃1|1%|3%|5%|優先度は低いが、最終的には武器染めで攻撃力の微強化を図っていくので、上げるものが無いのであれば上げておいても損はない。&br;もれなく効果があるが同じ武器を大量に装備しないと効果が薄い。&br;大量に並べるSSR武器の候補としては方陣武器がある。&br;使用頻度の高いバハムート剣や短剣、アンノウン武器もカウントに加えておいて良いだろう。&br;&br;&color(#ff0000){火:コロッサスケーン・マグナ(杖)、エッケザックス(剣)、オールド・エッケザックス(剣)、パラスの剣(剣)、エリクトニオス(槍)、ソード・オブ・ミカエル(剣)、灼滅天の刃鎌(斧)、クリムゾン・フィンガー(格闘)、朱雀光剣(刀)};&br;&color(#0000ff){水:レヴィアンゲイズ・マグナ(短剣)、オールド・オベロン(格闘)、オベロン(格闘)、フィンブル(弓)、グレイプニル(斧)、玄武殻拳(格闘)、ヴィルヘルム(格闘)、ワンド・オブ・ガブリエル(杖)、玄武甲槌(斧)、ミュルグレス(剣)};&br;&color(#993300){土:世界樹の晶剣・マグナ(剣)、世界樹の雫枝・マグナ(杖)、裁きの雷鳴(銃)、マルメテル・ハンマー(斧)、マイムールヴィジョン(銃)、ソロモンドライブ(斧)、裁考天の鳴弦(琴)、白虎咆拳(格闘)、グローブ・オブ・ウリエル(格闘)};&br;&color(#339966){風:ティアマトボルト・マグナ(銃)、ティアマトガントレ・マグナ(拳)、リング・オブ・ラファエル(弓)、清流牙矛(槍)};&br;&color(#ff9900){光:シュバリエハープ・マグナ(琴)、シュバリエボルト・マグナ(銃)、シュバリエソード・マグナ(剣)、ラファエル(銃)、グングニル(槍)、黄龍槍(槍)};&br;&color(#800080){闇:セレストザグナル・マグナ(斧)、セレストホーン・マグナ(槍)、セレストクロー・マグナ(格闘)、オールド・コルタナ(短剣)、コルタナ(短剣)、グラーシーザー(槍)、麒麟剣(剣)};&br;&br;上げる場合は、同一の武器が多い事が望ましいため、コスモス武器を使用したいと考える武器種を上げるのが無難である。&br;なお、この効果は各ジョブが元々持っている得意武器補正(+20%)に加算される形で計算され、☆3まで上げた時の得意武器補正は計+25%になる。&br;グラップラー系統、ガンスリンガー、賢者、アサシンの4ジョブは得意武器1と2が同じ武器種のため、リミットボーナス補正も両方受けることが出来、最大で合計30%になる。|☆☆☆|
|&attachref(img/z23.png,50%);|得意武器攻撃2|1%|3%|5%|~|☆☆☆|
|&attachref(img/z24.png,50%);|ダブルアタック確率|1%|3%|5%|奥義ゲージ加速につながる。&br;大きな効果はないが、主人公は最前列に配置される仕様上奥義ゲージは一番溜める必要があるため非常に重要。&br;もともとのDA率が低めのダークフェンサーなどは相対的に影響が大きい。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/25.png,50%);|剣気上限&br;&color(red){(剣聖専用)};|1|2|3|剣聖を実用するなら上げておくべき|☆|
|&br;&attachref(img/26.png,50%);|バレット生成技術&br;&color(red){(ガンスリンガー専用)};|Lv2バレット生成|Lv3バレット生成|Lv4バレット生成|ガンスリンガーのバレットを作成するため必要であるため、1は上げる必要があるが、必ずしも最大にする必要はない。|☆|
|&attachref(img/z27.png,50%);|クリティカル確率&br;&color(red){(Rank151で解放)};|1%|3%|5%|☆3で発生率と倍率が共に5%なため あまり大きな効果はなく、ここに振るぐらいなら他を優先しよう。&br;火力の伸びが悪くなった場合に上げてみるのも手である。ゼウス系召喚石等では技巧によりクリティカルさせる事によりダメージを増加させる事もある。&br;上げるならば最大まで上げた方が強くなる。|☆|
|&attachref(img/z28.png,50%);|味方全体のHP&br;&color(red){(Rank155で解放)};|300|600|1000|暴君スキルなどで全体のHPが低くなりがちな場面も増えてきたので取っておくのもいい。上記HPアップの項も参照、無論どちらかを取るならこちら。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z29.png,50%);|防御力II&br;&color(red){(Rank155で解放)};|1%|3%|5%|上記参照。合わせて強化する場合耐久に特化することになるので火力との兼ね合いに注意|☆|
|&attachref(img/z30.png,50%);|得意武器攻撃1 II&br;&color(red){(Rank160で解放)};|1%|3%|5%|基本的なことは上記参照。&br;得意武器1と2が同じジョブで全てのリミットボーナスを振ると40%になり、そこにコスモス武器の補正を加えると70%にもなる。&br;ATKの高い銃でそれが可能なガンスリンガーは脅威の総戦力10万超えが可能。|☆|
|&attachref(img/z31.png,50%);|得意武器攻撃2 II&br;&color(red){(Rank160で解放)};|1%|3%|5%|~|☆|
|&attachref(img/z32.png,50%);|アビリティダメージII&br;&color(red){(Rank160で解放)};|1%|3%|5%|上記アビリティダメージアップと同じだが、このランク帯まで来ると大抵ダメージ上限に引っかかるようになるため、上記のもの以上に取る意味は薄い。&br;ただ、ダメージ上限アップの要素も増えてきているので活きることがあるかもしれない。|☆|
|&attachref(img/z33.png,50%);|ダブルアタック確率 II&br;&color(red){(Rank165で解放)};|1%|3%|5%|上記と合わせるとなかなかの上昇率に。優先度は高い。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z34.png,50%);|トリプルアタック確率&br;&color(red){(Rank165で解放)};|1%|3%|5%|武器スキル"三手"と異なりTA率のみの強化。優先度は高い。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z35.png,50%);|奥義ダメージ II&br;&color(red){(Rank170で解放)};|1%|3%|5%|上記参照。同時解放されるダメージ上限UPとの相性も良い。|☆|
|&attachref(img/z36.png,50%);|ダメージ上限UP&br;&color(red){(Rank170で解放)};|3%|6%|10%|効果量が大きいのでこのランクまでこれたなら積極的に取る価値あり。&br;高難度の敵になるほど防御力も上がり、ダメージ上限に届かせることが困難になるため基本的には格下向けの能力。|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z37.png,50%);|チェインバーストダメージUP&br;&color(red){(Rank175で解放)};|1%|3%|5%|チェインバーストの倍率の上昇でありダメージ上限が上がるわけではないので注意。四天刃を装備できるジョブなど2チェイン・3チェインを頻発させる想定ならばあり。|☆|
|&attachref(img/z59.png,38%);|回避率&br;&color(red){(Rank176で解放)};|1%|2%|3%|マスターボーナスで回避するのが強いと感じているならば上げてみるのも一興か。|☆|
|&attachref(img/z38.png,38%);|クリティカル確率II&br;&color(red){(Rank180で解放)};|1%|3%|5%|同上|☆|
|&attachref(img/z40.png,38%);|味方全体HPII&br;&color(red){(Rank185で解放)};|300|600|1000|同上 |☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z41.png,38%);|奥義ダメージIII&br;&color(red){(Rank190で解放)};|1%|3%|5%|同上|☆|
|&attachref(img/z39.png,38%);|ダメージ上限UPII&br;&color(red){(Rank195で解放)};|1%|3%|5%|同上|☆☆☆☆☆|
|&attachref(img/z64.png,38%);|得意武器攻撃1 III&br;&color(red){(Rank200で解放)};|1%|3%|5%|同上|☆☆☆|
|&attachref(img/z65.png,38%);|得意武器攻撃2 III&br;&color(red){(Rank200で解放)};|1%|3%|5%|同上|☆☆☆|

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