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ジョブのリミットボーナス(旧称:ゼニスパーク)とは

※ゼニスパークは3周年アップデートでリミットボーナスに改称されました。

キャラクターのリミットボーナスは人物リミットボーナスへ移動しました。

ジョブLvを最大の20まで上げると、そのジョブを更に強化出来るようになります。
強化には「LB(リミットボーナス)」または「ジェム」を使用します。
また、一定のRank上昇毎にリミットボーナスクラスが上昇し、能力強化の上限回数を上昇させることができます。

LB入手方法
 ジョブLv最大のジョブでEXPを貯める(36000EXPで1LB)
 JP50を1LBに変換
 20ジェムを1LBで換算、ジェムはモバコインまたは宝晶石と交換

LBの振り分け直しについて
 一度強化させた能力をリセットすることができます。
 リセットすることにより、能力を「1段階減少」させることができます。
 能力のリセットにルピは不要ですが、使ったLB(ジェム)は戻ってきません。
 ※リミットアビリティの方はリセットすることはできません。

リミットアビリティについての説明は、ジョブアビリティのページに記載。

[補足]
 LBは全ジョブで共有しています。どのジョブで稼いでもLBは合計されます。
 逆にリミットボーナスの能力強化は各ジョブごとです。そのジョブに合わせた独自の調整ができる代わりに、
 違うジョブに能力強化値は反映されません。
 リミットボーナス及びリミットアビリティは(基本的には)ジョブをあらかた極め終わった後、
 もしくは新しいジョブにJPや条件が足りずジョブチェンジ出来ない時に結果的に貯まったポイントで上げるものです。
 強力なジョブをポイントを溜めて集中して強化していくのも悪くはないですが、ポイントを溜めるには多量の経験値が必要なので、
 その経験値でまずは他ジョブを極めジョブマスターボーナスやEXアビリティを幅広く取得していった方が総合的にはプラスになります。

 人物リミットボーナス(主人公以外のキャラのリミットボーナス)と同じ名前・アイコンでも効果量などが異なる場合があります。よく確認しましょう。

ジョブのリミットボーナスクラス

クラス123456789101112131415161718192021222324252627282930
昇格ランク-2030?40?5060708090100105110115120125130135140145150155160165170175180185190195200
強化上限123468101214202122232425262728293031323334363738394042

ジョブの強化ボーナス一覧

[注意事項]
 能力強化に必要なLBは強化項目ごとではなく、ジョブごとの強化総数で増加していきます。

 例)
  リミットボーナス未強化ジョブの攻撃力UPを☆1上昇させる、1回目の能力強化なので 1LB必要
  次に、防御力UPを☆1上昇させる、2回目の能力強化なので 2LB必要 (1LBではない)

 例2)
  攻撃力☆3・HP☆3・防御力☆3と、すでに9回強化済のジョブで
  ○属性攻撃☆1上昇(1%UP)させる場合、10回目の能力強化なので6LB必要

強化回数123456789101112131415
必要LB
(ジェム)
1
(20)
2
(40)
2
(40)
3
(60)
3
(60)
4
(80)
4
(80)
5
(100)
5
(100)
5
(100)
6
(120)
6
(120)
6
(120)
7
(140)
7
(140)
累計LB
(ジェム)
1
(20)
3
(60)
5
(100)
8
(160)
11
(220)
15
(300)
19
(380)
24
(480)
29
(580)
34
(680)
40
(800)
46
(920)
52
(1040)
59
(1180)
66
(1320)
強化回数161718192021222324252627282930
必要LB
(ジェム)
7
(140)
8
(160)
8
(160)
8
(160)
9
(180)
9
(180)
9
(180)
10
(200)
10
(200)
10
(200)
11
(220)
11
(220)
11
(220)
11
(220)
11
(220)
累計LB
(ジェム)
73
(1460)
81
(1620)
89
(1780)
97
(1940)
106
(2120)
115
(2300)
124
(2480)
134
(2680)
144
(2880)
154
(3080)
165
(3300)
176
(3520)
187
(3740)
198
(3760)
209
(3980)
強化回数313233343536
必要LB
(ジェム)
12
(240)
12
(240)
12
(240)
12
(240)
13
(260)
13
(260)
累計LB
(ジェム)
221
(4220)
233
(4460)
245
(4700)
257
(4940)
270
(5200)
283
(5460)
画像アビリティ名☆1上昇値☆2上昇値☆3上昇値評価優先度
z1.png攻撃力50015003000全ジョブ、最優先で☆3まで取りたい。
固定値加算なので、装備している武器や召喚石のステ値が高くなるほど効果は薄くなる。
しかしそれでも攻撃系リミットボーナスの中では最も効果大。
人物リミットボーナスの物と比べて、☆3時の効果量が3倍も大きい。
☆☆☆☆☆
z2.png防御力1%3%5%気休め程度だが、HPと防御を両方上げると目に見えて耐久力が上がる。
どちらか一方なら先にHP自体を上げた方がいいだろう。
特にHLなどでよく使用されるダークフェンサー、スーパースター、ホーリーセイバー、ビショップあたりはHPと合わせて取ると安定度UP。
☆☆
z3.pngHP3006001000守護1本分程度上がるので効果量は高い方。
主人公は一番倒れて欲しくないので、取っておいて損はない。
HPを奥義ゲージに変換するexアビリティ「他心陣」を使用するジョブでは優先度が高く、特に四天刃を装備できるジョブでは是非取得しておきたい。
剣聖はスラ爆のHP調整に悪影響が出るので取らない方が良い。
☆☆☆
z4.png回復力(回復上限)1%3%5%主人公が使う回復アビリティに有効。取る意味はほぼ無い。
自パーティ全体が恩恵を受けるので、ビショップや九界琴スーパースターでさらに回復量を増やしたいと思ったら。
ポーションの回復量には影響しないので注意。
z5.pngアビリティダメージ1%3%5%現状、主人公のダメージアビリティで戦うプレイスタイルは主流ではない。
1ターンの超短期戦を想定するならあり。
ただし、ダメージ上限に達すると無駄になる。
通常は優先度は低い。
z6.pngオーバードライブ抑制1%3%5%通常モードのモードゲージ増加量を抑制して、
オーバードライブモードのモードゲージ減少量を高める。
優先度は低い。
z7.png弱体耐性1%3%5%弱体効果はディスペルマウントで防ぐのが主流。
無課金であってもカタリナがいるので普通は不要。
スーパースターは自身のバフ、4凸メドゥーサ召喚、マスターボーナスにこの効果を加えると80〜90%程度の極めて高い弱体耐性を得ることができる。
賢者は天眼陣によるバフにさらに加算なので価値がある。
☆☆
z8.png弱体成功率1%3%5%各デバフの基礎命中率にそのまま加算される。デバフを使うなら最優先で取るべき。
+5%といえど勝敗を分かつ要素になりえる。
☆☆☆☆☆
z9.png火属性攻撃1%3%5%普通は優先度低。
特定の属性を頻用するのであれば、常時効果があるので有効。
英雄武器をよく使うのであれば、その属性に合わせて上げておくのも良い。
ガンスリンガーはバレット作成の手間もあり運用する属性が固定されがちなので好相性。
z10.png水属性攻撃1%3%5%
z11.png土属性攻撃1%3%5%
z12.png風属性攻撃1%3%5%
z13.png光属性攻撃1%3%5%
z14.png闇属性攻撃1%3%5%
z15.png火属性耐性1%3%5%基本的に不要。
特定の属性を相手にするのであれば、常時効果がある。
ただし、属性攻撃と違い相手によっては全く意味が無い。
z16.png水属性耐性1%3%5%
z17.png土属性耐性1%3%5%
z18.png風属性耐性1%3%5%
z19.png光属性耐性1%3%5%
z20.png闇属性耐性1%3%5%
z21.png奥義ダメージ1%3%5%奥義回転率の高いウェポンマスターやスーパースター、四天刃を装備するジョブだと恩恵が大きい。
ATと相性が良いのでATメインの運用なら一考。
防御力の高いHLマルチボスで使うジョブなら装備が整った後も腐りにくくなる。
☆☆
z22.png得意武器攻撃11%3%5%微小な効果のため優先度は低い。
常時発動だが同じ武器を大量に装備しないと効果が薄い。
大量に並べるSSR武器の候補としては方陣武器がある。
上げる場合は、同一の武器が多い事が望ましいため、コスモス武器を使用したいと考える武器種を上げるのが無難である。
なお、この効果は各ジョブが元々持っている得意武器補正(+20%)に加算される形で計算され、☆3まで上げた時の得意武器補正は計+25%になる。
グラップラー系統、ガンスリンガー、賢者、アサシンの4ジョブは得意武器1と2が同じ武器種のため、リミットボーナス補正も両方受けることができ、最大で合計30%になる。
z23.png得意武器攻撃21%3%5%
z24.pngダブルアタック確率1%3%5%同名の人物リミットボーナスに比べ効果量が低い。
しかし与ダメージ向上だけでなく奥義ゲージ加速の効果もあり、
特に主人公は隊列1番目に配置されるので、奥義ゲージを溜める必要性が高いため非常に効果的。
もともとのDA率が低めのダークフェンサーなどは相対的に影響が大きい。
ダメージが減衰値に達する場合は攻撃力以上に重要。
☆☆☆☆☆
25.png剣気上限
(剣聖専用)
123剣聖をよく使うのであれば上げておくべき☆☆☆☆☆
26.pngバレット生成技術
(ガンスリンガー専用)
Lv2バレット生成Lv3バレット生成Lv4バレット生成ガンスリンガーのバレットを作成するのに必要。使いたいバレットのLvまで上げればよい。☆☆☆
z27.pngクリティカル確率
(Rank151で解放)
1%3%5%キャラのものと異なり値が小さい。
☆3で発生率と倍率が共に5%なため あまり大きな効果はなく、ここに振るぐらいなら他を優先しよう。
一応、発生率と倍率で2乗的上がり方なので、上げるならばIIも含めて最大まで上げた方が強くなる。
z28.png味方全体のHP
(Rank155で解放)
3006001000暴君スキルなどで全体のHPが低くなりがちな場面も増えてきたのでここまで
来たら優先的に取りたい。上記HPアップの項も参照。無論どちらかを取るならこちら。
☆☆☆☆☆
z29.png防御力II
(Rank155で解放)
1%3%5%上記参照。合わせて強化すると耐久に特化できる。
消費LBと枠の上限には注意。
☆☆
z30.png得意武器攻撃1 II
(Rank160で解放)
1%3%5%基本的なことは上記参照。
得意武器1と2が同じジョブで全てのリミットボーナスを振ると40%になり、そこにコスモス武器の補正を加えると70%になる。
ATKの高い銃でそれが可能なガンスリンガーは脅威の総戦力10万超えが可能。
z31.png得意武器攻撃2 II
(Rank160で解放)
1%3%5%
z32.pngアビリティダメージII
(Rank160で解放)
1%3%5%上記アビリティダメージアップと同じだが、このランク帯まで来ると大抵ダメージ上限に引っかかるようになるため、上記のもの以上に取る意味は薄い。
z33.pngダブルアタック確率 II
(Rank165で解放)
1%3%5%上記と合わせるとなかなかの上昇率に。優先度は高い。☆☆☆☆☆
z34.pngトリプルアタック確率
(Rank165で解放)
1%3%5%武器スキル"三手"と異なりTA率のみの強化。
「ダブルアタック確率」と同じ理由で、非常に優先度が高い。
☆☆☆☆☆
z35.png奥義ダメージ II
(Rank170で解放)
1%3%5%上記参照。同時解放されるダメージ上限UPとの相性も良い。
z36.pngダメージ上限UP
(Rank170で解放)
3%6%10%効果量が大きいのでこのランクまでこれたなら積極的に取る価値あり。
高難度の敵になるほど防御力も上がり、ダメージ上限に届かせることが困難になるため基本的には格下向けの能力。
上限に届かずとも各減衰ラインが10%上がるので有効な場面は多い。
☆☆☆☆☆
z37.pngチェインバーストダメージUP
(Rank175で解放)
1%3%5%チェインバーストの倍率の上昇でありダメージ上限が上がるわけではないので注意。四天刃を装備できるジョブなど2チェイン・3チェインを頻発させる想定ならばあり。
z59.png回避率
(Rank176で解放)
1%2%3%マスターボーナスで回避するのが強いと感じているならば上げてみるのも一興か。
z38.pngクリティカル確率II
(Rank180で解放)
1%3%5%上記参照。
上記の通り、上げるなら最後まで。
z40.png味方全体HPII
(Rank185で解放)
3006001000上記参照。
ランク175以降解放ボーナスの目玉その1。ここまで来たなら最優先で取得していい。
☆☆☆☆☆
z41.png奥義ダメージIII
(Rank190で解放)
1%3%5%上記参照。
奥義ダメージ上昇が有効に働くジョブならこれ以前のものを取得しているだろうし、ここまで来たら強化枠も相当厳しくなっているはずなので、3枠目まで取る必要性は低いか。
z39.pngダメージ上限UPII
(Rank195で解放)
1%3%5%上記参照。
ランク175以降解放ボーナスの目玉その2。効果量が半減しているがそれでも強力。
☆☆☆☆☆
z64.png得意武器攻撃1 III
(Rank200で解放)
1%3%5%上記参照
z65.png得意武器攻撃2 III
(Rank200で解放)
1%3%5%
+ 開くと高ランクで取ると思われるLBを表示します

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 対アルバハで属性防御で5%うけるダメージ減らすより防御5%(大体被ダメージ4.7%減少)のほうが総合ダメージ減らない?特定属性の5%より全体の4.7%のほうが数値大きそうだけど。 -- {oTuDomrUqE2} 2018-12-20 (木) 07:10:30
    • 防御と属性軽減を単体で比べればそうだけど、これは2つを併用して使う想定だろうね -- {ofd7yDufbv2} 2019-01-05 (土) 17:49:40
  • LBなくなるリセットの利点は何ですか?
    上限内での振り直し? -- {RY1Le55eKYU} 2019-01-03 (木) 23:35:02
    • 間違えたor気が変わったときなどに -- {dKgjgg1UV5M} 2019-01-05 (土) 17:03:40
    • 不要なLBを取得していることで、次に能力強化に必要なLBが多くなる -- {7SPMXSU005g} 2019-03-22 (金) 16:11:48
  • ダメ上限UPの効果は主人公だけですか?パーティー全体がダメ上限あがりますか? -- {ge.e6fhdeig} 2019-01-07 (月) 13:38:29
    • 主人公のみです 味方全体に効果があるものは基本的に「味方全体」などの記述があります キャラLB然り -- {kFbg8rA5hoA} 2019-01-13 (日) 10:11:55
  • クリティカルの倍率5%は流石に草 乱数で変動する範疇じゃねぇの -- {DaLx/dFWCHE} 2019-01-15 (火) 12:26:55
  • クリティカルゴミだったかーそろそろ1年なるけど気付かんかったわ -- {q.s5zPhJ4/I} 2019-02-11 (月) 11:57:37
    • しゃーない、キャラLBのクリティカルがかなり有用なのも罠になってる -- {kfu2sSbFeeU} 2019-02-16 (土) 18:40:40
    • 俺も全力でいろんなジョブでとってて今知ったよ。次のLB取るときに、リセットしてから取ろうと決めた -- {yfRduKHCp4k} 2019-03-17 (日) 18:33:14
  • クリティカルは発生率アップアビと合わせたら有用なんじゃないかな。 -- {Ioz2EHkGKos} 2019-04-12 (金) 19:14:07
    • 発生しても倍率が残念だと思います -- {3ozfmZiJa8U} 2019-04-18 (木) 13:40:08
    • このゲームのクリティカルの仕様を理解するところから始めよう -- {TZrVQA8WCew} 2019-04-18 (木) 15:40:52
  • なんか通常技巧の仕様が方陣技巧と同じになるみたいだけどジョブとかのクリLBは技巧スキルとは別のものだから今まで通り1回ずつの抽選のままなのかな -- {tc6PBbrG7dw} 2019-05-10 (金) 16:23:24
  • アビダメ上限アップ10%か、結構大きいな…… -- {IIAJdHvr9b.} 2019-05-14 (火) 17:13:02
  • ルシファーが210募集なのそういう… -- {5j6Guyh0QTI} 2019-05-21 (火) 17:32:14
  • キャラリミボに比べてだいぶ抑えられてるのか、まあ使用頻度が全然違うからしょうがないか -- {0BxvFuPtfNc} 2019-05-25 (土) 02:15:09
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