主人公を強化キャラクターを強化
ジョブリミットボーナス
LvMAX後の経験値で強化
付替え可能
リミットボーナス
LvMAX後の経験値で強化
付替え可能
EXリミットボーナス
指輪でランダム強化
付替え可能
エーテリアルプラス
耳飾りでランダム強化
付替え可能
マスタリーボーナス
久遠の指輪で強化
付替えなし
覚醒
トレジャーで強化
付替えなし

キャラクターのリミットボーナスとは Edit

キャラクターLvを最大か最終上限解放前の最大Lvまで上昇させると、そのキャラクターを更に強化できるようになります。

  • 各キャラクターのリミットボーナスは、「キャラクター詳細」>「能力強化」>Limit Bonus から強化できます
  • 強化には「LB(リミットボーナス)」または「ジェム」を使用します。
    また、LBを特定回数取得することでリミットボーナスクラスが上昇し、能力強化の上限回数を上昇させることができます。

※主人公の(ジョブごとの)リミットボーナスはジョブリミットボーナスへ。
※キャラを指輪で強化するEXリミットボーナスは「EXリミットボーナス」へ。

■アップデート履歴

  • 2021/03/22:背水LBのアイコン変更(旧:filez42.png
  • 2017/03/10:旧名「ゼニスパーク」から現在の「リミットボーナス」に改称。

目次




キャラリミットボーナスの強化 Edit

LB入手方法 Edit

  • キャラクターを最大Lv(最終上限キャラの場合は解放前の最大Lv)にすると、一定EXPごとにLBが貯まるようになる。
    • 開放済み最大Lvの数値に係わらず36000EXPで1LB固定
  • 20ジェムを1LBで交換することもできる。(ジェムはモバコインまたは宝晶石と交換)
+

LB獲得条件の例

能力強化 Edit

獲得したLBを使うと能力強化が出来る。

[能力強化に必要なLB]
能力強化に必要なLBは強化項目ごとではなく、1つ目は1LB、2つ目は2LBと強化総数で増加していく。

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[再振り分け]
一度強化させた能力をリセットすることができます。
リセットすることにより、能力を「1段階減少」させることができます。
能力リセットのためにルピ等のコストは一切不要ですが、能力を上げる時に使ったLBやジェムは戻ってきません。

LBクラス Edit

LBを10獲得するごとに、「クラス」(Limit Bonus Class)が上昇し能力の強化回数が増える。

  • LBで能力強化できる回数は、クラス値+3回となる。
    クラス12345678910111213141516〜999
    LB取得回数1010101010101010101010101010各10
    強化上限45678910111213141516171818
  • クラスは同じ名前を持つキャラクター間で共通。
    • LB値は同じ名前を持つキャラクターでも、別バージョン(RとSRとSSRの違い、ガチャ産とイベント産と水着verなどの違い)で別個に蓄積される。
    • 同じ名前を持つキャラクター間で「LB」を変換する事ができる。変換の際、変換レートが発生。(LB5→LB1)
    • そのキャラクターに合わせた独自の調整ができる代わりに、別バージョンへの能力強化値は反映されない。
  • 通常は18回(★18)が上限であり、これ以上にはクラスをいくら上げても伸びない。
    • 久遠の指輪を与えてマスタリーボーナスを解放すると、上限回数が+10されて最大28回(★28)まで強化できるようになる。
      • 参考としてキャラクターLV100まで経験値約4.8M、LB406までLV1から15M弱(14,616,000+365,050)
      • 経験値から見たリミットボーナス強化データサンプル konさんのデータ
+

能力強化回数と必要なLBの対応表

LBのパターン Edit

上段はタイプごとに固定、中段は種族ごとに固定、下段はキャラクターごとに固定のアビリティとなります。
※一部の取得する意味のないボーナス(DA確定や通常攻撃不能のキャラのDA上昇など)は個別に差し替えられる場合もあります。

[段ごとのパターン一覧]

+

開く

能力強化項目一覧とおすすめ Edit

全体的な傾向として、☆0→☆1の効果量が最も大きく、☆2→☆3の効果量は小さい。
☆3まで上げる方が効果が大きいジョブリミットボーナスと違い、キャラリミットボーナスは満遍なく取得していくことも視野に入る。
特にリミットボーナスクラスが低い間は弱体効果成功以外は☆1〜☆2にしておいた方がいいだろう。
(例を挙げると、回復性能を2つ持っているキャラがいたとして、1つを☆2にしたら+15%だが2つを☆1にしたら+20%となる)

アビリティ名
画像
効果値
☆1 / ☆2 / ☆3
優先度評価
攻撃力
z1.png
500 / 800 / 1000☆3固定値上昇のため序盤は効果が高いが、
攻撃力が高い武器や召喚石が集まるほどに効果が薄くなっていく。
特にコスモス武器編成との相性は良くない。
基本的にクリティカルや属性攻撃を優先した方が良い。
他の強化項目で☆2→☆3の効率が悪くなりだした時点で
☆1ずつ取得していくのが選択肢に挙がる程度。
アルベール (SSR)プレデター (SR)のように、連続攻撃系の優れた能力を
備える代償として攻撃力が低く設定されているキャラには特に効果大。
防御力
z2.png
5% / 8% / 10%☆4かばう・背水・敵対心などと相性が良い。自防御ダウンのフォローにも。
他の防御バフとは加算の関係。
基本的に「ダメージ*(1-属性防御バフ%)/((1+防御力バフ%-防御デバフ%-属性防御デバフ%))」で計算されるので、複数取得すれば必然と硬くなる。
防御力・属性軽減の詳細なダメージ軽減量についてはページ下の表を参考に。
HP
z3.png
250 / 500 / 750☆4固定値上昇だが、守護スキルで乗算される。
「防御力」を複数個☆2-3に振るよりはHPに振ったほうが耐久力の伸びは
良いことが多いが、ヒール量との兼ね合いもあるので、適度なバランスで。
暴君スキルのデメリット緩和を目的として取るのも良い。
回復性能
z63.png
10% / 15% / 20%☆4回復量と回復上限UP。
再生(活性)効果はかけられる側に回復性能UPがないと無意味なので要注意。
他の回復性能UP効果等とは加算の関係。

☆1の上昇量が大きいのでひとつだけ振るのもよい。
アビリティダメージ
z5.png
10% / 15% / 20%☆1攻撃アビリティの倍率に加算。
例)4倍ダメージアビが (4+0.2)=4.2倍ダメージになる

高倍率の単発アビリティには効果が低く、低倍率の乱打アビリティは上限到達が
早いため、活かせるのはサビルバラなど一部のキャラに限られる。
アビリティ
ダメージ上限
z46.png
5% / 8% / 10%☆5フルオートの実装で必要性が高まった。
☆3で標準的な序アビ1発分で6万ダメージ増える。
対オーバー
ドライブ攻撃
z50.png
5% / 8% / 10%☆3ダメージUPは乗算で、同種のサポートアビリティとは加算の関係。
モードゲージのない敵には効果が無いが、
強敵はほとんどモードゲージを持っており、しかも硬い。
古戦場のHELLはほぼ半分オーバードライブ状態で戦うのでかなり有効。
オーバー
ドライブ抑制
z6.png
5% / 8% / 10%×与ダメージに対するモードゲージ増加量の軽減と、OD中の敵に対する
モードゲージ削り量を増加する。(help→バトル→ステータス効果参照)
通常時のモードゲージ増加量軽減が曲者で、大抵は早くブレイクさせる事が重要。
ブレイクまでの総ダメージは変わらないのでほぼ無意味。
弱体耐性
z7.png
5% / 8% / 10%☆1弱体効果はディスペルマウントで防ぐのが主流。
麻痺やアビリティ封印などを喰らいたくないクリア持ちキャラに念のため
習得させるといいが、10%程度では効果を実感できないかも。
賢者などと併用して耐性100%を維持しながら戦う場合に採用を考えられる。
弱体成功率
z8.png
5% / 8% / 10%☆5弱体アビリティは基礎成功率が100%に届かないものが多いため、
要となるデバフを持っている場合は最優先で取って良い。
基礎成功率が100%に達していても相手の基礎耐性や累積耐性でミスする可能性は
あるので、取りすぎて無駄になることは無い。
火属性攻撃
水属性攻撃
土属性攻撃
風属性攻撃
光属性攻撃
闇属性攻撃
z9.pngz10.pngz11.png
z12.pngz13.pngz14.png
5% / 8% / 10%☆4召喚加護や属性攻撃バフと同枠に加算。
主人公と違って、別属性アビリティ以外は常に効果があるので有用。
加護やバフの比重が大きい属性ほど効果は目減りする。
例)マグナ*120石(相性有利+50)の場合、編成画面の攻撃力27000からは攻撃力+500よりも属性5%の方が効果が高い。
火属性軽減
水属性軽減
土属性軽減
風属性軽減
光属性軽減
闇属性軽減
z52.pngz53.pngz54.png
z55.pngz56.pngz57.png
2% / 4% / 5%☆3カット系とは別枠。複数枠取得した場合はすべて乗算。
他属性の敵を相手にする時は効果が無いので注意。
「ダメージ*(1-属性防御バフ%)/((1+防御力バフ%-防御デバフ%-属性防御デバフ%))」
他の要素を一切考慮せずに計算すると防御力が25%付近で1P振る当たりのダメージ減少量が逆転する。
(防御×3に3Pより防御×3に2P&属性防御3Pの方がダメージは低くなる)
防御力・属性軽減の詳細なダメージ軽減量についてはページ下の表を参考に。
奥義ダメージ
z21.png
10% / 15% / 20%☆4誰にとっても有用だが、加速手段を備える奥義高速パーティに編成されている
キャラや、ウェポンバースト系アビを持つキャラには特に効果的。
0→☆1の強化幅が大きいので1だけ振るのも良い。
奥義ダメージ上限調整により有用性が上がった。
クリティカルや連続攻撃系ほどではないが、取得する価値のあるLBと言える。
奥義ダメージ上限
z47.png
5% / 8% / 10%☆4ダメージ上限に到達してしまったキャラを更に強化できる数少ない手段。
クリティカル確率
z27.png
小(約12%)
中(約20%)
大(約25%)
☆5発動率・倍率共に同程度ずつ増える。
無属性の敵を除いて非有利属性の攻撃には効果なし。
性質上☆1は期待値が低く、☆3まで取ることを推奨。
このLBの為に評価が激変したキャラがいるくらいには優秀なLB。
複数枠取得した場合は個別に判定され、複数発動時は倍率が加算される。
例)☆3が2個なら37.5%の確率で25%UP、6.25%の確率で50%UP
編成画面の攻撃力16000からは攻撃力+1000よりも期待値で上回る。
武器スキルのクリティカルとは、別枠で判定される。
ダブルアタック確率
z24.png
3% / 5% / 6%☆4平均ダメージ増加に加えて奥義ゲージ加速にもつながる。
装備で二手三手スキルを得ている場合、連続攻撃確率UP効果と合わせて
上限に達してしまうと無駄になることもある。
☆2→3の伸びが悪いので☆2で止めておくのも一考の余地あり。
トリプルアタック確率
z34.png
2% / 4% / 5%☆5武器スキル"三手"と異なりTA率のみの強化。
平均ダメージ増加に加えて奥義ゲージ加速にもつながる。
ダブルアタック確率同様、☆2まで取得しておきたい。
TA率はもともと数%なので+4%(+5%)の影響は非常に大きい。
☆2→3の伸びが悪いので☆2で止めておくのも一考の余地あり。
奥義ゲージ上昇量
z48.png
5% / 8% / 10%☆4小数点以下切り上げ。その関係で☆1からでも十分な性能を発揮し、
☆2、☆3に上げるメリットは他と比較するとかなり低い。
 例)奥義ゲージ10%が☆1で10.5%、☆3で11%、両方繰り上げで11%になる。
DA/TAをコンスタントに出せるのであればその恩恵は大きくなる。
また、奥義ゲージ30%上昇アビリティ・召喚石を使用する場合も効果が高い。
ただし、定数付与・吸収分配(シエテ3アビ・3凸黄龍召喚・オクトー2アビなど)系には効果がない事には注意

追記:奥義ゲージの上昇は小数点以下の端数があればだいたい1になるので、
   5%でも10%でもあまり差がない。
倍率1.00:SA=10%、DA=22%、TA=37% ゲージ+50%=50%
倍率1.05:SA=11%、DA=24%、TA=40% ゲージ+50%=53%
倍率1.08:SA=11%、DA=24%、TA=41% ゲージ+50%=54%
倍率1.10:SA=11%、DA=25%、TA=42% ゲージ+50%=55%
倍率1.13:SA=12%、DA=26%、TA=43% ゲージ+50%=57%
倍率1.16:SA=12%、DA=26%、TA=44% ゲージ+50%=58%
倍率1.18:SA=12%、DA=27%、TA=45% ゲージ+50%=59%
倍率1.20:SA=12%、DA=27%、TA=45% ゲージ+50%=60%
対ブレイク攻撃
z49.png
5% / 8% / 10%☆3ダメージが乗算UP、同種のサポアビとは加算の関係。
マルチではブレイクキープや召喚石による最大2分延長も期待でき概ね有用。
ソロだとブレイク維持無効やブレイク時間が短いなど一長一短。
モードゲージ減少量
z51.png
5% / 8% / 10%×与ダメージによるゲージ削り量を増強するだけ。デュレーション系には効果なし。
削り量が1人だけ数%増した程度では、ブレイクさせるまでのターン数は
ほぼ変わらないので、無意味。
攻撃力UP
防御力DOWN
z44.png
攻+900/防-10%
攻+1300/防-15%
攻+1500/防-20%
☆2防御力DOWNの下限はデバフ込みで-50%。
デメリットがかなり痛く、癖が強いのでPT構成と応相談。
防御力UP
攻撃力DOWN
z45.png
防+10%/攻-900
防+15%/攻-1300
防+20%/攻-1500
☆4装備している武器などが充実してくると、これのデメリットは比較的軽くなる。
「攻撃力」のメリットが乏しいのと同じ理屈。
振れば振るほど☆1個あたりのデメリットが軽くなるため、
2で止めるより3まで振り切ったほうが良い。
また「防御力」の☆2や☆3を複数取るより、ここに1つ振って攻撃系に2つ振るほうが良い。
EXリミットボーナスを吟味すれば、☆3のマイナス分を相殺することも難しくはない。
反射発動率
z58.png
2% / 4% / 5%☆3表示された確率でターン開始時に反射が自動付与される。
具体的な効果は「カット率99%・回数1回」の反射。
アイコンは非表示で確認不能。
回避
z59.png
1% / 2% / 3%☆3ターン毎に判定、成功したターンはすべてのダメージやデバフを回避する。→詳細
これを取得できるキャラは極端に防御が低かったり、
被ダメージ自体がデメリットになるキャラが多いので有効。
振るなら半端にではなく☆3にするのを推奨。
敵対心UP
z60.png
小 / 中 / 大☆3☆3で敵対心が100上昇。(被ターゲット率約40%)→詳細
防御が高かったり、被弾がメリットになるキャラ向け。
敵対心DOWN
z61.png
小 / 中 / 大☆4☆3で敵対心が50低下。(被ターゲット率約14%)→詳細
☆3×2で単体ダメージをほぼ受けなくなる。(0%にはならない)
被弾にデメリットがあるキャラ向け。
背水
z42_1.png
小(1~3%)
中(1~6%)
大(1~9%)
☆4残りHPが低いほどダメージが乗算UP。一般的な背水曲線とは違い、
HP100%~75%まで1%UP、HP75%~50%で3~3.5%UP、HP0%で9%UP
と直線的な増加になる。(大の場合、小・中も同じ伸び率)
背水状態を積極的に狙う編成なら優先して取りたい。
HPを減らさない運用でも別枠1%UPとして1だけ振っておくのもあり。
HPが50%を切らないと効果が低いため、装備だけで十分な火力が
出せるのなら優先順位は下がる。
渾身
z43.png
小(1.0~3.0%)
中(1.5~4.5%)
大(2.0〜6.0%)
☆4残りHPが多いほどダメージが乗算UP。渾身バフ系と同枠で加算される。
残りHP50%以下だと効果が最低になるため、HPの維持が重要。
弱い敵を素早く倒して何度も周回する局面は多いので、
攻撃系の中でも有用性が高い部類。
サポート
アビリティ追加
z62.png
--4月30日より順次実装。下記 実装キャラ一覧 を参照。
同じ文面でも効果量が異なる場合がある。
(おおむね低レアキャラのもののほうが効果量が高い。)
詳細な効果量等については各キャラ詳細ページを参照のこと。
 
+

属性軽減と防御力のダメージ量の変化

実装キャラ一覧 Edit

リミットボーナス実装キャラ一覧 Edit

リミットボーナス自体がキャラに実装されたタイミングの記録です。
2018年7月現在、全てのキャラにリミットボーナスが実装済み。

+

クリックで開きます

リミットボーナスアビリティ実装キャラ一覧 Edit

リミットボーナスアビリティ(サポートアビリティ)がキャラに実装されたタイミングの記録です。

+

一覧表


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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 攻刃クリティカルの仕様が変わったが、クリティカルのLBの仕様ってどうなったんだろう? 引き続き個別なのか?加算なのか? -- {oDEN4SRhEmo} 2019-07-06 (土) 11:49:14
  • 味方全体って書かれてるLB持ちのキャラをサブにしてもメインメンバーに適用されますか? -- {WTBz.4K6d5Y} 2019-07-22 (月) 02:06:17
  • 属性攻撃☆3より攻撃力☆1に振った方が良いラインってどこですか? -- {GGe6Gtiytdo} 2019-09-05 (木) 03:11:53
  • 全編成に入るといってもいいエッセルの貯まりに貯まったポイントを他のキャラにもおすそ分けできればなぁ -- {wzEvbirueJs} 2019-09-25 (水) 22:21:40
  • 回避って別枠で計算されるのか回避率に加算されるのかどっちなんだろう。アーカルムモニカに回避振ったら1アビ・サポアビ・lbで3回判定されるのかな -- {ZQLxa8pgxNY} 2020-01-04 (土) 12:00:51
    • そもそもアカモニの1アビもサポアビも「回避率アップ」なんで加算です
      LBも加算ってどっかで見たけど見当たらない… -- [v0P5JuO5h.6] 2021-02-19 (金) 12:06:44
  • ザザ (SR)ハロウィンバージョンのは「かばう効果中防御UP」です。 -- [RvSKYCTN2ug] 2021-03-10 (水) 21:21:39
  • クリティカルのリミットボーナスはスキル統合の影響を受けているのか、従来通り独立枠なのかどちらだろう -- [GlvRIMUf69U] 2021-08-27 (金) 09:17:08
    • これからの「グランブルーファンタジー」2021年4月号、7月号を読む限り、
      LBのクリティカルは従来通りだと思います。
      (未検証なのであくまでも公式アナウンスを読んだ限りです。)

      以下、抜粋

      4月号
      「武器のスキル計算や構成が複雑になってきたので、とりあえず技巧スキルの判定を変えます。」
      【従来の抽選方法】
      ・「〇〇の技巧」「〇〇方陣・技巧」といった種類の異なる場合、抽選を種類の数だけ行う。
      ・ダメージ倍率は、50%×当選した回数。

      【変更後の抽選方法】
      ・「〇〇の技巧」「〇〇方陣・技巧」といった種類の異なる場合でも、抽選は1回だけ行う。
      ・ダメージ倍率は、50%。

      7月号
      「クリティカル確率を上昇させる"武器スキルの上限枠を統一"します。判定は1回、ダメージは一律50%UP。」 -- [FmAveyrxFAI] 2021-09-09 (木) 20:53:00
  • LBの「クリティカル確率」って上げるとクリ出たときのダメージ倍率も上がるのね。確率だけだと思ってた -- [1VJQKOLlyWs] 2022-03-11 (金) 01:31:00
  • 義賊にOD抑制10%のセットで、肉集めバブさん召喚でOD突入を防げるのか…考えた人すごいな -- [V3jSUOPYzY6] 2023-05-22 (月) 23:20:19
  • おすすめLBの優先度について、アビダメ上限や奥義ダメ上限の優先度もう少し高くても良くないですか? -- [y.Zl7EEY8UY] 2023-06-09 (金) 21:17:07
    • 少し上げてみました -- [L6xorogtNmU] 2023-06-24 (土) 15:37:51
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Last-modified: 2023-09-30 (土) 15:08:04