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ジョブリミットボーナスとは †
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| アビリティ名 画像 | 取得 Rank | 効果値 ☆1 / ☆2 / ☆3 | 優先度 | 評価 |
|---|---|---|---|---|
| 攻撃力 | Rank1 | 500 / 1500 / 3000 | ☆5 | 全ジョブ、最優先で☆3まで取りたい。 固定値加算なので基礎攻撃力が低い序盤ほど効果が高いが、 装備している武器や召喚石の合計値が高くなるほど重要性が薄くなる。 それでも攻撃系リミットボーナスの中では最も効果大。 |
| 防御力 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | HPと防御を両方上げると目に見えて耐久力が上がる。 どちらか一方なら先にHPを上げた方がいいだろう。 特にHLなどでよく使用される ダークフェンサー、スーパースター、 ホーリーセイバー、ビショップ あたりはHPと合わせて取ると安定度UP。 被ダメージは「ダメージ*(1-属性防御バフ%)/((1+防御力バフ%-防御デバフ%-属性防御デバフ%))」で計算されるため、同じ%であれば属性軽減LBを取得した方が対特定属性には効果が高くなる。 |
| HP初期 | Rank1 | 300 / 600 / 1000 | ☆4 | 攻撃力と同じく固定値加算なので序盤ほど効果大。 変則的な戦術でもとらない限り、主人公は倒れて欲しくないので取っておいて損はない。 基礎HPはそこまで伸びないので比重は大きい。 HPを奥義ゲージに変換するexアビリティ「他心陣」を使用するジョブでは 優先度が高く、特に四天刃を装備できるジョブでは是非取得したい。 剣聖はスラ爆場合のHP調整に難が出るため熟考が必要だが、 ディスペアー剣聖等をソロで運用する場合は取るべき。 Rankが上がると「味方全体HP」が追加されるが無駄にはならない。 |
| 回復性能(回復上限) | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆4 | 主人公が使う回復アビリティや回復効果を持つ奥義、召喚石の場合、自パーティ全体が恩恵を受ける。 そのためランバージャックやビショップ、ルシフェル石、九界琴等でさらに回復量を増やしたいと思ったらおすすめ。 回復ジョブで高難度マルチバトルに参加する場合にも有用。 ルシフェル石の限界超越により、攻撃職でも評価が見直された。 ポーションの回復量・主人公以外の再生には影響しないので注意。 いつの間にか名称が回復力→回復性能に変更されていた |
| アビリティダメージ | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | アビリティ倍率に加算。4倍のダメアビが4.05倍になるだけ。 上限値が伸びるわけではないので取る意味はほぼ無い。 例外的にディストリーム編成のような戦力が低下する場面での低倍率連打アビに使えなくもない。 |
| オーバードライブ抑制 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | × | 通常モードのモードゲージ増加量を抑制して、 オーバードライブモードのモードゲージ減少量を高める。 主人公の攻撃にしか効果がないため、実質的な効果は更に少ない。 この程度ではOD/ブレイクまでのターン数はほぼ変わらないので基本的に無意味。 例外として、古戦場での肉集めでバブ石+通常攻撃をする際、義賊のLVボーナスと合わせるとオーバードライブ突入を抑止でき、周回速度を上げる事ができるので有用。 |
| 弱体耐性 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 弱体効果はディスペルマウントで防ぐのが主流。 スーパースターは自身のバフ、☆4メドゥーサ召喚、マスターボーナスに この効果を加えると80〜90%程度の極めて高い弱体耐性を得ることができる。 賢者は天眼陣によるバフにさらに加算なので価値がある。 |
| 弱体成功率 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆5 | 各デバフの基礎命中率にそのまま加算される。デバフを使うなら最優先で取るべき。 デバフの種類を選べて属性を問わずに対応できる主人公にとっては5%すら重要。 他のボーナスが活かしづらい事もあり優先順位は高い。 |
| 火属性攻撃 水属性攻撃 土属性攻撃 風属性攻撃 光属性攻撃 闇属性攻撃 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 主人公は基本的に全属性を使い分けなくてはならないが、 これらは特定の属性でしか意味を持たないので、普通は優先度低。 「このジョブは特定属性でしか使わない」という場合は有効。 風におけるダンサー、ジョブ専用武器との組み合わせ、 アーカルムの転世の周回用パなどが挙げられる。 この他、古戦場を特に頑張る時に一時的に利用するのもよし。 特に肉集め1ターンキルでのダメージ底上げに有効。 |
| 火属性軽減 水属性軽減 土属性軽減 風属性軽減 光属性軽減 闇属性軽減 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | 特定の属性を相手にするのであれば、常時効果がある。 ただし、属性攻撃と違い、相手の属性が違うと全く意味が無い。 同じ3ポイントを振るのであれば防御力LBより僅かに効果が高くなる。 アルバハHLなど無属性に挑む場合は使用属性とジョブが固定されがちなので、 弱点属性を軽減して事故を防ぐ使い方はある。 カットではなく軽減なので注意。 古戦場での利用はポイントに余裕があればあり。 HELL100をフルオートで回す際などに有効。 |
| 奥義ダメージ | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆3 | 奥義回転率の高いウェポンマスターやスーパースター、四天刃を装備するジョブだと 恩恵が大きい。ATと相性が良いのでATメインの運用なら一考。 防御力の高いHLマルチボスで使うジョブなら装備が整った後も腐りにくくなる。 ☆3程度だが、高Rank、武器と召喚石の充実によりダメージ上限を大きく上げられ 1キルマラソンも視野に入れると、比例して優先度は上がる。 |
| 得意武器攻撃1 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 各ジョブが元々持っている得意武器補正(+20%)に加算され、 ☆3まで上げた時の得意武器補正は計+25%になる。 グラップラー系統、ガンスリンガー、賢者、アサシンの4ジョブは 得意武器1と2が同じ武器種のため、両方が加算されて最大で合計30%になる。 現在のグラブルは、装備武器を単一の武器種で統一する「武器種染め」の意義が 低くなっているので、このボーナスの取得優先度も低い。 ただし火土光属性は、人によっては「剣染め」に近い状態になることもあるので、 剣のボーナスを上げられるジョブなら一考の余地はある。 セレ爪多数装備の闇背水レスラーで暴れたい人にもオススメ。 |
| 得意武器攻撃2 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | (得意武器攻撃1参照) |
| ダブルアタック確率 | Rank1 | 1% / 3% / 5% | ☆5 | 同名の人物リミットボーナスに比べ効果量が低い。 しかし与ダメージ向上だけでなく奥義ゲージ加速の効果もあり、 特に主人公は隊列1番目に配置されるので、奥義ゲージを貯める必要性が 高いため非常に効果的。 もともとのDA率が低めのダークフェンサーなどは相対的に影響が大きい。 ダメージが減衰値に達する場合は攻撃力以上に重要。 |
| 剣気上限 (剣聖系統専用) | Rank1 | 1 / 2 / 3 | ☆5 | 剣聖をよく使うのであれば上げておくべき。 上位ジョブのザ・グローリーは剣聖よりも剣気に余裕があるので重要度は下がる。 |
| バレット生成技術 (ガンスリンガー専用) | Rank1 | Lv2バレット生成 / Lv3バレット生成 / Lv4バレット生成 | ☆3 | ガンスリンガー系のバレットを作成するのに必要。 使いたいバレットのLvまで上げればよい。 バレット作成時にしか意味がないのでソルジャーでは振らなくてもよい |
| クリティカル確率 | Rank151 | 1% / 3% / 5% | × | ☆3で発生率と倍率が共に5%=火力期待値0.25%。 同名の人物リミットボーナス(約25%)とは雲泥の差があるので、 間違って取らないように気をつけたい。 |
| 味方全体HP | Rank155 | 300 / 600 / 1000 | ☆5 | 暴君スキルなどで全体のHPが低くなりがちな場面も増えてきたので、 ここまで来たら優先的に取りたい。 上記「HP」の項も参照。無論どちらかを取るならこちら。 |
| 防御力II | Rank155 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「防御力」の項参照。合わせて強化すると耐久に特化できる。 消費LBと枠の上限には注意。 |
| 得意武器攻撃 II | Rank160 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 基本的なことは上記「得意武器攻撃1」参照。 得意武器1と2が同じジョブで全てのリミットボーナスを振ると40%になり、 そこにコスモス武器の補正を加えると70%になる。 ATKの高い銃でそれが可能なガンスリンガーは脅威の総戦力10万超えが可能。 |
| 得意武器攻撃2 II | Rank160 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 「得意武器攻撃1 II」参照 |
| アビリティダメージ II | Rank160 | 1% / 3% / 5% | × | 上記「アビリティダメージ」と同じ。 このランク帯まで来ると大抵ダメージ上限に引っかかるうえ、 マスターボーナスだけでも最大+23%あるので効果は薄い。 |
| ダブルアタック確率 II | Rank165 | 1% / 3% / 5% | ☆5 | 上記「ダブルアタック確率」と合わせるとなかなかの上昇率に。優先度は高い。 |
| トリプルアタック確率 | Rank165 | 1% / 3% / 5% | ☆5 | 武器スキル"三手"と異なりTA率のみの強化。 しかし、それでもなお「ダブルアタック確率」と同じ理由で非常に優先度が高い。 極論まで速度を極めると、DA率は欲しいがTA率は下げたいケースがあるが稀 |
| 奥義ダメージ II | Rank170 | 1% / 3% / 5% | ☆3 | 上記「奥義ダメージ」参照。 同時解放されるダメージ上限UPとの相性も良い。 |
| ダメージ上限UP | Rank170 | 3% / 6% / 10% | ☆4 | 効果量が大きいのでこのランクまでこれたなら積極的に取る価値あり。 高難度の敵になるほど防御力も上がり、 ダメージ上限に届かせることが困難になるため、基本的には格下向けの能力。 上限に届かずとも各減衰ラインが10%上がるので有効な場面は多い。 |
| チェインバースト ダメージUP | Rank175 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | チェインバーストの倍率の上昇であり、上限が上がるわけではないので注意。 チェインが毎回上限に引っかかるような人には無意味。 四天刃を装備できるジョブなど2〜3チェインを頻発させる想定ならばあり。 |
| 回避率 | Rank176 | 1% / 2% / 3% | ☆2 | ダンサーのマスターボーナス(ヒット毎)と違いターン毎判定。→参照 発動すればそのターンは全回避だが確率が低いので過信は禁物。 回避成功時に効果のあるジョブや武器スキルが増えてくれば底上げ用になるかも。 |
| クリティカル確率II | Rank180 | 1% / 3% / 5% | × | 上記「クリティカル確率」参照。 Iとは別判定なので両方取っても加算されたりはしない。 |
| 味方全体HPII | Rank185 | 300 / 600 / 1000 | ☆5 | 上記「味方全体HP」参照。 ランク175以降解放ボーナスの目玉その1。 もちろん最優先。 |
| 奥義ダメージIII | Rank190 | 1% / 3% / 5% | ☆3 | 上記「奥義ダメージ」参照。 高防御のHL用ジョブ向けといったところ。 |
| ダメージ上限UPII | Rank195 | 1% / 3% / 5% | ☆4 | 上記「ダメージ上限UP」参照。 ランク175以降解放ボーナスの目玉その2。 効果量が半減しているが、それでも強力。 |
| 得意武器攻撃1 III | Rank200 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「得意武器攻撃1」参照 |
| 得意武器攻撃2 III | Rank200 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「得意武器攻撃1」参照 |
| 火属性攻撃II 水属性攻撃II 土属性攻撃II 風属性攻撃II 光属性攻撃II 闇属性攻撃II | Rank205 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「火属性攻撃」「水属性攻撃」「土属性攻撃」「風属性攻撃」「光属性攻撃」「闇属性攻撃」参照 |
| 味方全体HPIII | Rank210 | 300 / 600 / 1000 | ☆5 | 上記「味方全体HP」参照。 3つ全て取得すると合計+3000にもなる。 |
| チェインバースト ダメージUPII | Rank215 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | 上記「チェインバーストダメージUP」参照 |
| 火属性軽減II 水属性軽減II 土属性軽減II 風属性軽減II 光属性軽減II 闇属性軽減II | Rank220 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | 上記「火属性軽減」「水属性軽減」「土属性軽減」「風属性軽減」「光属性軽減」「闇属性軽減」参照 |
| 防御力III | Rank225 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「防御力」参照 |
| アビリティダメージ上限UP | Rank230 | 3% / 5% / 10% | ☆4 | アビダメは上限に到達しやすく効果量も高い。 アビダメを使うジョブであれば優先的に取りたい。 |
| チェインバースト ダメージ上限UP | Rank240 | 1% / 3% / 5% | ☆3 | 主人公が参加していないチェインバーストにも適用される。 増加量はわずかだがチェインバーストダメージは上限に到達しやすく、 確実にダメージが増加するので取って損はない。 |
| 得意武器攻撃1・2 | Rank250 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 1枠で「得意武器攻撃1」「得意武器攻撃2」の両方の効果がある。 枠の圧縮のためにも先にこちらから取るようにしたい。 |
| 獲得EXP・獲得RANKポイント | Rank255 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | 他のリミットアビリティと異なり、バトル中には一切効果がない。 スライム周回など経験値稼ぎ用のジョブ向け。 |
| トリプルアタック確率II | Rank265 | 1% / 3% / 5% | ☆5 | 上記「トリプルアタック確率」参照 |
| アビリティダメージ上限II | Rank275 | 1% / 3% / 5% | ☆4 | 上記「アビリティダメージ上限」参照。 フルオート機能の実装でアビダメを打つ機会が増えたため、 効果量半減でも恩恵は大きい。 |
| 回復性能II | Rank280 | 5% / 10% / 15% | ☆5 | 上記「回復性能」参照。 Iよりも効果量が大きいため、先にこちらから取得すること。高難易度では超越ルシの回復量が跳ね上がるため必須 |
| 奥義ダメージIV | Rank290 | 2% / 4% / 8% | ☆3 | 「奥義ダメージ」I〜IIIよりも効果量が大きい。 取得済みの枠があれば1つはこちらへ乗り換えておきたい。 |
| 弱体成功率II | Rank300 | 2% / 4% / 8% | ☆5 | ランク300解放ボーナスの目玉。 マスターボーナス(7%)+弱体成功率(5%)+弱体成功率II(8%)によってミゼラブルミストを筆頭とする基礎成功率80%の弱体アビリティが100%となり、耐性のない相手へ必中になる。 |
| 得意武器攻撃1・2 II | Rank305 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「得意武器攻撃1・2」参照 |
| 防御力IV | Rank315 | 1% / 3% / 5% | ☆2 | 上記「防御力」参照 |
| クリティカル確率III | Rank325 | 1% / 3% / 5% | × | 上記「クリティカル確率」参照。 |
| 獲得EXP・獲得RANKポイントII | Rank330 | 1% / 3% / 5% | ☆1 | 上記「獲得EXP・獲得RANKポイント」参照 |
| 回復性能III | Rank340 | 5% / 10% / 15% | ☆5 | 効果量は「回復性能II」と同等。高難易度では超越ルシの回復量が跳ね上がるため必須 |
| ダブルアタック確率III | Rank350 | 1% / 3% / 5% | ☆4 | 効果量は「ダブルアタック確率I・II」と同等。強力なことに変わりはないが、このRankまで上がっているのであれば、ジョブや編成によってはDA以上確定となる場合もあるため、無駄に取得しないようにしよう。 |
| HPII | Rank355 | 300 / 600 / 1000 | ||
| 弱体耐性II | Rank365 | 1% / 3% / 5% | ||
| チェインバーストダメージ上限UPII | Rank375 | 1% / 3% / 5% |
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