ダメージ用語、スキル効果の解説・評価 | システム仕様関連 | 弱体成功率 | 攻撃力計算機マニュアル
宝箱とトレハン | ディール | トライアルバトル | オートアタック | バトルシステムVer.2
ダメージ計算式、HP計算式等、主にグラブル内の計算式を集めたページです。
- ゲーム内では知ることができませんが、編成の根幹をなす重要なものです。
- 現在計算式は検証勢の「○○処理は○○処理の前」「○○は○○と乗算(or加算)」等の断片的な情報を元に繋ぎ合わせているだけなので計算式が誤っている可能性もあります。
- もし全編を通しての計算式や当ページの誤りを知っている検証勢の方がおられましたら情報の公開をお願いしたいです。
- スマホでは画面サイズの関係上、改行位置で見にくくなるのでPC版表示推奨
- 現在ツリー内のツイートのURLを開くと、トップツイートが表示される不具合があります
- → URLをコピーしてアドレス欄に貼り付け移動すると回避可能
編集者向け情報:
- 計算記号は全角である+−×÷=(){}に統一
- 式中は要素ごとに半角空白を入れて見やすくする
- 「+(」「+{」のような場合は入れなくてOK(全角括弧記号には隙間があるので)
目次
基礎知識 †
- スキルはキャラがスキルごとの条件(属性、種族等)と一致していなければ発動しない。
- 式中の
×( 1 + ○○○ )
は○○○を小数に直してから計算する。(例:攻刃20% → 0.2)
- 簡単な用語解説
- MB → マスターボーナス
- LB → リミットボーナス
アンノウンスキル → 初期のイベント(アイマス系・テイルズコラボ等)で手に入る武器のEXスキルのこと。加護効果の変更につき通常のEXスキルと統合。
- 神石加護 → 神石(アグニス、ヴァルナ等)の加護効果 (スキル「○」「○○」「○」の効果が*%UP)
- マグナ加護 → マグナ石(ティアマト、コロッサス等)の加護効果 (スキル「○○方陣」の効果が*%UP)
- キャラ加護 → キャラ石(アーカルム石等)の加護効果 (○属性キャラの攻撃力*%UP)
- 属性加護 → 属性石(ルシフェル、バハムート等)の加護効果 (○属性攻撃力が*%UP)
蘭子加護 →召喚石「神崎蘭子」の加護効果 (スキル「アンノウンパワー」の効果が66%UP)2021年8月のアップデートにて加護効果が変更された。
ダメージ計算式 †
基礎攻撃力 †
- 主人公
- Rank191以上: 6650 +( Rank − 190 )× 5
- Rank176以上: 6500 +( Rank − 175 )× 10
- Rank101以上: 5000 +( Rank − 100 )× 20
- Rank2以上: 1000 + Rank × 40
- Rank1: 1000
- その他キャラクター
表示攻撃力(編成画面→キャラタブ) †
(
[基礎攻撃力]
+ 攻撃力LB/EXLB/覚醒/ジョブLvボーナス/マスターLvボーナス
+ 召喚石「総合攻撃力」 (サポート石は含めない)
+ 武器基礎攻撃力 (プラスボーナス込み) × { 1 + 得意武器補正(0.2) + 得意武器LB + コスモス補正(0.3 or 0.5) + メイン装備MB補正 }
※補正が該当する武器ごとに個別計算してから合計
)
×( 1 + 攻撃力MB )
→ 小数点四捨五入
検証出典:
小数点四捨五入(グラメモ)
基礎ダメージ †
最初に
? [表示攻撃力] ÷ 10 (小数点切り上げ)
? [↑] ×( 1 + 騎空艇効果 )(小数点切り上げ)
※騎空艇の「○属性メンバーの攻撃力*%アップ」、実際には「○属性の攻撃ダメージが*%アップ」
? [↑] ×( 1 + 騎空団サポート )(小数点切り上げ)
※騎空艇パーツ「○光の星晶炉」の対象となる属性がLvに応じた%分上昇。Lv1=5%、Lv2=7%、Lv3=10%
? [↑] × 10
の処理を行う
[↑]
// 通常攻刃枠
×{ 1 + 通常攻刃スキル ×( 1 + 神石加護 )
+ 通常楚歌スキル ×( 1 + 神石加護 )※1本のみ適応
+ 先制の○刃スキル ※1本のみ適応
+ 反逆スキル
+ バハ武器攻刃スキル ※上限50%
+ オメガ攻刃スキル
+ キャラ加護 + 攻刃バフ
+ 参戦タイミングバフ (四象降臨) }
// 通常背水枠
×{ 1 + 通常背水スキル ×( 1 + 神石加護 )+ オメガ激情スキル }
// 通常渾身枠
×{ 1 + 通常渾身スキル ×( 1 + 神石加護 )+ オメガ強壮スキル
+ 渾身サポアビ (水着イシュ、ルルーシュ、木之本桜等から効果が高い方が適応) }
// 方陣攻刃枠
×{ 1 + 方陣攻刃スキル ×( 1 + マグナ加護 )}
+ 方陣楚歌スキル ×( 1 + マグナ加護 )}※1本のみ適応
// 方陣背水枠
×{ 1 + 方陣背水スキル ×( 1 + マグナ加護 )}
// 方陣渾身枠
×{ 1 + 方陣渾身スキル ×( 1 + マグナ加護 )}
// EX攻刃枠
×{ 1 + EX攻刃 + EX攻刃(特殊) + ドラゴニック第一スキル
+ EX攻刃バフ (虚空杖、ぴにゃの書等)
+ アンノウン攻刃スキル ×( 1 + 蘭子加護 )}
// 属性枠
×{ 1 + 弱点補正 + 属性加護 + 属性バフ
// 通常進境・方陣進境合わせて75%が上限
+[ 通常進境スキル ×( 1 + 神石加護 )+ 方陣進境スキル ×( 1 + マグナ加護 )]
− 属性攻撃力DOWNデバフ }
// ストレングス枠
×( 1 + ストレングスバフ (アニラ4、最終ウーノ奥義、リミイオ奥義、ゴリラ召喚等)
+ 渾身LB/EXLB)
// 逆境枠
×( 1 + 逆境バフ (水着ベア3、アイル1等)
+ 背水LB/EXLB )
// 総べ称号枠
×( 1 + 十天光輝の楯効果 + 攻撃力UP(久遠の指輪)
+ 総べ称号枠バフ (土ジクフリ2、フュンフ3、スツルム3等)
+ 総べ称号枠サポアビ (黒騎士等))
// 対オーバードライブ攻撃枠
×( 1 + 対オーバードライブ攻撃LB/サポアビ)
// 対ブレイク攻撃枠
×( 1 + 対ブレイク攻撃LB/サポアビ)
// 対象が参戦者全員のフィールド効果枠(秒ごとの効果の高い方優先)
×( 1 + フレア効果 or ブリザード効果)
// その他別枠
×( 1 + 背水サポアビ )(ザルハメリナ、闇ジャンヌ、土サラ等)
×{ 1 + 攻撃UP(累積)バフ × 累積回数 }※詳細
×( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )(ハイボルテージ、希望の光、イージスブーン等)
×( 1 + 攻撃大幅UP系バフ)
×( 1 + テンションUPバフ )
×( 1 + ウリエル石バフ )
×( 1 + 闘気の種実バフ )
×( 1 + その他の乗算枠バフ )
// 攻撃力DOWN要素
×( 1 − 自攻撃力DOWNデバフ )※上限50%
×( 1 − 対象の属性耐性UPバフ )
// クリティカル枠
× クリティカル倍率
// 防御値除算(無属性ダメージはこの行を除外?)
÷{ 対象の防御値
// 防御力UPバフと防御力DOWNデバフの合計下限は50%。水着ベアトリクスなどの下限突破は合計-99%が最下限
×( 1 +[防御力UPバフ − 防御力DOWNデバフ]
− 喪失 or 浄化の激流 or 刑死デバフ)}
× 乱数補正
検証出典:
基本計算式(すんどめ侍のグラブル生活。)
第一処理(@zekasyuz)
効果枠分類(攻撃UPバフまとめ)
効果枠分類(検証まとめ)
与ダメージ †
以下は実際に算出されるダメージである。
通常攻撃ダメージ †
[基礎ダメージ]
→ ダメージ減衰処理( 減衰開始30万 〜 上限44万付近 )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時( 減衰開始100万 〜 上限116万 )
{ 通常攻撃ダメージ上限: それぞれの上限値 × ( 1 + ダメージ上限UPバフ/スキル + 通常攻撃上限UPバフ/スキル ) }
(
[↑]
× 与ダメージUP
+ 与ダメージ上昇
)
×( 1 − 非有利属性耐性 )
→ 小数点切り上げ
[↑]
× 連続攻撃回数
検証出典:
基本計算式(すんどめ侍のグラブル生活。)
追撃ダメージ(通常攻撃) †
[通常攻撃ダメージ]を追撃バフの属性で計算し直すがその際、[基礎ダメージ]の第一処理後に追撃倍率を掛ける。
検証出典:
基本計算式(Good morning my WORLD)
アビリティダメージ †
[基礎ダメージ]
// アビリティダメージUP倍率
×{ アビリティ基礎倍率
// アビリティダメージUP乗算枠
×( 1 + アビリティダメージUPバフA ) ※フォーカス等
// アビリティダメージUP加算枠
+ アビリティダメージUPバフB ※エレメンタルフォース、レゾナンスサージ等
+ アビリティダメージUP LB/MB/ジョブLvボーナス }
→ ダメージ減衰処理
{ アビリティダメージ上限: それぞれの上限値 × ( 1 + アビリティダメージ上限UPバフ/スキル ) }
(
[↑]
+ 与ダメージ上昇
)
× 与ダメージUP ※通常攻撃の計算式と違い与ダメージ上昇にも掛かっている
×( 1 − 非有利属性耐性 )
→ 小数点切り上げ
検証出典:
アビリティダメージUP倍率計算式(@zekasyuz)
奥義ダメージ †
[基礎ダメージ]
× 奥義倍率
// 奥義ダメージUPスキル枠
×{ 1 + 通常秘奥/必殺/英傑/煽惑スキル ×( 1 + 神石加護 ) ※通常秘奥枠100%上限
+ 方陣秘奥/必殺/英傑/煽惑スキル ×( 1 + マグナ加護 ) }※方陣秘奥枠100%上限
// 奥義ダメージUPスキル以外枠(一部除く)
×{ 1 + 奥義ダメージUPバフ/加護/LB/サポアビ + ゼノコキュ杖スキル2
+( 奥義ダメージUP(累積)バフ × 累積回数 )}※詳細
+( 奥義固定ダメージ × クリティカル倍率 )
→ ダメージ減衰処理( 減衰開始150万 〜 上限168万 )
{ 奥義ダメージ上限: それぞれの上限値 ×( 1 + ダメージ上限UPバフ/スキル + 奥義上限UPバフ/スキル )
「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時 +50万 }
(
[↑]
+ 与ダメージ上昇
)
× 与ダメージUP ※通常攻撃の計算式と違い与ダメージ上昇にも掛かっている
×( 1 − 非有利属性耐性 )
→ 小数点切り上げ
検証出典:
基本計算式(すんどめ侍のグラブル生活。)
奥義ダメージUPスキルとそれ以外が乗算だという検証出典(@zekasyuz)
通常秘奥枠100%上限検証出典(@zekasyuz)
方陣秘奥枠100%上限検証出典(@zekasyuz)
そしてここに表記別で
- 奥義追加ダメージ(アビリティダメージ型)
- アビリティダメージの式で計算
- 奥義追加ダメージ(無属性固定ダメージ型)
- 乱数補正や減衰なしの完全固定値
- 奥義追加ダメージ(奥義割合ダメージ型)
- 奥義ダメージ × 割合 (小数点切り捨て処理)
が発生する。
チェインバーストダメージ †
- 1Tで奥義が2回以上発生するとチェインバーストが発生する。
- 奥義の回数が多いほどチェイン除算補正が緩くなる。
- スキルや弱点補正は主人公のを使用する(?)
[奥義ダメージ](そのターンの合計) (※奥義追加ダメージおよびOVER CHAINは除外される)
×( 1 + チェインバーストダメージUPバフ/スキル/加護 )
×( 1 + 弱点補正 )
× チェイン除算補正 ※2c: 1/4, 3c: 1/3, 4c: 1/2, 5c〜: ?
→ ダメージ減衰処理
{ チェインバーストダメージ上限: Chain数に応じたそれぞれの上限値 × チェインバースト上限UP }
[↑]
×( 1 − 非有利属性耐性 )
→ 小数点切り上げ
検証出典:
基本計算式(すんどめ侍のグラブル生活。)
→ クリティカル、敵防御値、ダメージカットの影響を受けないとあるが奥義ダメージは影響を受けているので間接的に受けている。
大ダメージ減衰補正処理 †
- クエストによっては最後に大ダメージ補正が行われる。(切り上げ前?)例:アルバハHL660万
[ダメージ結果]
→ 大ダメージ減衰処理
その他ダメージ計算式 †
カウンターダメージ †
- カウンターは敵から攻撃を受けた際に確率でカウンター攻撃を発動する効果。 ※無属性では発動しない
ダメージ倍率 =
×{ 1 + 通常見切スキル(発動時) ×( 1 + 神石加護 ) }
×{ 1 + 方陣見切スキル(発動時) ×( 1 + マグナ加護 ) }
×{ 1 + カウンターバフ1(発動時) }
×{ 1 + カウンターバフ2(発動時) }...
カウンターの種類により発動条件が若干変わる。
種類 | 発動条件 |
見切スキル | 被単体の通常攻撃 |
回避カウンターバフ |
被ダメカウンターバフ | 被(全体 or 単体)の(特殊 or 通常)攻撃 |
召喚石召喚ダメージ †
- この計算式ではなくアビダメとして計算されるタイプの召喚石もある(アーカルム石等)
[固定ダメージ] (召喚石ごとに設定されている)
+ { 召喚攻撃力
× 召喚石種類別倍率
×( 1 + 弱点補正 )
÷ 敵防御値 }
→ 小数点切り上げ
[↑]
× 乱数補正
+ 与ダメージ上昇
検証出典:
基本計算式(すんどめ侍のグラブル生活。)
フェイタルチェイン(与ダメ1.2倍) †
実際に算出されるダメージ式中の与ダメージUP計算後に切り上げ処理が行われ、
[↑] × FC効果(与ダメ1.2倍)
が差し込まれる。したがって通常の「与ダメージUP効果」と「FC効果(与ダメ1.2倍)」は乗算。
検証出典:
計算順序(@zekasyuz)
補足情報 †
弱点補正 †
属性相性 | 補正倍率 |
有利 | +50% |
不利 | −25% |
その他 | ±0% |
防御値 †
- キャラごとに設定されている基礎防御力。多くの場合は10に設定されている。
- 公式に名称されている訳ではないので、「防御係数」「防御固有値」等表記がブレることがある。
- wikiでは検証勢@Hecate_mk2氏やGameWithが用いている「防御値」という表記を使う。
- 例) コロッサス・マグナ:10 ティアマト・マグナ:13 サラ(SSR):11
- 一覧:
非有利属性耐性 †
- イベントの難易度HELLや四天司など一部敵のみが持っている有利属性以外の攻撃に対しての耐性。
敵 | 非有利属性耐性 |
古戦場EX+ エクストリーム・木人+ | 50% |
プロメテウスHL | 50% |
Lv200 ギルベルト | 80% |
検証出典:
エクストリーム・木人+(@agavenighto)
プロメテウスHL(@Hecate_mk2)
ギルベルト(@Hecate_mk2)
乱数補正 †
- 範囲0.950〜1.050のランダム値を0.001刻みで取る。(101通り)
クリティカル効果 †
- 有利属性もしくは無属性の敵*1への攻撃時、一定確率でダメージが上昇する効果のこと。
- 対象となるのは通常攻撃、攻撃アビリティ、カウンター、奥義、チェインバーストの5つ。召喚石召喚ダメージには掛からない。
- クリティカルの判定はターンの開始時に行われ、同一ターン内の上記攻撃には同じ上昇量が適用される。
- 効果の種類によって発動率、ダメージ倍率は異なる。同時に複数発動した場合はダメージ倍率が加算
- クリティカル倍率
- クリティカル効果からその時発生した全てのダメージ倍率を加算したもの。
- クリティカル倍率 =( 1 + クリティカル効果1のダメージ倍率(発生時) + クリティカル効果2のダメージ倍率(発生時)... )
*1 無属性の敵に対するクリティカルの発生について(これグラ2018年2月号)
弱点を突いた時にまれに大きなダメージが出る「クリティカル」について、無属性の敵に対してもクリティカルが発生するように変更いたします。
なお、「アルティメットバハムート」のフィールド効果を除いて、敵から味方側への攻撃に対しては、クリティカルは発生いたしません。
連続攻撃確率(連撃率・DA率・TA率) †
- 通常攻撃時、攻撃の回数が上がる確率のこと
- DA率 → ニ回攻撃確率、TA率 → 三回攻撃確率
- 100%で確定DA/TA
- 小数点は切り捨て
- 通常枠と方陣枠とその他枠でそれぞれ加護込みで50%の上限あり。
計算式
DA率 =
基礎連撃率*1
+ DA MB/LB/EXLB/覚醒/耳飾り/サポアビ/加護/バフ
// 通常DA枠(上限50%)
+{ 通常二手スキル ×( 1 + 神石加護 ) }
+{ 通常三手スキル ×( 1 + 神石加護 ) }※三手はDAも上昇する
+ その他通常DAスキル (ピラム等)
+ その他通常DA/TAスキル (オメガ闘争、カーオン杖等)
// 方陣DA枠(上限50%)
+{ 方陣二手スキル ×( 1 + マグナ加護 ) }
+{ 方陣三手スキル ×( 1 + マグナ加護 ) }※三手はDAも上昇する
// その他枠
+ バハDAスキル
+ EX DAスキル (レッド・サン等)
− 羅刹スキル(固定10%)
TA率 =
基礎連撃率*1
+ TA MB/LB/EXLB/覚醒/耳飾り/サポアビ/加護/バフ
// 通常TA枠(上限50%)
+{ 通常三手スキル ×( 1 + 神石加護 ) }
+{ 通常TAスキル ×( 1 + 神石加護 ) }(通常乱舞、青竜剣等)
+ その他通常TAスキル (虚空斧、スピリットシーカー、誓いと洗礼の剣等)
+ その他通常DA/TAスキル (オメガ闘争、カーオン杖等)
// 方陣TA枠(上限50%)
+{ 方陣三手スキル ×( 1 + マグナ加護 ) }
+{ 方陣TAスキル ×( 1 + マグナ加護 ) }(方陣乱舞、方陣破壊等)
// その他枠
+ バハTAスキル
+ 確定TAスキル (方天画戟等)
一見この確率がそのままDA/TAの発生率になると思うかも知れないが、実際は先にTAを抽選して外れた場合にDAを抽選するため実質的な確率は以下の通りになる。
実TA率 = TA率
実DA率 =( 1 − TA率 )× DA率
実SA率 =( 1 − TA率 )×( 1 − DA率 )
※SA = シングルアタック
*1基礎連撃率はキャラによって異なる。主人公はジョブによって決まる。
ジョブ基礎連撃率一覧:
与ダメージUP †
- 有利属性時に減衰処理後ダメージに乗算する効果。実質的に上限アップとしても機能する。
- 効果は与ダメージUPで、「与ダメージ上昇」とは別物。
- スキルとサポートアビリティの効果は重複せず、効果の高い方のみが発揮される。
与ダメージUP =
( 1 + セラフィックウェポンスキル or
与ダメージUPサポアビ (一部十天衆等)
+ 与ダメージUPサブ加護 (一部アーカルム石等)
// 通常攻撃時にのみ適応
+ 通常攻撃与ダメージUPサポアビ (シヴァ、クビラ、ガイゼンボーガ、クリミュオン、ラインハルザ等)
+ 通常攻撃与ダメージUPバフ (シス1、水着アーミラ2等))
与ダメージ上昇 †
- 減衰処理後ダメージに加算する効果。実質的に上限アップとしても機能する。
- 効果は与ダメージ上昇で、「与ダメージUP」とは別物。
- 与ダメージ上昇は「通常攻撃」「追撃ダメ(通常攻撃)」「アビダメ」「奥義ダメ」「奥義追加ダメ(アビダメ型)」「召喚石召喚ダメ」に掛かる。 → 検証出典(@zekasyuz)
- 「回避/被ダメカウンター」「無属性ダメ(クラリス2)」「無属性割合ダメ(クラリス3)」「奥義追加ダメ(奥義割合ダメ型)(※追撃自体には乗らないが、敵HP割合型の場合奥義ダメが増えた分の割合で計算している)」には掛からない。 → 検証出典(@zekasyuz)
- 「通常攻撃」「追撃ダメ」「召喚石召喚ダメ」「奥義追撃アビダメ」に掛かる与ダメージ上昇分は与ダメージUPが掛からない。→ 検証出典(@zekasyuz)
効果ごとに枠が複雑に分かれているため詳しくはこちら参照 → グラブル検証置き場
奥義倍率 †
- 奥義ダメージに掛かる倍率。
- 主人公の場合はメイン武器ごと、その他はキャラごとに決められている。
一覧: グラブル検証置き場
奥義固定ダメージ †
- 奥義の減衰前に加算される固定ダメージ。
- 主人公の場合はメイン武器ごと、その他はキャラごとに決められている。
- 大抵が数千と低めの値。
- 減衰、クリティカル倍率、ダメージUP倍率、敵カット率の影響を受ける→ 検証出典(@zekasyuz)
一覧: グラブル検証置き場
アビリティ基礎倍率 †
アビリティ名 | ジョブ・キャラ名 | 倍率 |
アローレイン? | EXアビ | 3.00 |
チャフリリース | ハウンドドッグ | 8.00 |
検証出典:
アローレイン?、チャフリリース(@zekasyuz)
チェインバースト上限UP †
CB上限UP効果 =
// CBスキル枠(50%上限)
( 1 + チェインフォース/英傑スキル
+ 剣豪の極み・英勇スキル
+ オメガ/終末CB上限UPスキル
// スキル以外。以下効果量の高いモノ一つのみが適応
+ CB上限UP LB or ※主人公がCB不参加でも発動する
CB上限UP加護 or ※グラニ加護等
CB上限UP召喚 or ※フレイ等
CB上限UPバフ ) ※ドラムマスターアビ「極点」等
ダメージ減衰(ダメージ上限)処理 †
- 一定以上のダメージから段階的にダメージを減らす処理のこと。
- 最終減衰ライン以上になるとダメージが1%しか通らなくなる。
- 例:通常攻撃100万
減衰ライン | 計算 | 結果 |
第一減衰 | 0-30万 × 反映率100% | 30万 |
第二減衰 | 30万-40万 × 反映率80% | 8万 |
第三減衰 | 40万-50万 × 反映率60% | 6万 |
第四減衰 | 50万-60万 × 反映率5% | 0.5万 |
最終減衰 | 60万- × 反映率1% (残りの40万) | 0.4万 |
→30万 + 8万 + 6万 + 0.5万 + 0.4万 = 44.9万 が減衰処理後のダメージとなる。
- 上限UP効果はそれぞれの減衰ラインに乗算される。
- 例:通常攻撃上限アップ20%
→ 第一減衰ライン 30万 × 1.2 = 36万
第二減衰ライン 40万 × 1.2 = 48万
第三減衰ライン 50万 × 1.2 = 60万
第四減衰ライン 60万 × 1.2 = 72万
に引き上げられる。
- なお減衰ライン及び反映率は 通常攻撃・奥義・一部キャラ奥義・チェインバースト(2c,3c,4c)・各アビリティ で異なる
減衰処理システム検証出典(すんどめ侍のグラブル生活。)
+
通常攻撃減衰表
ダメージ反映率 | 上端ダメージ |
通常 | 天司武器込み |
0-30万 | 100% | 30.0万 | 36.0万 |
30-40万 | 80% | 38.0万 | 45.6万 |
40-50万 | 60% | 44.0万 | 52.8万 |
50-60万 | 5% | 44.5万 | 53.4万 |
60- 万 | 1% | | |
奥義ダメージ減衰表
- 反骨・追い打ち・破壊の導時はそれぞれの減衰ラインに+50万加算。
ダメージ反映率 | 上端ダメージ |
通常 | 天司武器込み |
0-150万 | 100% | 150.0万 | 180.0万 |
150-170万 | 60% | 162.0万 | 194.4万 |
170-180万 | 30% | 165.0万 | 198.0万 |
180-250万 | 5% | 168.5万 | 202.2万 |
250- 万 | 1% | | |
通常攻撃(反骨・追い打ち・破壊の導時)減衰表
ダメージ反映率 | 上端ダメージ |
通常 | 天司武器込み |
0-100万 | 100% | 100万 | 120.0万 |
100-120万 | 60% | 112万 | 134.0万 |
120-130万 | 30% | 115万 | 138.0万 |
130-150万 | 5% | 116万 | 139.2万 |
150- 万 | 1% | | |
大ダメージ減衰(660万)
想定外のダメージ対策で、一撃で与えられるダメージには限界が設定されている。
実質ダメージ上限値一覧
- ダメージ反映率が1%になるラインに到達するまでのダメージ量を実質ダメージ上限値とする
種類 | 発動者 | 上限値(天司武器★3込み) | 条件 |
通常攻撃 | - | 約44万(約53万) | |
奥義 | 主人公、通常のキャラクター | 約168万(約203万) | |
最終上限解放十天衆 | 約203万(約243万) | |
ルリア (SR) / ロボミ (SSR) | 約215万(約258万) | |
アザゼル (SSR) | 約242万(約290万) | サポアビ作動時 |
ルドミリア (SR) | 約270万(約324万) | 命中時 |
サーヴァンツ (SSR) | 約290万(約348万) | サポアビ+ゲージ200% |
ミリン (SR) | 約337万(約404万) | ゲージ200% |
チェインバースト | 4人 | 約168万 | 奥義ダメージが上限に届く場合は、フルチェイン168万1回より、 2チェイン116万2回の方がダメージが高くなるケースもある。 |
3人 | 約140万 |
2人 | 約116万 |
HP計算式 †
基礎HP †
- 主人公
- Rank191以上: 1730 +( Rank − 190 )× 1
- Rank176以上: 1700 +( Rank − 175 )× 2
- Rank101以上: 1400 +( Rank − 100 )× 4
- Rank2以上: 600 + Rank × 8
- Rank1: 600
表示HP(編成画面→キャラタブ) †
(
[基礎HP]
+ HP LB/EXLB/覚醒/ジョブLvボーナス
+ 召喚石「総合HP」 (サポート石は含めない)
+ 武器基礎HP(プラスボーナス込み) × { 1 + 得意武器補正(0.2) + コスモス補正(0.3 or 0.5) }
※補正が該当する武器ごとに個別計算してから合計 ※HPの場合得意武器補正が掛かるのは主人公のみ
)
×( 1 + HP MB )
→ 小数点四捨五入
検証出典
基本計算式(@firemagma)
実HP †
[表示HP]
// HP上昇枠
×{ 1 + 通常守護スキル ×( 1 + 神石加護 )
+ 方陣守護スキル ×( 1 + マグナ加護 )
+ EX守護スキル
+ アンノウン守護スキル ×( 1 + 蘭子加護 )
+ バハ守護スキル
+ オメガ守護スキル
+ 虚空守護スキル
+ HPバフ
+ HP加護
+ 久遠指輪
+ HPサポアビ (ベルセルク・ルルーシュ等)
− HP DOWN加護 (ベリアル等)
}
// HP減少枠(HP DOWN加護は除く)
×{ 1 − 守護DOWNスキル ※最大70%*1 (暴君等)
− HP DOWNサポアビ
}
→ 小数点切り上げ
*1 出典(アプデ内容より)
検証出典:
基本計算式(@Hecate_mk2)
硬直時間計算式 †
1Tの硬直時間[s] = 1 +(0.35 × 1Tの通常攻撃回数) + 奥義&チェイン硬直
※奥義&チェイン硬直 → 1c: 2.7秒, 2c: 6.4秒, 3c: 9.1秒, 4c: 11.8秒, 5c: 12.3秒 検証出典(どんぐり)
※チェインを起こさず、奥義攻撃のみで敵を撃破した場合でも奥義&チェイン硬直時間は変わらない→ 検証出典(どんぐり)
※奥義追加効果による硬直は発生しない → 検証出典(どんぐり)
※カウンターによる硬直は発生しない → 検証出典(どんぐり)
検証出典
基本計算式(Good morning my WORLD)
回復量計算式 †
被ダメージ計算式 †
奥義ゲージ上昇計算式 †
奥義ゲージ上昇量倍率 †
- 奥義ゲージ上昇量倍率は奥義ゲージ上昇量UPやDOWN効果の合計。
奥義ゲージ上昇量倍率 =
( 1 + 奥義ゲージ上昇量UPスキル/バフ/サポアビ/加護 )
− 奥義ゲージ上昇量DOWNスキル/バフ/サポアビ/加護 )
通常攻撃時 †
- 1回の攻撃ごとに10上昇し、ダブルアタックの攻撃2回目に2のボーナス、トリプルアタックの攻撃3回目に5のボーナスが発生する。
SA奥義ゲージ上昇量 =
10 × 奥義ゲージ上昇量倍率
→ 小数点切り上げ
DA奥義ゲージ上昇量 =
{ 10 +( 10 + 2 )} × 奥義ゲージ上昇量倍率
→ 小数点切り上げ
TA奥義ゲージ上昇量 =
{ 10 +( 10 + 2 )+( 10 + 5 )}× 奥義ゲージ上昇量倍率
→ 小数点切り上げ
尚内部的には以下のような処理が行われているため一部計算が合わない数字がある。(バックエンド側処理言語の小数誤差?)
1.十進数から近似の二進数を求め仮数有効桁数53桁で54桁目以降が1より大きいなら切り上げ
2.二進数同士で演算
3.出た値を仮数有効桁数53桁で54桁目以降が1より大きいなら切り上げ
4.十進数に戻したうえで切り上げ
検証出典:
基本計算式(@firemagma)
端数(仮設備忘録)
+
赤→相違
奥義ゲージ上昇 倍率(%) | 実測値 | 計算値 |
単撃 | 二連 | 三連 | 単撃 | 二連 | 三連 |
40% | 4 | 9 | 15 | 4 | 9 | 15 |
50% | 5 | 11 | | 5 | 11 | |
60% | 6 | 14 | | 6 | 14 | |
70% | 7 | 16 | 27 | 7 | 16 | 26 |
80% | 8 | 18 | 30 | 8 | 18 | 30 |
90% | 9 | 20 | 34 | 9 | 20 | 34 |
100% | 10 | 22 | 37 | 10 | 22 | 37 |
105% | 11 | 24 | 40 | 11 | 24 | 39 |
108% | 11 | 24 | 41 | 11 | 24 | 40 |
110% | 11 | 25 | 42 | 11 | 25 | 41 |
120% | 12 | 27 | 45 | 12 | 27 | 45 |
130% | 13 | 29 | 49 | 13 | 29 | 49 |
140% | 14 | 31 | 52 | 14 | 31 | 52 |
150% | 15 | 33 | 56 | 15 | 33 | 56 |
160% | 16 | 36 | 60 | 16 | 36 | 60 |
170% | 17 | 38 | 64 | 17 | 38 | 63 |
180% | 18 | 40 | 67 | 18 | 40 | 67 |
190% | 19 | 42 | 71 | 19 | 42 | 71 |
200% | 20 | 44 | 74 | 20 | 44 | 74 |
210% | 21 | 47 | 79 | 21 | 47 | 78 |
220% | 22 | 49 | | 22 | 49 | |
230% | 23 | 51 | 86 | 23 | 51 | 86 |
240% | | | | | | |
250% | | | | | | |
奥義時 †
奥義時奥義ゲージ上昇量 =
10 × 奥義ゲージ上昇量倍率
→ 切り上げ
被ダメージ時 †
被ダメージ時時奥義ゲージ上昇量 =
100[%] ×( 被ダメ量 ÷ 最大HP )× 0.5
→切り上げ
[↑]
× 奥義ゲージ上昇量UP
→切り上げ
検証出典:
基本計算式(@firemagma)
弱体成功率計算式 †
こちらを参照 → グラブル検証置き場
経験値計算式 †
戦闘経験値 †
戦闘経験値 =
経験値
× 大事なもの補正 (ユグドラシルの碧葉等)
→ 小数点切り捨て
[↑]
×( 1 + 経験値UP加護 (ケットシー、ホワラビ等)
経験値UPスキル )(アネモイの銀琴、ゴトルベルケーン等)
× AT時ボーナス(1.2)
→ 小数点切り上げ
検証出典:
基本計算式(@firemagma)
小数点扱い(@firemagma)
武器・キャラ強化経験値 †
武器・キャラ強化経験値 =
( 武器経験値 + ボーナス獲得経験値 )
× 大成功(2.0)
× 属性強化スキル(1.2)
→ 小数点切り捨て
検証出典:
基本計算式(@firemagma)
武器とキャラは共通(@firemagma)
属性強化スキル経験値 †
属性強化スキル経験値 =
レア度係数*1
× 武器 or 召喚石消費数
×( 1 + 読み解けない紙片(5%) )
→ 小数点切り上げ
[↑]
×( 1 + 騎空団サポート )
→ 小数点切り上げ
*1
武器:N=1, R=2, SR=5, SSR=50
(R → スキルありR武器の場合4)
(SR → スキルありSR武器 or デビエレの場合10)
召喚石:共通=1
碧瑠璃の杯:300
緋紅の杯:60
検証出典:
基本計算式(@zekasyuz)
武器・召喚石のレベルごとのステータス算出計算式 †
- 体力、攻撃力共に次の計算式でステータスを求めることが出来る。
1Lv毎の上昇値 =
( MaxLv時ステ − Lv1時ステ )÷ MaxLv
武器Lvx時のステータス =
Lv1時ステ +( 1Lv毎の上昇値 × 武器Lv )
→小数点切り捨て
この計算式だと、例えばSSR武器の場合「LvUP回数は1→100で99回なのに、100で割ったらおかしくね?」となるかもしれないが、
Lv1→Lv2間で2回分の上昇する仕様になるので、この計算で求められる。
他各種計算式・データ一覧 †
検証・考察板の過去ログ †
旧検証・考察板の過去ログは以下からご確認いただけます。
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