検証・考察板

  • トレハンも弱体効果の1つとして計算され、ハードライン系アビリティの威力が増大するかどうかの検証。
    【環境】
    敵はすべてミドガルズオルムのHARDソロバトル。
    主人公はマークスマン、サブアビにトレハン?をセット。
    召喚石は風属性系の加護が来ないようにした。プロバハやブリュンヒルデも排除。
    途中で編成の配置の並び替えをしたが、ただの並び替えなので攻撃力などに変化はない。
    アビリティの使用順序は?トレハンありの場合はトレハン??主人公のハードライン?キハールのシュタイフェ・ブリーゼ?アステールの勁草(攻撃↓付与あり)
    ーーーーーーーーーーーー
    以下、左から主人公、キハール、アステールのアビ与ダメ。キハールの与ダメに----があるのは爺様が初めサブにいたせい。
    @トレハンなし
    4955,----,3688
    4854,----,3612
    5259,3700,3841
    5107,3895,3993
    4905,3817,3726
    @トレハンあり
    4854,3739,3993
    5259,3817,3650
    5107,3973,3841
    5006,3739,3993
    4905,3700,3612
    @対照:トレハンの代わりにその他弱体効果
    19370,15445,10480(キハールのプフール、攻↓のみ)
    21104,16494,11644(キハールのプフール、防↓のみ)
    19746,15595,9582(主人公のアローレイン、攻↓)
    ーーーーーーーーーーーー
    【結論】
    とりあえずハードラインはトレハンを弱体効果としてカウントしない -- 2015-03-22 (日) 04:05:22
  • トレハン弱体検証乙。キルストでは効果あるって言う人もいるけど出て無いよねぇ -- 2015-03-22 (日) 15:52:28
    • どうやら基礎ダメージとデバフがほとんどない時のキルストのダメージ上昇倍率が異なるようです。
      SW以外で試したところ、0個で2倍は超えました。ジョブアビリティの部分と異なるため、
      トレハンが換算されてると勘違いしたのかもしれません -- 2015-04-01 (水) 12:44:12
  • ブレイク維持はどうなんだろ? -- 2015-03-23 (月) 04:28:26
    • 弱体効果としてカウントされるんじゃないですか?
      トレハンは永続なのにカウントされるって方がおかしいんですよたぶん。 -- 2015-03-23 (月) 16:21:35
    • さらっとやってみたところ、ブレイク維持は2種とも換算されてますね。
      なお忍術で付与する印は換算されないようです -- 2015-03-24 (火) 13:25:38
    • 時間制限のある弱体効果だけカウントされる感じでいいんじゃないかと。 -- 2015-03-24 (火) 18:19:38
      • 忍術で付与する印にも時間制限はありますが、↑に書きました通りカウントされませんよ -- 2015-03-25 (水) 16:19:09
      • あ、そういえば印って時間制限ありましたね。
        忍者もってないので…。 -- 2015-03-30 (月) 19:04:34
  • 召喚石のステータスですが次の計算式で手持ちの召喚石のステ出せました。
    (LvMax時ステ−素ステ)×(召喚石Lv÷100)+素ステ ※小数点以下切捨て
    体力、攻撃力共にこれで出せるようです。他の方の召喚石も同じ様に出せましたら、
    召喚石についてに載せようと思います -- 2015-03-23 (月) 09:18:25
    • 細かいけどそれってSSR以外でも当てはまるのかな? -- 2015-03-23 (月) 17:18:53
      • 確かにそうでした…手持ちのSRで試してみたら100の部分は75、Rの場合は50でしたので、正しくは最大Lvですね -- 2015-03-23 (月) 17:39:02
  • まぁ要は、このゲームの武器や召喚石の成長は単純比例式ってことでしょ?
    「1LVUPで攻+10 HP+5」なら「10LVUPで攻+100 HP+50」ってな具合で
    ただ、小数点以下の成長があるから若干誤差はあるけど -- 2015-03-24 (火) 13:46:11
    • その通りですね。武器についても同じようなので、載せる場所に悩みます -- 2015-03-25 (水) 16:27:27
      • 小ネタでいいんじゃないですか?あんまりばらけても探す時に困ると思います。 -- 2015-03-25 (水) 23:41:30
      • レスありがとうございます。既に武器データについては記載があるようなので、↓木の通りにしようと思います -- 2015-03-27 (金) 02:36:31
  • 武器は武器データのところに記載があるし同じでいいと思うよ。必要なのって1凸2凸のステが知りたい場合だろうし -- 2015-03-26 (木) 11:20:56
    • ありがとうございます。今武器データの記載確認してきました。確かにこれと似たような形式が良いですね。
      召喚石についても同様にデータ一覧の所へ載せようと思います -- 2015-03-27 (金) 02:34:41
      • SSR,SR,Rの召喚石データ一覧のTipsに載せました。分かりづらい場合はお知らせください -- 2015-03-27 (金) 02:52:45
  • さっきフレ加護でフラム使ってティアマグ戦に挑みましたが、一回の戦闘で5、6回はカウンター発動しました。
    救援で入った程度だからそんなに攻撃をうけたわけでもなかったです(多分十数回くらい?)。しかもカウンター発動時は被ダメを受けなかった。
    フラムのカウンター成功率の検証をお願いします。 -- 2015-03-29 (日) 15:32:47
  • メランコリックメロディ+(セレフィラ)とリヴァーサル+(ジャンヌ)の相互上書き確認しました
    防御DOWN片面30%確定で良いかと -- 2015-03-29 (日) 15:40:35
    • 上書き検証板ってあったらよさそう -- 2015-03-30 (月) 02:31:00
    • 人物評価のところでディープダウンリヴァーサルも30%って書いてあったけど、
      セレフィラのコメでは25%ってなってるし結局どっちなんだろう
      数値だけ独り歩きしてるからちゃんと過程を含めた検証をした方が良いとは思うけど
      比較的この板は過疎ってるしアビ検証もここで良いんじゃないかな -- 2015-03-30 (月) 03:00:59
      • 25%すな。30%は計算式が分からなかった初期の実数から出た検証数値だったんで、今までそれがずっとまかり通ってた。 -- 2015-03-31 (火) 16:04:07
    • ここのページを改造してアビ検証の専用エリア作っちゃうのもアリかも? -- 2015-03-30 (月) 16:32:29
  • さっき確認したんですが。アテナ×アテナだと、30%+30%=60%!!とはならないんですね。
    枠が被ってるんだし当然っちゃ当然なんですけど。 -- 2015-03-30 (月) 16:33:37
  • サーヤ (SR)2アビ証拠発見(+なし)防DOWN検証
    被験体:ティアマト 騎空挺:ドラブンスピリット Lv3
    ダメージ計算式は小ネタのものを使用
    バフデバフなし:3746〜4140(approx.3943) 証拠発見(+なし)のみ:4453〜4824
    理論値 10%:4381 15%:4639 20%:4929
    →防御DOWN効果量は15%(片面か両面かは未検証) -- 2015-04-01 (水) 15:15:47
    • 乙。ついでにピルファーあたりとカルメのオールセンセーションあたりとの弱体ダウンの強度差も測れるとありがたい。 -- 2015-04-01 (水) 15:21:28
    • レイヤーライズII+(SSRヴィーラ)、プフール+(キハール)とそれぞれ相互上書き確認
      片面15%で良いかと -- 2015-04-01 (水) 15:25:36
  • とりあえずカジノに関して少し調べてみました。
    あの枚数ゲットするのにポーカーだけだと辛いなんてもんじゃないので
    スロットのほうで増やすんだろうということで当たる確率をざっとですが。
    方法 100スロ1回につきjackpotの金額が1増えるのでjackpotの金額-1000000=回転数。サンプルを集めて平均回転数を集める。
    25ページで250個のサンプルで計算する予定でしたが、何故か一つだけ2倍以上の金額になっているので、それだけ省くか悩んだので省いたものと(含んだもの)。
    一番速く当たったので1978回転、二番目に遅かったのが6760516回転。(例外:19314465回転)
    jackpot10回当たる回転数の合計は、8344803〜23634457回転。〔20862559,16093948,10963676,15265539,11850632,9179023,16569294,12144103,13369607,13304954,
    13545320,22688173,10258118,10732546,23634457,12085539,25310150,18618076,15775184,17821966,
    13829116,10598962,8344803,21285020,14865092(+19314465)〕
    すべて足して389728403(409042868)
    当たるまでの平均が1565174.31(1636171.472)回転
    1回回すのが300枚だから…4億6955万2200枚必要…?
    …スロットの存在意義ってなんぞや?
    せめてあと一桁ふやして1億枚バックなら銃狙えるから夢もあるけど…
    1565174回転で4億6955万2200枚つっこんで1156万5174枚ゲット。
    還元率、脅威の2.46%。 …どうしたもんか(遠い目
    計算間違えてたりしたら消去してくださいな -- 2015-04-03 (金) 19:12:20
    • 回転数のとこ、金額-10000000でした。100万マイナスじゃないね…(汗 -- 2015-04-03 (金) 19:16:41
    • そりゃその間、他のが全く当たらない確率にしたらマイナスがキツイの当たり前。とは言え160万回転する前にコイン尽きるのはほぼ確実かな…? -- 2015-04-04 (土) 00:15:20
    • そっか。小役の分わからないから…かかった金額−得た金額を回転数で割ればいいか。
      (469552200-11565174)/1565174回転=292.61 
      一回転当たりマイナス292.61 まで許容範囲…あれ?正確に調べたら可能性ありそう? -- 2015-04-04 (土) 09:42:02
      • 300から全然減ってないだが……実際には運が良くて一回転につき−100ぐらいだと思う。基本的にはBARや宝石のが当たって一時的に+になるだけで、やればやるほど減っていくのがスロット -- 2015-04-07 (火) 00:58:41
    • 概算でわかるぐらいにはスロットを回す価値はないね -- 2015-04-04 (土) 14:28:49
  • ファスティバ (SR)の2アビ検証でもしてくるか -- 2015-04-06 (月) 15:33:36
    • ファスティバ (SR)2アビ愛のサブミッション(+なし)防DOWN検証
      被験体:リヴァイアサン
      バフデバフなし:3181〜3516(approx.3349) 愛のサブミッション(+なし)のみ:3977〜4395
      理論値 15%:3939 20%:4186 25%:4465
      →防御DOWN効果量は片面20% -- 2015-04-06 (月) 16:25:32
      • +つける前にと思って検証したら+なしの状態ですでに片面20%あるのな
        Lv65の性能強化はアビダメUPかね -- 2015-04-06 (月) 16:27:31
      • +になるとアマブレで上書きできないから、もしまだ+になってないならアマブレと相互上書きできるか試してもらえると助かる -- 2015-04-07 (火) 01:00:41
      • +でもアマブレと相互上書きを確認しました。20%据え置きの模様 -- 2015-04-12 (日) 11:31:50
      • 勘違いだったか…すまぬ。+で検証してくれた人ありがとう -- 2015-04-13 (月) 12:01:31
    • ファスティバ (SR)2アビ愛のサブミッション+防DOWN検証
      被験体:リヴァイアサン
      バフデバフなし:6679〜7383(approx.7031) 愛のサブミッション+のみ:8350〜9229
      理論値 15%:8272 20%:8789 25%:9375
      →防御DOWNは片面20%で据え置き -- 2015-04-13 (月) 18:27:40
  • 今日共闘やってて気づいたんですが、吸血コウモリの吸血の仕様変わってません?
    前は66000とか186000とかそんな感じのレベルで回復されまくってた記憶があるんですが、さっきやってみたら受けたダメージの10倍しか回復しませんでした。
    特殊技も怪音波で固定になったみたいです。 -- 2015-04-08 (水) 05:08:53
  • うーん?昼休みにAP消費がてらダクフェEXキルスト試してたけどよくわからん
    とりあえず一回ずつしかやってないけど、
    無弱体で2倍
    グラビ=1枠で3倍?
    ミスト=2枠で3倍強?
    グラビ+ミスト=3枠でも4倍まではいかない
    グラビ+ミスト+弱体(サーヤ)+アマブレ(サーヤ)=5枠で 5倍強くらい
    枠ごとに倍率が違うのか、1枠=0.5とか0.75倍とかなのか、
    それとも別の計算方法なのか、よくわからん -- 2015-04-08 (水) 13:38:47
  • カルメリーナの防御ダウンの数値ってだれか検証した人いない?カリのデバフ検証って計算機ないころにやったから正確な数値取れてるか怪しい。
    過去の俺が検証した数値見る限り(コラプスなし:9479〜9854 有:10011〜10949)10%近くなのは間違いなさそうだけど・・・。 -- 2015-04-10 (金) 14:27:23
    • 追試してきた。攻撃力5844(613-554)
      理論値:10%(681-615)15%(721-651)
      実測値↓
      通常:615-556
      コラプス:683-618
      若干のブレはあるが10%の範囲内。コラプスは10%で確定。間違ってなかったようだ。
      このことからカルメリーナの防御ダウンは10%と思われる。 -- 2015-04-10 (金) 14:59:26
    • ついでにゴリア検証。
      通常値:749-679
      予測値:20%898-814 30%973-882
      実測:976がでた。
      このことからゴリアのバフは30%。数値訂正する。 -- 2015-04-10 (金) 15:08:32
    • 防DOWNの重ね掛け検証
      参照ダメージは11パターンの中央値(要するに理論値)
      カテゴリ ダメージ 効果値
      素ダメ: 16344
      ミスト: 21792 0.25
      アマブレ: 20430 0.20
      コロマグ: 19228 0.15
      ミスト+アマブレ: 29716 0.45
      ミスト+コロマグ: 27240 0.40
      ミスト+アマブレ+コロマグ 32688 0.50(理論値0.60)
      防DOWNの重ね掛けは0.50が上限
      片面、両面、奥義・召喚の3種を掛ければほぼ確実に到達。ミスト+ディープ系なら召喚なしでも達成 -- 2015-04-11 (土) 14:06:58
      • おまけ
        風魔手裏剣の属性耐性DOWNの検証
        カテゴリ ダメージ 効果値
        素ダメ: 9762
        風魔: 13946 0.30
        ミスト+風魔: 19524 0.50(理論値0.55)
        ミスト+メラン+風魔: 19524 0.50(理論値0.80)
        風魔の効果値は0.30で、通常の防DOWN系と同様の上限に引っかかる
        忍者ミストで余裕の上限達成。強いね -- 2015-04-11 (土) 14:12:03
      • 2専属でツリー間違えた…すみません -- 2015-04-11 (土) 14:12:52
  • ガイドラインに基づいて重複部分のみ削除しました。 -- 2015-04-11 (土) 15:48:28
  • レイジIを鼓舞(+無し)が相互上書きできず、鼓舞がMISSになります。さらに、装備無しの与ダメ3084-2791程度の状態でレイジIが3547、鼓舞(+無し)が3328が出るので、レイジIは15%、鼓舞は10%では無いでしょうか。また、オーラも被ダメ中央値600に対して496が出る(サジタリウスとふり幅完全一致)ので恐らく15%あると思われます -- 2015-04-12 (日) 11:41:21
  • シュヴァマグのサクリファイスって今機能してる?ざっと数値検証したんだけど、サクリファイス時の攻撃力がデバフ数に全く影響受けてないように見える。(デバフの影響自体は基本攻撃力に対して数値通りに機能してる)
    つまりサクリファイス自体が今機能してない。これの検証情報求む。 -- 2015-04-13 (月) 10:48:08
    • 光の剣が妙に弱い気がしてたんですけど、これだったんでしょうか? -- 2015-04-14 (火) 19:07:51
    • 防御面はデバフ数において低下しているようなんだけど(ミゼラブル防御だけ効いた時と攻撃も入ったときだとどちらも入った方がダメージが出る)攻撃面は全く機能してないようだ。 -- 2015-04-14 (火) 19:33:48
  • セレマグの回復効果↓(大)が具体的にどのくらい減るのか検証。
    共闘N3-1 熱烈アタック で蜂のスイーツハニーは通常100000回復
     →回復↓付与時には50000回復した。
    共闘N4-6 悲憤慷慨 コロッサスの再生は毎ターン10000回復
     →回復↓付与時には5000回復した。
    【結論】
    セレマグ未進化の回復効果↓(大)は、回復効果-50% -- 2015-04-14 (火) 19:55:27
  • 火曜エクストラのVHドロップ検証です
    試行回数少なめですが参考までに
    朱緋の試練(VH)
    エクストラクエスト一覧?には出現パターンがランダムと書いてありますが、VHに関しては固定で各属性1体ずつと思われます -- 2015-04-14 (火) 21:53:37
    • すみません...
      次からは外部うpロダ使います... -- 2015-04-14 (火) 21:55:30
      • いいんじゃないですか?検証データだし。外部だとなんかの原因で消えちゃうこともあると思いますし。
        …次からはここのページに添付したらいいかも? -- 2015-04-16 (木) 02:52:23
      • その可否はあなたや私が判断すべきものではないと思います。 -- 2015-04-17 (金) 09:33:02
      • じゃあ聞いてみては?
        というかそもそも、悪いと思ってるのなら削除依頼出してきてはどうでしょうか。 -- 2015-04-18 (土) 00:02:42
  • 検証っていうものでもないんだが一応。
    フローレンベルクLV100の獲得貢献度UP、機能してるのか・・・?
    比較数値が違う&勘違いしてるかもしれんから情報求む(ネプ戦比較)
    獲得貢献度UPありの場合 総貢献度21383703の時、貢献度213968
    獲得貢献度UPなしの場合 総貢献度419929**の時、貢献度420313 -- 2015-04-17 (金) 05:56:00
    • 可能なら玄武Hellソロか団内数人で倒した方が計測しやすいと思う。バトル中にすでに加算されている可能性もある -- 2015-04-17 (金) 19:20:24
    • こちら装備してネプ行きましたが機能してるような感じじゃなかったです。 -- 2015-04-18 (土) 18:18:18
    • 団イベとかストーリーみたいに貢献度報酬があるもの限定なのかもしれないですね。時期的にも団イベ特攻みたいな感じですし。 -- 2015-04-19 (日) 11:10:26
  • 貢献度アップのスキルが発動している状態でも、バトル中の1回の行動での貢献度の獲得量に変化もなくリザルトの総貢献度も変化なしです。 -- 2015-04-19 (日) 10:35:09
    • 前提を書いていなくて申し訳ありませんでした。HELL玄武戦で確認した結果です。 -- 2015-04-19 (日) 17:25:35
  • HELL玄武だと機能してないみたいだけど、HELLネプならしっかり機能してると思う。自分の所で最大4.9%最小2.8%。
    検証しようと思ったのが遅かったから3戦しか貢献度まで記録してないけど
    左から戦闘中の最終貢献度、リザルトの貢献度、その比較。
    70172 73612 +3440 *1.0490
    101949 105507 +3558 *1.0348
    138408 144000 +5592 *1.0404
    フローレンベルクを装備してない時はリザルトでの貢献度変化はなかったから、たぶんリザルトの貢献度変化で合ってると思う。 -- 2015-04-19 (日) 12:05:47
    • HELL玄武でも機能するように修正されたみたいです -- 2015-04-19 (日) 19:45:29
    • ヘルプの書き方だとこのイベントでは発動しないっぽいと思うのだが。 -- 2015-04-19 (日) 21:25:54
      • 現に発動してるからなんとも言えない。不具合かもしれないし、HELPの書き方が悪かっただけで元から発動するようになっていたのかもしれない。 -- 2015-04-19 (日) 21:40:39
      • 明日には団イベだし何にせよ確定情報は明日だな -- 2015-04-19 (日) 23:39:31
    • フローズンベルクは10%アップで確定ですね -- 2015-04-20 (月) 20:05:14
      • リザルト画面のMVPなどを合わせた後の貢献度に10%増で確定ですね。変な前情報にまんまと騙されるところだった。 -- 2015-04-20 (月) 20:54:55
  • 全ての騎空団を計算してる訳ではないので曖昧ですが
    騎空団グレートUPに必要な
    「団員一人あたりの平均貢献度」を計算してみた

ss最低が2242144
s最高が2238165
恐らくssは224000必要

sss最低が4501886
ss最高が4466398
sssはssの倍なら448000、きりがいいなら450000 -- 2015-04-23 (木) 10:12:57

  • 予選の3日合計でってことかな?
    いままでより時間が3倍、深夜帯の0時から7時まで抜かしても2.3倍くらいあるから一応必要貢献度自体は減っているのか。 -- 2015-04-23 (木) 13:43:13
    • ランキングから出したので予選合計ですね -- 2015-04-23 (木) 14:00:14
  • 召喚の攻撃力UP(大)の検証
    武器スキルや他のバフは全て切った状態で調査。使用石はアナト
    カテゴリ/ダメージ/効果値
    素ダメ: 3071
    アナト: 3686 0.2
    表記が同じで重ね掛け可能なのでアポロン・ルシファー・バハムートも同様と思われる
    攻撃力UP(小)や(中)の石は持ってないので検証してない。イフコキュ復刻来たら調べるかも -- 2015-04-23 (木) 16:25:51
    • もう一つ。団イベ犬の属攻バフ検証
      条件は上記と同じ。使用石はマヒシャ
      カテゴリ/ダメージ/効果値
      素ダメ: 3071
      マヒシャ: 3686 0.2
      全てのバフ系を切ってるので↑と同じ数字になってるけどキャラ攻と属攻では計算式の掛かる場所が違うので注意。よっぽど極端な構成にしない限り属攻+0.2はキャラ攻+0.2ほどダメが伸びない。
      普通にステ要員になるので属攻UPは付加価値だと思えば優秀に見える -- 2015-04-23 (木) 16:34:05
    • 書き忘れていたけど数字はどちらも11パターンの誤差の中央値を採用してる
      要するに理論値 -- 2015-04-23 (木) 16:39:39
    • と思っていたら倉庫にフェンリルがあったので攻撃力UP(中)も検証
      条件は基本的に同じだが微妙に構成が変わってるのでダメージは↑から少しズレてる
      カテゴリ/ダメージ/効果値
      素ダメ:   3082
      フェンリル: 3545 0.15
      大体予想通り -- 2015-04-23 (木) 17:18:46
      • 検証お疲れ様です
        召喚石防DOWN(中)も効果量15%でしたし基本的に召喚石攻防デバフは(中)=15%、(大)=20%って感じかな -- 2015-04-24 (金) 09:42:37
  • オーラと特製ランチ(+無し)の相互上書きを確認。ケーニヒシルト+はそれに対してMISSが出ます。またケーニヒシルト+の被ダメ幅がユグドラシル(防アップ小)と一致したため、ケーニヒシルト+の防アップは10%だと思われます -- 2015-04-24 (金) 22:34:47
  • セレストマグナの検証
    ヒールオールは他人のPTにダメージを与えてしまうのか?
    検証は10回くらいずつヒールオール1,2ともアンデット状態の上から回復した
    ヒールオールでは他人にダメージを与えない

50%以下で発動するヴォイドオールによる光上昇バフをディスペルで消した場合またヴォイドオールしてくるのか?
これも10回以上検証したが25~50の間でも0~25の間でもディスペル後にヴォイドオールは使用してこない
フレに頼んで一緒にやってみたが他人にもヴォイドオールしてこない
現在のセレストマグナ戦では50%以下の光耐性解除のためディスペルを持っていくのは有効
wikiのマルチバトルの欄編集したほうがいい気がする一応みんなも確認してくれ -- 2015-04-25 (土) 22:53:11

  • 3凸シルフィードベルをメインにしてどれくらいレアモンスターと遭遇できるか。200回橋行った結果遭遇率は53.5%。これにはフレンドのシルベルも併せて使った時の分は入れてない。レアドロップは18%。これはフレンドのホワイトラビット無凸を使った時も入れてあるけど有り無しでの確率の変化はまだ計算してない。 -- 2015-04-30 (木) 01:53:13
  • ディスアーム+、プフール+との相互上書きを確認しました。 -- 2015-05-01 (金) 04:03:08
  • ペトラの数値検証がバフがかかる部分の理解深くないと厳しそうなので出来る奴頼む。fixがだせんから荒れそうだこれ。 -- 2015-05-01 (金) 15:54:36
    • 「ペトラ グランブルー」で検索すりゃ出てくるニコ動の検証動画見てくりゃ良い。確定で50%だよ。
      あれほどはっきりと効果検証してる動画が証拠にならないってんならwikiのコメントの方が遥かに信用ならんし証拠にもならんよ。 -- 2015-05-01 (金) 16:05:25
      • ほうほうありがとう。 -- 2015-05-01 (金) 16:07:03
    • 計算式の詳細を見ようともせず、50%upってのをダメージが1.5倍になると勘違いしてる輩が荒らしているんだろう。基礎ダメージの倍率が上がるのであって、最終的に数値として出てくるダメージが劇的に変わるわけじゃないのにな -- 2015-05-02 (土) 02:45:42
      • 詳細がわかるようになって昔みたいに実ダメージ変化で検証する状況変わったから説明難しいなw -- 2015-05-02 (土) 19:47:29
  • 無凸エーテリアルボウ奥義の攻防DOWNとディアボロスの攻防DOWNが同時にかかるのを確認。エーテリアルボウ奥義の攻防DOWNが両面なのではないかと思うのですが他の可能性はありますか? -- 2015-05-02 (土) 11:57:33
    • 武器奥義効果と召喚効果って同じ枠だったはずだから、敵にMissでなかったというだけなら上書きされてるだけ。バフリストにどちらも載っていたっていうなら分からない -- 2015-05-02 (土) 12:25:06
      • バフリストってアイコンクリックして出てくる奴ですよね?両方載ってました -- 2015-05-02 (土) 12:39:10
    • 気になる話だ。ちょっと面倒だけど検証してみたいね -- 2015-05-02 (土) 22:54:18
    • 奥義関連は情報が少なく全てが検証されたとは言い難いので、他の両面系で上書きできるかの検証も必要かもしれませんね -- 2015-05-03 (日) 00:44:12
    • マジだ。ミストやアロレは使わない状態でティアマグ石とエーテリアル奥義を使ったら攻ダウンのアイコンが2つ付いた。
      これは召喚枠の両面なんだろうか…。持っている方、サテュロスとコロマグ等の検証願います -- 2015-05-03 (日) 13:52:10
      • ティアマグ片面、エーテリアルボウ両面として分けていくか -- 2015-05-03 (日) 14:12:26
      • とりあえずエーテリアルボウ→ディアボロス→ティアマグ→サテュロスで試してみました。エーテリアルボウでデバフ2つ、ディアボロスで木にもあるように更に2つ(計4つ)、ティアマグでディアボロスの攻ダウン上書き、サテュロスでミス/防ダウン上書きとなりました。もう少し検証必要かもですがエーテリアルボウは両面になるかなと -- 2015-05-03 (日) 14:39:47
      • それとエーテリアルボウとは関係ないんですが、サテュロスとディアボロスの召喚効果が相互上書きだったのでもしかしたらサテュロスの攻防ダウンは中ではなく小の可能性もありそうです。ティアマグ→サテュロスだと攻ダウンはミスになるので -- 2015-05-03 (日) 14:41:56
    • 奥義召喚枠の両面ではなくて通常デバフの両面という可能性はどうだろうか。ミストや鶴翼との組み合わせ -- 2015-05-03 (日) 14:33:42
      • それも考えてミストとエーテリアルボウも試してみましたがアイコン4つ付いたので別枠のようです -- 2015-05-03 (日) 14:44:13
      • その可能性を考えアロレ・ミストと併用してみたが結果は全て重複した(攻デバフアイコンが3つ、防デバフが2つ付いた) -- 2015-05-03 (日) 17:32:27
  • どっちかが両面だね。コロかリヴァの片面と競合させてみたらわかるやも。 -- 2015-05-02 (土) 19:49:04
  • 奥義召喚枠にも片面と両面があるってことか? -- 2015-05-02 (土) 19:54:00
    • だと思います。ディアボロスが片面だったと思うのでエーテリアルボウ奥義の方が両面なんじゃないかなと -- 2015-05-02 (土) 20:56:36
      • となると全体的に再検証が必要になってきそうだね... -- 2015-05-02 (土) 23:45:21
  • バハ短剣sl9→sl10時の倍率検証。
    検証協力はソフィアちゃんとドプロミラ(防御固有値10)。
    バハ短剣と同じ攻撃力で非攻刃持ちの武器を用意できなかったので基礎ダメージは攻撃力と敵の防御固有値から算出した理論値。
    検証結果はアップローダーで(初使用なので不手際あったらごめんなさい)。
    結論として、sl9→10で2%UPというのは正しかった。
    gbf.mmoloda.com/image.php?id=60 -- 2015-05-03 (日) 00:13:18
    • アップローダーの使い方というのはどうにも分からないな。
      これでいいのかどうかすら分からん。 -- 2015-05-03 (日) 00:15:22
    • ありがとうございます。スキル一覧の項目の「要検証」の文言を消しておきます! -- 2015-05-04 (月) 18:06:39
  • トレハンはキルストとかの弱体判定には入らないけど敵の弱体耐性値は考慮されてるのでゼニスの弱体効果成功率アップの恩恵は受けるんだろうか -- 2015-05-05 (火) 19:42:09
    • 例えば29-4のポンメルンなんかは、真の力が解放されるまではデバフほぼ入らないけど、トレハンは普通に入るんだよね。ホントに弱体耐性値考慮されてるんだろうか -- 2015-05-05 (火) 21:32:23
    • 弱点属性以外でも普通に入るので考慮されていたとしても他のアビとは基礎的な成功率が違ったりすると思うよ。トレハンLVが上がるに連れて成功率が下がるのでそもそも成功率の変動があるアビなんだよね -- 2015-05-07 (木) 01:50:47
  • 一応こちらにも。弱体耐性downですがオールセンセーションからセカンドディール+は数十回試しても入らず、逆にセカンドディール+からオールセンセーションは上書きしました。 -- 2015-05-06 (水) 09:06:38
    • 情報ありがとうございます
      重複の方に反映させておきました -- 2015-05-06 (水) 13:42:37
  • 技巧(セレマグ琴LV3)・ブリュンヒルデ(3凸)の稀にダメージアップ検証。
    gbf.mmoloda.com/image/61.png
    試行回数少ないけど
    ・ブリュンヒルデの効果は1〜1.5倍のランダム
    ・技巧(大)LV3は4〜6%の確率で1.5倍(・・・ゴミよ!)
    ・ブリュンヒルデと技巧は重なる
    (試行回数がさらに少ないけど、侍瞑想は1.5倍で5割発生) -- 2015-05-06 (水) 20:38:08
    • おつおつ
      技巧はやっぱり使えんなあ... -- 2015-05-07 (木) 12:23:27
  • カリオストロのコメント欄に検証画像を上げてくれた方がいるのでこちらにも…。
    ファンタズマゴリア++は島村卯月のウィム・ロマンティック(両面25%)を上書きできないので24%以下のようです。 -- 2015-05-07 (木) 13:53:47
    • +の時点で20%で++になっても性能強化とは書かれないのに、なんで25%だの30%だのって話になったんだろうね -- 2015-05-07 (木) 15:25:03
  • 手持ちのキャラで弱体耐性ダウンについて調べてみた。
    結果は楽器ピルファー>オールセンセーション>ディスイリュージョン+=真相解明>短剣ピルファー
    ディス+=真相解明は意外だったけど後者はグリフォン相手に外すこともあったので成功率で差があるのかも? -- 2015-05-07 (木) 14:26:39
    • 補足 上書き可能なものが大なりで、相互上書き可能なものがイコールです。あくまでも上書き可能なアビリティってこ -- 2015-05-07 (木) 14:35:07
    • 検証乙。弱体耐性DOWNそのものの成功率と耐性DOWNの効果は別物っぽいよね。その辺の検証はかなり困難だろうけど -- 2015-05-07 (木) 15:21:10
    • おつおつ。セカンドディール+のポジションが不明なので表更新が出来なかった...成功率と効果は別な感じはするね。 -- 2015-05-08 (金) 02:30:34
  • ダメージ誤差について
    グラブルのダメージ誤差が0.95-1.05倍の値を0.01刻みで取ることは知られていますが、この誤差は最終的に決定したダメージの理論値(整数)に対してかかります。
    ダメージ計算のページだと計算の過程に組み込まれているように見えますが、あくまで最終決定したダメージに対して補正が掛かります(そもそも誤差補正が計算式の最初の方に組み込まれていること次自体個人的には気になるんですが)。
    ほとんどの人にはあまり関係のないことだと思いますが、ダメージ検証をやる人は微妙にズレが生じてしまうので気をつけてください -- 2015-05-07 (木) 15:37:10
    • 気づいたのは先日バハ短剣のsl検証をやっていた時です。新たに数字データは載せませんが、外部アップローダーに上げたデータから計算してみると分かります -- 2015-05-07 (木) 15:39:30
    • 本スレ114の賢者達の会話でも最終的な計算結果に誤差計算(95%〜105%)してるんですが、小ネタに掲載当初から、誤差( 0.95〜1.05 )は先に記載されているようです。
      指摘された内容からしても、最終的なダメージの理論値(整数)の時点での丸め(コメント/小ネタでは切り上げ?)に対しての誤差補正でいいんですかね?
      問題ないのでしたら、ダメージ誤差についての内容と計算式の訂正を行いたいのですが… -- 2015-05-08 (金) 09:11:14
      • はい。
        誤差倍率は最終決定したダメージの整数値に掛かり、小数点以下は切り上げられます。
        gbf.mmoloda.com/image.php?id=63 -- 2015-05-08 (金) 14:23:12
      • 図表等確認して、ダメージ計算式と注釈を付け加えました。
        切り上げ(ROUNDUP)計算を2回(最終、補正後)行っているはずですが、無駄にややこしくなりそうなので、注釈等で分かる程度にしておきました。
        編集のみで細かい点は理解してない所もあるため、間違い等ありましたらご指摘下さい。 -- 2015-05-08 (金) 19:40:57
  • ネツァのアビリティ倍率検証。レベルは100で全アビ最大覚醒済み。
    一伐については全パターンを確認するのが困難であったため、ある程度サンプルが集まった段階でいくつかの倍率テーブルと照合し検討する。
    今回は回収した7つのサンプルが25%テーブル上に全て合致したためこれを正とした。今後もサンプル回収が困難な例についてはこの方法を採用する予定。
    結論として、サポアビの効果は5%UP、覇装は45%(50%)UP、一伐は20%(25%)UPであった(括弧内はサポアビ込みの数字)。覇装は両面バフで、一伐は片面とも両面とも重ならなかった。
    覇装+→覇装++で性能強化はされないため元々45%であると考えられる。防DOWN効果については検証不可能なので放置。
    gbf.mmoloda.com/image.php?id=62 -- 2015-05-07 (木) 17:14:57
    • 補足。
      一伐はブレイク時攻撃力UPではなく単純な攻撃力UP効果の方。 -- 2015-05-07 (木) 17:16:12
      • 他のとこでも書いたけど、ブレイクアサシン系の「1ターンのみ攻UP」は独立した扱いのようですね(ステータス欄見るとわかりやすい) -- 2015-05-07 (木) 21:29:25
      • ちょい質問。
        一伐の攻撃力アップの効果は片面とも両面とも被らないと書かれているけど、これは覇装とは重複するということ?召喚buff扱いなのかね? -- 2015-05-14 (木) 12:03:23
      • 覇装と重複する。ブレアサ系に伴う攻撃力UPは今のところ被るアビリティはない…はず -- 2015-05-15 (金) 17:21:23
  • カリオストロ 2アビ ファンタズマゴリア+ 攻UP検証
    被験体:コロ助 攻刃:30
    バフデバフなし:9137〜10098 ファンタズマゴリア+のみ:11245〜12429
    理論値 20%:11097 25%:11467 30%:11837
    →上の方にもある通り、+時点での攻UPは30%
     ++での効果量が20%だとすると全体化に伴う弱体化の可能性?
    ttp://gbf.mmoloda.com/image.php?id=64 -- 2015-05-09 (土) 12:33:39
    • ほんとかよと思って自分でも調べたら30%だった。++もそう遠くないから改めて正確に調べないとね。
      gbf.mmoloda.com/image.php?id=65 -- 2015-05-09 (土) 23:36:04
    • 弱体化ってありうるのかな〜カリ本体のみ30%とかで他メンバーに対して20%とかいう特殊な事例だったりはしない?
      アルタイルの方円を上書きできないらしいからどうやら30%はないようだけど、ゴリア検証した時30%あったからバグの可能性はないかな? -- 2015-05-14 (木) 11:29:37
  • 弱体耐性ダウン検証

    ※カルメリーナは未加入
    ノアはレベル上げ途中でまだ+になってないので後で追記します

    ディスイリュージョン+、セカンドディール+、真相解明は全て相互上書き可
    また+なしのラジェーションボルトは短剣ソウルピルファーと相互上書き可なので
    効果値は3パターンしかなかったがカルメリーナで追加したかもしれません -- 2015-05-09 (土) 13:15:05
  • 無印ファンタズマゴリア攻UP検証(不確定)

サンドバッグ:HARDザリチュナルフレイム
攻刃0、加護なし、弱点補正無し、デバフなし、防御固有値10で計算
カリオストロ攻撃力15798
バフなし理論値:1500.81〜1658.79
10%理論値:1650.891〜1824.669
20%理論値:1800.972〜1990.548

バフなし実測値:1501、1517、1533、1549、1565、1580、1596、1612、1628、1644、1659

バフ有実測値:1669、1686、1704、1721、1739、1756、1791、1808、1825

→無印ファンタズマゴリアは10%?
小数点以下をどうしたらいいか分からないのでそのままにしました
検証をするのは初めてなのでよろしければ間違っているところを指摘していただけませんか -- 2015-05-09 (土) 17:08:38

  • 10%で合ってるよ -- 2015-05-09 (土) 21:48:10
    • 合っているのですね、ありがとうございます なら無印10%、+で30%、++で20%(?)と不思議な性能変化をしますね… -- 2015-05-11 (月) 09:50:23
  • たった今エンジェルヘイローのHで朽ち果てた刃ドロップしたけど他にもドロップ例てあった? -- 2015-05-10 (日) 13:36:17
  • たった今エンジェルヘイローのHで朽ち果てた刃ドロップしたけど他にもドロップ例てあった? -- 2015-05-10 (日) 13:36:22
    • ヘイローは朽ち武器ドロップするで -- 2015-05-10 (日) 14:28:31
  • 弱体耐性ダウンについて。追加します。
    結果:楽器ピルファー>オールセンセーション>ディスイリュージョン+=真相解明>短剣ピルファー=ラージェションボルト+ --  &new{2015-05-11 (月) 16:16:10};
  • ここの上の方や武器データベースにもある召還石や武器のLVnのステ計算になにか違和感あったが、このゲーム「LVUP回数は99回なのに1LVUP毎の上昇量は総上昇量の1/100」なのね。足りない一回分がどこで吸収されるかはわからないけど、少なくとも無凸のLV40時点ではもう吸収されてるから「LV40までのうちに2倍の上昇量ポイントがある」か「LV40までは総上昇量の40/39でうp」のどっちかか。試せばすぐわかるはずだけど、今できない -- 2015-05-13 (水) 13:40:37
    • 試した、LV1→LV2で2回分UPして帳尻合わせしてるね。なんでこんな珍妙な仕様なんだろ -- 2015-05-13 (水) 15:45:41
  • 上級者への道ページで編集しててビックリしたんですけど、反射って被ダメカット系と重ねがけで100%可能だったんですね。しらなんだー。
    …んでもって、本題。
    【目的】そもそも反射とはなんぞや、の実験
    【環境】共闘のNブラちゃんに999999爆発してもらって、反射量を調べる。
    人柱はヴェイン、Rボレミア、Rファラ。アビは全て+。
    【結果1】3人で反射
    主人公999999ダメ、ヴェイン499999、ボレミア499999、ファラ599999
    3人反射、ブラちゃんに1400000のダメージ
    【結果2】フォートレスのファランクス(50%)+3人で反射
    主人公499999ダメ、ヴェインmiss、ボレミアmiss、ファラ99999
    ファラのみ反射、ブラちゃんに400000のダメージ
    【結果3】リリィさんの氷晶結界+(70%)+2人で反射
    2人ともmiss。被ダメは見逃し
    【結論】
    ・反射は被ダメカット系と足し算が可能で、反射でのカットはきちんと全部反射する。
    ・ただし、合計が100%以上になるとなぜか反射しなくなる。…設計ミスじゃね疑惑
    ・反射量は、ヴェイン+50%、ボレミア+50%、ファラ+40% -- 2015-05-14 (木) 01:22:38
    • 反射についてはそれが仕様みたいだよ
      確かリヴァマグ実装された時のアプデで累計100%以上でも反射が消えるように変わったんだけど、不具合ってことで今の仕様に戻されたんだよね -- 2015-05-14 (木) 03:04:55
      • Ω<な、なんだってー!! -- 2015-05-14 (木) 03:53:33
    • 水フィーエは強い言われるのは反射でカットできるからだしねえ -- 2015-05-14 (木) 04:07:50
    • ちょっと気になったんですが。
      水フィーエだと自分以外の仲間にも反射が貼れるんですよね?
      ロザミアとかの無敵(次に受けるダメージを無効化する状態)とこの反射を併用した場合、無敵は被ダメカット100%として扱われ、反射はされなくなるんでしょうか。
      水フィーエさん持ってないんで誰か検証お願いします〜。
      カウンター・リフレクト・無敵が同じアイコンだったので気になりました。 -- 2015-05-16 (土) 22:12:45
      • 守護騎士系のゼニスアビリティの反射取れば自分でも検証できますね。取ってみようかな。 -- 2015-05-28 (木) 23:08:09
  • ファンタズマゴリアと飴くれは重複可
     →飴くれは片面アビ
    個別ページ見る感じだと10%らしいけど倍率検証は後で載せる -- 2015-05-15 (金) 04:03:33
  • フレのサテュロスが攻↓防↓かけたあとにグラニが攻↓かけてどれも成功したんですが、ステータス効果の詳細見てみたら攻↓と防↓の2つしかありませんでした。これって攻防DOWNだけど片面2つ、ってやつなんでしょうか? -- 2015-05-17 (日) 11:40:19
    • はい -- 2015-05-17 (日) 22:22:13
  • 共闘で偶然セレマグ☆3をフレ石に設定してる人と一緒になったんで回復↓の検証してみたんですが。
    Hコロッサスの20000回復が10000回復になりました。→ ☆012と同じ-50%
    …なんてことはない、☆3ボーナスは★ダメージアップのみだったという…。 -- 2015-05-19 (火) 21:15:52
  • しまむー+と川島さん+の魅了の相互上書き確認しました。
    しまむー→楽器チャームボイスIの上書きは確認しましたが、楽器チャームボイスI→しま魅了は数回やったけど確認できてません。
    ソウルピルファーもかけた上でなんですけど、もしかして楽器チャームボイスIより弱い…? -- 2015-05-29 (金) 00:17:19
    • 検証おつ
      確かに彼女たちの魅了はなかなか発動しないしなあ...
      メーテラの魅了レベルとかだと体感できる発動率ではありますが -- 2015-05-29 (金) 15:21:34
      • 川島さんの魅了、コロマグでリアクター来てほしいターンに限って発動するw -- 2015-05-29 (金) 15:24:09
    • 色んな敵に合計20回くらいは使ったと思うんですけど、ソウルピルファー中なのに1回も成功しませんでした。楽器チャームボイスI>しまむー魅了 でいいんじゃないかと思うのですがどうでしょう。 -- 2015-05-30 (土) 20:02:56
      • あ、もちろん楽器ソウルピルファーですよ -- 2015-05-30 (土) 20:10:54
      • ↓1の編集のついでにこっちも追加しときました。
        チャームボイスI<チャームボイスII とやったんですが大丈夫ですかね? -- 2015-05-30 (土) 20:54:45
  • ブラインドトラップ(スィール)とにくきゅうぺったん!+(みくにゃん)の相互上書き確認
    エトワールプリズム+(しぶりん)との関係性が不明なので重複表への反映は未実施 -- 2015-05-29 (金) 20:35:33
    • しぶりん⇔みくにゃん 相互上書き確認しました!
      追加しておきますね! -- 2015-05-30 (土) 20:25:30
  • 城ヶ崎⇔みくにゃん⇔スーテラ⇔ゼヘク⇔マイシェラ(非+)
    の暗闇アビリティの相互上書き確認しました。マイシェラ以外は全て+です。(矢印の左右同士で確認した訳じゃないです)
    ⇔で繋がったのでマイシェラ以外はシステム仕様ページに載せますね。 -- 2015-05-31 (日) 00:53:42
  • 攻撃回数UP検証してみました。片面(全体バフ)、両面(自己バフ)、その他、召喚・奥義はそれぞれ重複します。両面についてはファンタズマゴリア++より高いか低いかでしか検証できませんでした。
    gbf.mmoloda.com/image.php?id=66 -- 2015-05-31 (日) 17:51:24
    • これはシステム仕様詳細ページに載せてもいいんでしょうか? -- {TCpEke5QMTA} 2015-06-06 (土) 16:54:11
  • 質問板で質問しましたが回答をもらえなかったのでこちらで質問させてください。ポーション、オールポーションの回復量は恐らく最大HPの割合回復だと思うのですが、実際はどのくらいの%で回復しているんでしょうか?どなたか検証された方(してなくてもいいです)が居ましたら教えていただけないでしょうか -- {HHiIfkFgHFU} 2015-06-06 (土) 17:49:06
    • ↑ここには書いてませんけど、軽ーく検証したのが小ネタのコメント欄にメモってあるのでどーぞ!
      アルケミストだとオールポーションで50%だったような。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-06-06 (土) 19:55:23
      • ありがとうございます!!! -- {HHiIfkFgHFU} 2015-06-06 (土) 21:38:42
      • だいぶ前でしたね(^^;)しかも略語が水だし…。
        キュアポーション→35%、オールポーション→50%
        です。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-06-07 (日) 05:26:07
  • 今イベのHの敵に毒をかけて与ダメを調べてみました。
    きらりでHPを計算したところ、火精:HP15万 水精:HP10万 みたいです。
    追記:Nもやったのでちょっと追加です。(邪魔なので前のに追加)
    奥の◇◇がHP2万、手前の◇◇◇がHP3万 みたいです。
    キャラ 上限火精水精2万3万
    ガルマ 100010001000
    ウィル 100010001000
    ロゼッタ10001000100010001000
    リッチ 25002500250020002500
    忍者毒遁40004000400010001500
    グレイ 80007500500010001500
    本田未央20002000200010001500
    エルモート20002000200010001500

結論:最大HPの低い敵は、毒は最大HPの割合ダメージになる
単発だとこの表の通りなんですけど、
3万にリッチとエルモート→4500
3万にロゼッタと本田未央→3000
とか組み合わせると変なのがあるんですよね。何なんだろ…。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-06-08 (月) 02:12:48

  • 質問板じゃ無理があると思うのでこちらで。
    戦闘ページでキャラアイコンをタッチするとアビリティ選択画面に移りますが、その時に鳴る音は得意武器には関係あるのでしょうか。
    ランスロット、シャルロッテ、カルメリーナは、得意武器はラン、シャルが一致。音はラン、カルが一致しています。他にも同じようなキャラがいるのでしょうか? -- {4iEHYM1yTGI} 2015-06-09 (火) 10:30:41
    • チャキッ!とかなる音か。基本的にはそのキャラの装備してる武器に合わせてSEをならしてて、装備武器=得意武器の傾向があるから関係はあるだろうね。 -- {clGORtQZZk6} 2015-06-09 (火) 11:17:20
      • 今更ですが、運営からの返信来ました。

お問い合わせいただきました「効果音」の件について、ご案内いたします。

バトル中にキャラをタップしアビリティ画面が表示される際の効果音は、持っている武器や得意武器に基づいて設定されているものではございません。

つまり…なんとなくってことでした…。 -- {4iEHYM1yTGI} 2015-06-12 (金) 04:48:59

  • サテュロス→シルフ、シルフ→サテュロスで攻撃DOWN双方上書き確認しました。対象はLv50ティアマトです -- {sIhqSMCHpjg} 2015-06-09 (火) 17:32:57
  • どこに書くか迷いましたがここに。既出ならすみません。
    シュヴァリエ・マグナ特殊技(×特殊行動)イージスマージ使用後、非OD時はチャージゲージが0/5 OD時は1/5になります。 -- {FPPbCQ9qiYk} 2015-06-10 (水) 03:20:37
  • ヘルからアネモイの竪琴拾えたので経験値獲得率書いておきます。場所はザンクティンゼルのはじまりの場所。
    アネモイなし 84 84 55 55 66 73
    アネモイあり 88 88 57 57 69 76
    アネモイ2コ 88 88 57 57 69 76
    経験値獲得率は5%(小数点第1位切り捨て)で2コ以上装備しても効果無し。フローレンベルクと違ってLVMAXにする必要無し。 -- {1Gk/HLeuu4E} 2015-06-11 (木) 06:04:04
  • 捨て身の型IIですが、レイジIIとどちらも共存しました。
    アルタイルの両面攻↑→捨て身の型が上書き、逆がMISSだったので、30%よりも効果の高い両面なんじゃないかと。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-06-11 (木) 23:46:00
  • 攻撃ターゲットの優先順位については完全ランダムと聞いたのですが、検証結果またはソースなどはどこかに落ちてますか?
    アギエルバのサポアビがランダムかばう発動なのは知っているのですが、「このゲームにヘイト値の概念はなく完全ランダム」という根拠は見当たらないことと、つい先日天文学的な確率でアニラが集中砲火されたもので気になりました。
    1.公認:公式に完全ランダムと発表されている
    2.検証済み:過去に試行済み、アビや回復によるブレは無い
    3.未検証:ヘイト値の概念はあるかもしれないが、ゲームバランス上あまり気にする必要がないので、実質ランダムとひとまずみなしている

このどれかだと予想しています。 -- {2D7AH..JvQg} 2015-06-16 (火) 18:21:55

  • 具体的に連続で何回アニラに攻撃がいったんですか? -- {JOZ7RllQCsk} 2015-06-16 (火) 18:34:41
  • あくまできっかけに過ぎませんが開幕か開幕から1−2ターンくらいの時から8回、その次の戦いでは開幕1ターン目から5回です。2試合続けて5−8回連続で狙われたとなると結構な確率ですので、スロウなりアビ3なりが関係しているのでは?と思った次第です。
    一応、魅了などでの攻撃しなかったターンは何度か挟まっているのと、基本的に攻撃はDAでしたのでターンに直すと4−6ターンでした。
    偶然でしょうか。

また、アニラ撃破後にユエルが4回連続で攻撃されて落ちました。こちらは確率的にはそう不思議なことではありませんが、アニラを助けるため回復アビを撃っていたことが関係したのかな?と気になります。 -- {2D7AH..JvQg} 2015-06-16 (火) 19:57:41

  • 例えば攻撃対象の決定に乱数表を用いていて、0〜99までの100個の乱数がランダムに配置されていて、25刻みで攻撃対象が変わる。という仕様ならば攻撃対象が偏る場面も十分あり得ますね。私も同じ事を疑問に思ったことがありますが、20ターン通して同一キャラが狙われ続けた事は1度もありませんし、偶然の範疇を出ないのではないでしょうか。 -- {wjFkfdBNU1A} 2015-06-17 (水) 14:50:18
    • だれでも検証できそうだし統計どもとってみようか(笑) -- {eVZRNx/E9m.} 2015-06-19 (金) 12:25:07
  • ネビリューサ・フリューデ(ニオ奥義)の魅了は楽器装備時のチャームボイスと相互上書き可 -- {aSebwJF36jE} 2015-06-18 (木) 15:10:34
  • gbf.mmoloda.com/image.php?id=79
    睡眠、デファンデュ(技巧)検証

    通常ダメージの実測値に睡眠時(1.25倍)、技巧発動時(1.3倍)をかけると実際の数値と一致する。
    睡眠効果はひつじのうた(楽器、短剣)、ニンアナンナ共に変わらない。
    そのため主人公の装備に関係なくひつじとニンアナンナは相互上書き可能
    表は短剣装備時のひつじを検証したもの。 -- {aSebwJF36jE} 2015-06-19 (金) 18:40:10
  • もしかしてモードゲージ減少って攻撃力に左右されるんじゃ?と思って実験。
    @攻撃対象はVH土目玉。敵に弱体効果のかかっていない時に行動。
    @編成はLv12ハーミット、ミムルメモル、エルタ、ヘルナル(いずれもLv30代でアビ3は未修得)、ヘイゼン、エシオ

メイン石に40%ネフティス&フレ石に80%アナト、バトルメンバーはLv33、戦力は31228
アビ使用時はレイジIIとアナトの攻↑が有効
 アナトの召喚でOVER DRIVE
→みむめも:DRIVEのVの右肩あたり
→エルたそ:DRIVEのRの右の膨らみのちょい左
→エテブラ:OVERのEの左の棒あたり

メイン石にグラニ&フレ石にルシフェル、バトルメンバーはLv34、戦力は31228
アビ使用時はレイジIIとルシフェルの攻↑が有効
 ルシフェルの召喚でOVER DRIVE
→みむめも:DRIVEのVの右肩あたり
→エルたそ:DRIVEのRとIの間
→エテブラ:OVERとDRIVEの間

メイン石にジャック&フレ石はオケアノス、バトルメンバーはLv35、戦力は11077
アビ使用時は特に強化効果はなし
 エアロデトネーションでOVER DRIVE
→みむめも:DRIVEのVの右肩あたり
→エルたそ:DRIVEのVの左肩あたり

結論:エルタのダメージついでのモードゲージ減少が超微弱だっただけ
こんど固い敵相手にやってみようかな… -- {TCpEke5QMTA} 2015-06-21 (日) 20:07:30

  • ソーンのアビ1、アビ2について検証

場所 共闘N4-3 敵属性 闇 防御力10
ソーンLv80 攻撃力20,000 攻刃・加護なし
与ダメ 2850〜3150

アビ1 
ダメージ4275〜4725 →攻刃換算50%アップ

アビ2 
与ダメ3353〜3706 →防15%減
被ダメ743→631  →攻15%減 
アマブレ・アロレ?上書き不可
レイヤーライズ? 上書き可

被ダメについては、計算式がわからなかったので、単純に受けたダメージの減少率で計算しちゃってます。 -- {jYlfS0olEjM} 2015-06-27 (土) 14:20:20

  • エーテリアルボウ3凸の奥義追加効果とミゼラブルミストとディアボロスの召喚効果ですがそれどれ上書きされずに共存するみたいです。ウォフマナフに3つすべて成功した際に攻撃ダウンと防御ダウンが3つずつ付与されてました -- {d.IA/czAVpY} 2015-06-29 (月) 18:05:15
  • アーミラの半神半魔を検証してみました。半神半魔使用前後で通常攻撃のダメージは変化ありません。
    編成画面でのアーミラの攻撃力38253、水属性あいての属性優位なし

基本(攻刃0%、属性UP0%) 
光属性ダメージ 3635〜4018
闇属性ダメージ 1818〜2009 光属性ダメージの50%

光攻刃15%
光属性ダメージ 4180〜4620 基本×1.15 
闇属性ダメージ 2090〜2310 基本×1.15

闇攻刃15%
光属性ダメージ 3635〜4018 基本×1
闇属性ダメージ 1818〜2009 基本×1

攻UPバフ15% レイジ
光属性ダメージ 4180〜4620 基本×1.15 
闇属性ダメージ 2090〜2310 基本×1.15

光キャラUP30% コロゥ
光属性ダメージ 4726〜5223 基本×1.3
闇属性ダメージ 2363〜2612 基本×1.3

闇キャラUP40% ディアボロス3凸
光属性ダメージ 3635〜4018 基本×1
闇属性ダメージ 1818〜2009 基本×1

光属性UP100% ルシフェル
光属性ダメージ 7270〜8035 基本×2
闇属性ダメージ 1818〜2009 基本×1

闇属性UP40% ケルベロス3凸
光属性ダメージ 3635〜4018 基本×1
闇属性ダメージ 3272〜3616 基本×1.8

闇属性UP15% SRゼヘクのアビリティ
光属性ダメージ 3635〜4018 基本×1
闇属性ダメージ 2363〜2612 基本×1.3

防デバフ25% ミゼラブルミスト
光属性ダメージ 4847〜5357 基本×1.33
闇属性ダメージ 2424〜2679 基本×1.33

闇属性ダメージは光属性攻撃UPのかわりに闇属性攻撃UPを適用して出たダメージを50%にしたもののようです。ただし闇属性攻撃UPは2倍したものを適用しているようです。 -- {PfGikZQATcM} 2015-07-02 (木) 21:25:40

  • 方陣を忘れていたので追加です。攻撃力などの条件は上と同じです。
    光方陣9%
    光属性ダメージ 3962〜4379 基本×1.09
    闇属性ダメージ 1981〜2190 基本×1.09
    闇方陣15%
    光属性ダメージ 3635〜4018 基本×1
    闇属性ダメージ 1818〜2009 基本×1 -- {DBnRTTTFXwA} 2015-07-02 (木) 22:41:40
  • 闇属性攻撃UPは2倍したものというか、基本ダメージが0.5なのでそう見えるだけで実際は

闇属性UP40% ケルベロス3凸
闇属性ダメージ 基本×1.8→(基本ダメ0.5+属性UP0.4)=0.9→0.9は基本ダメ0.5の1.8倍になる
という感じみたいですね。
だから基本ダメ0.5に属性UPは加算されていく形。 -- {wnpQUb9MsTo} 2015-07-04 (土) 19:38:48

  • そう見えるだけというか計算式的には同じですね。攻刃その他×(1+2×0.4)×0.5=攻刃その他×(0.5+0.4)。ただし計算の途中で随時切り上げが行われているようなので多少結果が異なるかもしれません。個人的にですが属性2倍としたほうが素直な気はします。 -- {PfGikZQATcM} 2015-07-05 (日) 02:02:32
  • 召喚石の与ダメがどんな仕組みになってるのか気になったので検証的な何か(雑)。
    ・結論から言うと、攻撃力とか攻↑とかは召喚石の与ダメに関与しないみたい。
    +

    うだうだと長いデータ

種別喚んだ石上個体左個体下個体参考:ζ初手与ダメ
1(普通)Lv40[]きらり4264421844263589
2(普通)4426421841953449
3(サブ武器外)4287433442181128
4(メイン無)4218424144262858
5(光攻刃)4357442643806061
6(100%加護)43104310438011417
7(ジ攻↑)41954403428717560
8(杏攻↑)43804218419513885
9(アビ↑)44264403435710587
10(虎眼)4310419542645457
1(普通)Lv52諸星きらり5357528852883345
2(普通)4561542754273484
3(サブ武器外)5600556554611140
4(メイン無)5531546153572820
5(光攻刃)5427532354276061
6(100%加護)56005496539211087
7(ジ攻↑)54965288556518097
8(杏攻↑)53235634542714458
9(アビ↑)54615531528810484
10(虎眼)535753575600MISS
1(普通)Lv1諸星きらり2857281527983519
2(普通)2840279828823554
3(サブ武器外)2874279828071185
4(メイン無)2807282428152681
5(光攻刃)2866284928575704
6(100%加護)28072882286610978
7(ジ攻↑)-28322874-
8(杏攻↑)28402815283213742
9(アビ↑)2874283228079965
10(虎眼)2832279828243032

9の攻↑でLv1諸星きらりが - になっているのはクンフーちゃんが強すぎて敵がお亡くなりになられた為。

参考:適当にアーマーブレイク・戦術策で敵防↓をかけた場合

喚んだ石上個体左個体下個体参考:ζ初手与ダメ
11Lv40[]きらり58504859474417056
11Lv52諸星きらり76536370624018441
11Lv1諸星きらり-30823092-

防↓は当然与ダメが変化する。

ちなみに、弱体攻撃で稀に攻↑のやつは調べていません。
フレ石の神崎さんが適任なんですが、今回のと比較できないしそもそもフレ石に設定してる人があんまりいないので…

同じ数字が頻繁に出てるんで、攻撃ダメージ計算式の-5%〜+5%みたいな固定誤差があると思うんですけど、よくわかりませんでした。
ダメージ計算式はあまり詳しくないのでいまいち正確性に欠けますが、詳しく検証したいって人いましたら参考程度にどうぞ…。

ここまで。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-07-05 (日) 19:41:18

  • あっ、ちなみに数値は正確ですよ! -- {TCpEke5QMTA} 2015-07-05 (日) 19:47:33
  • ・Lv52諸星きらりの2回目の上個体は4561ではなくて5461の写し間違いかもしれないです。
    ・スライムでもシュヴァマグでも分身中のモグラでも召喚はダメージを与えられるため、敵固有の防御力は計算に入らないものと考えて3種類の敵をまとめて数えると、値は11種類になり、誤差の差は一定になるようです。…1%ではないです。
    ・与ダメ中央値+石攻撃力×(-5%〜+5%誤差)×(4.1〜4.2くらい)
    とするとだいたい誤差と合うんですが、詳しくはわかりませんでした。
    …誤差の%が変わったそうですし、検証するならまたデータ集めしないとですね。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-07-12 (日) 15:43:09
  • レゾナンスサージを検証してみました。とりあえずチャージターン4までです。
    攻撃力30569、攻刃、属性UPなし
    素ダメ 2905〜3210
    ヴァルキュリアの場合
    チャージターン0 4938〜5457 1.7倍
    チャージターン1 9294〜10272 3.2倍
    チャージターン2 12198〜13482 4.2倍
    チャージターン3 16554〜18297 5.7倍
    チャージターン4 22362〜24716 7.7倍
    ヴァルキュリア以外の場合
    チャージターン0 4212〜4655 1.45倍
    チャージターン1 4938〜5457 1.7倍
    チャージターン2 7842〜8667 2.7倍
    チャージターン3 12198〜13482 4.2倍
    チャージターン4 15102〜16692 5.2倍 -- {PfGikZQATcM} 2015-07-08 (水) 00:45:38
  • 今回のアプデにおける守護の強化について。SLv1の守護SSRのHP上昇量が9%に上がっていました。上昇量は今までの1.5倍になっているようです。バハ剣やアンノウンは変化ありません。 -- {UG4krhc4hRA} 2015-07-09 (木) 20:25:53
    • 団員がSLv.4で+12%だったと言ってたので+3%かと。他のSLv.でのデータがないと言い切れないけど -- {EdaG2E/IXz.} 2015-07-09 (木) 22:10:09
    • 雑談版じゃなくてこっちに載せればよかったかな?SSRSLv7で15%、Lv4で12%。SRLv1で6%を確認。レアリティ関係なく守護は一律3%上昇みたいですね -- {G5Xxvfmnz22} 2015-07-10 (金) 01:19:57
  • ダメージ計算の誤差が今までと同じじゃなくなってる。ストレングスの検証が進まない -- {5h8UvKP96r2} 2015-07-10 (金) 22:25:38
    • twitterでも話題になってるけど1%刻み→0.1%刻みになってる感じかな -- {rqgKQwiI1qI} 2015-07-11 (土) 09:31:45
  • カーラウロプス奥義の攻防DOWNも両面なことを確認。 -- {kwRxLeSRaX6} 2015-07-18 (土) 17:42:45
  • ブラちゃんに爆破されながらバリアの実験したんですが
        そのまま きらりん強化
    ビショップ 800 1200
    ソフィ(非+) 500 1500
    のようです。…なんでビショップだけ効果量低いんですかね… -- {TCpEke5QMTA} 2015-07-25 (土) 20:26:15
    • 追加:ゼウス 1000 1500
      でした。ゼウスつよい
      …んで、ついでに実験してみたんですが
      ・杏の300バリアの後にきらりを喚んで1500にしても、1500で上書きではなくて1200を足し算 みたいです。300の後にダメージ食らって250になったとして、そのあときらりを喚ぶと1500にはならずに1450になる感じです。
      杏でしか調べてませんが、たぶんソフィとかゼウスでも同じなんじゃないかと。
      …んでもって、ついでに 被ダメカット&反射&バリア の同時がけってのもやってみたんですが、
      ・バリアの被ダメ軽減は、%被ダメカットの後に計算。
      %被ダメカットの前に計算されて効果量が減るなんてことはないよう。
      ・反射をするとバリアの効果&消費がなくなるみたい。
      杏の300バリアがかかった状態でヴェインに500ダメが行って反射したんですが、その後のきらりの後で4人全員984999食らいました。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-07-25 (土) 21:50:02
  • ダメ食らいすぎわろたw -- {s5YH54LzfHs} 2015-07-26 (日) 22:01:35
    • 共闘のプラズマブラです -- {TCpEke5QMTA} 2015-07-27 (月) 15:18:12
  • レディグレイの状態異常耐性(以下耐性)について検証してみた
    【検証環境】
    メイン3凸鞄(耐性40%UP)
    サブ無凸鞄(耐性30%UP)
    主人公のマスターボーナス(耐性15%UP)

対象は共闘H8-2のキノコの麻痺睨み(恐らく100%耐性じゃないと必中麻痺)
これに対して主人公のジョブを変えつつ麻痺睨みを受けてみる

【結果】
スーパースター(耐性+15%)→MISS
ミンストレル (耐性+10%)→MISS
ハービスト  (耐性+ 5%)→MISS
他ジョブ   (耐性+ 0%)→麻痺

【仮定】恐らくレディ・グレイによる状態異常耐性は10〜14%UP。キリよく考えるなら10%UP
【結論】どのみち気休め

【備考】同行してたレナ・セレフィラがサポアビで耐性UP持ちだったけど
加護70%+レディグレイサポアビ+短剣ピルファーでレナが麻痺睨み回避。セレフィラにはヒット

短剣ピルファーの効果が耐性+15%と仮定するならレナは5%UP、セレフィラは1〜4%UPと推定 -- {FNpcLWOTpdU} 2015-08-11 (火) 20:17:22

  • ※レイアウトが乱れるため、以下に注意して書き込みをお願いします。
    ・行頭に半角スペースを使わないでください。 -- {iPkZJnn8I9E} 2015-08-11 (火) 20:27:11
  • 忍術の活殺の回復量の検証してみたんですけど、無茶苦茶上限高いみたいですね…
    マスターボーナスで回復量+6%の状態、最大HP9803で
    ・ジャスミンの森の祈り(効果+50%):3058
     →9803×20%×156%=3058.536 で合致
     →上限3058以上
    ・森の祈り+楽器オーヴァチュアII(上限+20%、効果+40%):3842
     →9803×20%×196%=3842.776 で合致
     →3842÷1.2=3201.667 上限3201以上 -- {TCpEke5QMTA} 2015-09-01 (火) 04:44:26
  • 超亀レスで○も付けられないんだけどめっちゃ↑の方であった「アニラがめっちゃ集中攻撃された」話について。問題があれば後で編集してくっつけます。
    結論から書くとめちゃめちゃ偏る可能性がある。
    プログラムの話になるんだけど、基本的にプログラムは書かれた事しか出来ないので、完全にランダムな数字を選ぶみたいなことは出来ない。
    だから、事前に乱数の元を用意しないとダメ(シード値)。例えば「このパソコンが起動してから何ミリ秒経ったか」みたいな物。これなら完全にランダムでは無いけど、人間がミリ秒単位で物事を管理するなんて基本的に無理だし、そもそもシード値を元にどういう計算をしてるか分からないから「ほぼランダム」な数字が取り出せる。
    ただ、「ほぼランダム」ではあるけど「完全にランダム」ではないので、取り出されたシード値が悪かったりすると実際にはあり得ない位偏りが出ることも当然ある。
    (仮に円周率をシード値とし、プログラムが呼び出されるたびに上から数字を呼び出すプログラムを作っていた場合、763回目に9が6連続しているゾーンに突入する)
    つまり何が言いたいかっていうと、ゲームとかの仮想空間で作られた乱数は少ない試行回数だと偏ることが非常に多いのであんまりアテにしちゃダメだぞって話。
    無を否定することは出来ないので、ヘイト値が実際に存在する可能性もあるけど、公式でランダムって言われてるなら多分そういうことだと思います。 -- {CUiQOimcRRI} 2015-09-02 (水) 00:35:56
    • 別に機械乱数に限らず、乱数は完全乱数に近づくほど偏るモノ。逆に少ない回数で平均的な値が出るものの方が、何かしら偏らない仕組みを用いられてる可能性が高い。 -- {clGORtQZZk6} 2015-09-02 (水) 11:44:06
    • アニラやルシウスはやたらと集中砲火されがちだし人やアカによっても偏りがあるかもね -- {vfXwCh5PJtk} 2015-09-08 (火) 15:54:43
    • 確率的に集中する可能性があるなら数十回アニラに攻撃がいったとしても不思議でもなんでもない。それが何度も連続して起こったというなら別だけどね -- {pLfc8Z63uXI} 2015-09-08 (火) 16:06:47
      • 上の例(同じキャラに開幕8回連続>開幕5回連続と立て続けに起こる確率)だとカジノスロットのジャックポットのさらに1/100程度の確率なのに可能性さえあれば不思議でもなんでもないってのは考えにくい
        もう可能性さえあれば何も不思議なことないレベル
        ちなみに数十回ってのは1度でも発生すれば最低20回としてもジャックポットの万分の1よりさらに小さい確率なのでそれが連続となればいくらなんでも乱数の仕様とかそういうレベルじゃない
        そう考えるとアニラのアビ3とかが関連してるって推測もあながちありえなくはないかもね -- {vfXwCh5PJtk} 2015-09-08 (火) 17:31:20
      • 前のアニラの話は1回目の戦闘で8連続、2回目の戦闘で5連続アニラが喰らったとは書かれてるけど、8連続喰らったあと戦闘が終わったとは書かれてなくない? -- {pLfc8Z63uXI} 2015-09-08 (火) 17:42:00
      • あぁ、間違えた。そういうことを言ってるわけじゃないか -- {pLfc8Z63uXI} 2015-09-08 (火) 17:44:04
      • そうそう。アニラだから多分初手アビ3撃ってるだろうってのもある。これは完全になんとなくなんだけど同種のアビを撃つノアもよく狙われる印象あるし -- {vfXwCh5PJtk} 2015-09-08 (火) 17:46:36
      • 確率的に不可思議なことが起こったので、何が原因か検証しました、検証してください、なら理解できるが。乱数が擬似乱数で完全確率がどうとか奥義アップだとか回復したからとか、謎の方向性にばかり盛り上がってるのが理解できん。現状は「アニラのアビどれかに敵対心うp効果があるっぽい」それだけでしょ? -- {clGORtQZZk6} 2015-09-09 (水) 17:05:34
      • ランダムなのか?敵対心システムがあるのか?それを尋ねてるのが元々の発端だから質問自体は別におかしくはない
        ついでに奥義アップや回復が敵対心を高める可能性についても提起してるだけだろ
        「検証してみようか(笑)」で止められてたり、確率は偏るものだから不思議はないとか変な方向に行ってるのが問題なだけで -- {vfXwCh5PJtk} 2015-09-11 (金) 16:13:07
      • ちょっくら見に来たらびっくりする位伸びてた…適当に発言したらダメだってハッキリ分かんだね。
        お詫びに検証してみたいんだけどアニラ持ってないんだよなぁ… -- {CUiQOimcRRI} 2015-09-16 (水) 05:56:01
    • 数日前にツイッターで出たランダム性について書いてある論文読んでたが、そもそも”人の考えるランダムな挙動”の方が”数学的には”ランダムではない場合が多い。擬似乱数を用いたプログラムはコンシューマーゲームのTASみたいな乱数調整で決まった結果を出すこともあるけれど、人が考える”ランダムに攻撃が当たる”と言う方が不自然な程”偏らない仕組み”で考えてる可能性も高い。 -- {aZGBUIJp6kg} 2015-09-09 (水) 07:50:46
      • 気になる人で元の文章読ませろ、って人が居たら「標準的なゲームプレイヤにとって自然に見える疑似乱数列の生成法」でPDF読んでくれ。 -- {aZGBUIJp6kg} 2015-09-09 (水) 07:56:13
      • 面白いですねこれ…!
        カジノやってる人にも教えてあげるといいかも… -- {TCpEke5QMTA} 2015-09-09 (水) 19:25:46
    • 逆にアニラに攻撃がほとんどいかなかった戦闘のほうが多いならヘイトはないって結論になりそう。アニラにヘイトが貯まるなら平均してアニラに攻撃いくはずだし -- {2KStbU0tzrU} 2015-10-09 (金) 11:33:17
  • うさぎ探しのついでに回復の検証してるんですけど
    普通の回復は 最大HP×効果% で回復量が決まるみたいですが、たまにこれにボーナスが設定されてるアビリティがあるみたいです。
    例えば、リリィさんのホワイトヒールだと最大HPに750のボーナスがついてて、(最大HP+750)×20%
    イオのヒールIIだと、回復HPに200のボーナスがついてて、200+最大HP×20%
    イオが弱い弱い言われてますけど、初心者向けのアビリティだったのかも?あとで28歳アイドルのほうも調べてみます。
    それにしても、検証してみるもんですね〜。 -- {TCpEke5QMTA} 2015-09-02 (水) 04:38:25
    • ちょっと訂正。
      リリィさんのホワイトヒールですが、150+最大HP×20% ってやったほうが統一性があっていいですね。
      それと、川島さんは 100+最大HP×20% でした。イオの方が強い! -- {TCpEke5QMTA} 2015-09-02 (水) 22:42:53
    • 風属性キャラで回復した場合、火属性キャラの回復量が他より低かったので属性によって変わってるのかなと思った -- {gvIkzsiybPs} 2015-10-10 (土) 18:40:40
    • レナのルネサンス+をサラーサに使用して見た所、
      HP6502で1500回復
      HP6492で1498回復
      HP5875で1375回復
      仮に(HP最大値+1000)×20%とした場合ぴったり計算が合います。 -- {hDahyFSA0G6} 2015-11-06 (金) 22:09:38
  • 上にバリア検証あったので追加で他ページにも書いてあると思いますが、サラーサのグラゼロで3000、水着ダヌアのエンヴィーで1200、きらりで3500と2000に上がります。
    ついでに即死回避系(ティターン、アロザロウス等)とバリア組み合わせると999999ダメージも0になったりします。 -- {jc530K.8RjQ} 2015-09-13 (日) 04:34:53
    • どういう原理でダメージが0になるんですか? -- {FZm7HPNGePM} 2015-09-13 (日) 13:16:43
      • 横槍だけど、アロザロウスの効果"稀に即死回避(最大HP30%以上)"と最大HP3000のサラーサで考えると、3000の30%以上つまり900以上のダメージを食らう場合に即死回避が出る→999999のダメージが2999以下のダメージになる。バリアが3000ある場合完全カットできる って話なのかな?アロザロウス使ったことないから勘違いしてたら申し訳ない -- {lwvX/Iys20Y} 2015-09-13 (日) 13:53:12
      • 最大HPより大きいダメージ喰らったときでも最大HP以上のダメージ表示でますよね?即死回避は残りHPを1にする効果ですけど、999999ダメージが来たら999999ダメージ喰らったうえでHP1になるわけですし -- {FZm7HPNGePM} 2015-09-13 (日) 14:18:27
      • あと、(最大HP30%以上)の表記は残りHPが最大HPの30%以上残っている場合に発動するだったはず -- {FZm7HPNGePM} 2015-09-13 (日) 14:20:41
      • あーそんなに興味持ってくれてたとは申し訳ないです。小ネタ程度だったので・・・
        即死回避が発動すると999999ダメージであろうが現HP−1ダメージになるみたいです。
        そこからバリアの軽減が入るので、例を挙げれば現HPが3000以下でバリアが3000で即死回避が発動するなら0になります。 -- {6ToHw5lwK7k} 2015-09-14 (月) 20:40:00
  • 正確に0になったところを確認したわけではないのですが、破局を即死回避&バリアでHP1にならずに耐えた事と、アロザロウスの効果でダメージ表記が現HP-1ダメージになってた事と、ついでに破局受けても奥義ゲージが100%にならなかったことを踏まえた結論です〜 -- {6ToHw5lwK7k} 2015-09-14 (月) 20:43:48
    • 書くとこ間違えましたごめんなさい。バリアで耐えたのはバリアを発動してたサラーサのみで他のメンバーはHP1になってました。完全回避やファランクスなどのカットではありません。 -- {6ToHw5lwK7k} 2015-09-14 (月) 20:53:01
  • 昔検証してたデータで修正されてたら申し訳ないのですが、小ネタついでに・・・オーガのサポートアビリティに羅喉阿修羅陣の奥義ゲージ上昇量を上げる というものがありますが、正確には奥義ゲージ上昇効果に+αの上昇効果を加算してるだけで羅喉阿修羅陣でなくとも良い
    なんてことを調べてたのですがデータごとPCが逝ってお蔵入りになったので、興味あるひとは調べてみてね -- {6ToHw5lwK7k} 2015-09-14 (月) 21:03:02
    • 要は奥義ゲージ上昇効果がある召喚加護つけてると召喚加護+30%?ほど常時奥義ゲージ上昇効果得られるって結果が昔検証してたときには出ていました。既出でしたらごめんなさい。 -- {6ToHw5lwK7k} 2015-09-14 (月) 21:06:09
      • 修正されましたね〜 -- {TCpEke5QMTA} 2015-10-10 (土) 18:08:21
      • 意外と見ていらっしゃるみたいですねw -- {2lKI/Jvmd4c} 2015-10-11 (日) 06:02:35
  • オリバー出来たので☆ヘイローの箱数調べてみました。トレハン使用せず、ドロップ率アップの効果確認です。
     素装備:平均35.2個(13周)希少アイテム無し
     オリバー:平均35.5個(15周)光鱗、朽ち剣x2、朽ち短剣、朽ち弓
     オリバー兎3凸:平均35.5個(15周) 光鱗、朽ち刀
    兎3凸は時間の関係で出来ませんでした。
    エッセルある方いましたら是非お願いします。
    試行数は少ないですが、おおよそ収束するかと。尚、記録はご参考までに。 -- {TCmFxrfP4ek} 2015-09-22 (火) 10:28:13
    • 同じく回数すくないですがバーナーlv1で他無
      平均34.8(15周)光鱗
      ポーションの個数数えてないんで意味ないのかもしれませんが -- {Cw6dmm/C3ok} 2015-09-22 (火) 11:03:50
  • ケルベロス(キャラ)のサポアビの検証結果

試行回数:301回
TA回数:66
TA確率:66/301*100=21.93% -- {7sBWe2A4thQ} 2015-10-01 (木) 00:22:19

  • 祝福の鐘とアネモイの修練の心得は併用することで経験値が10%になるでしょうか -- {e/cX/AJnpl6} 2015-10-04 (日) 22:07:31
    • なります。それぞれで経験値up効果があることを確認しました -- {6mAJZ0/NLLM} 2015-12-10 (木) 18:18:26
  • ミスラの宝箱内訳検証

1. ルピ
2. ガロンゾのトレジャー
3. ミスラのアニマ
4. 下位宝珠・書・巻・星晶欠片
5. 上位宝珠・星晶塊・ジーン
6. エンジェル装備
7. 石
8. 杖
かと思われます。力尽きたお…
4と5内のアイテムが同時に出たり、SSRなしでの7個泥があれば上記の否定になるはずですが… -- {RfDfFM6gvH2} 2015-10-07 (水) 06:14:37

  • ミスラ半額来たらミスラやりまくる予定なので、覚えておきますね! -- {TCpEke5QMTA} 2015-10-13 (火) 21:16:07
  • LV100→LV150のステ増加の法則でも考えようと思ったけどさっぱりわからん。1LV毎の成長率も変化してるしあんまりステ伸びないってくらいだわ。唯一の収穫が「マグナ武器の同一種武器は成長率同じ」例えば斧系統は全部1LVごとに+20、銃なら20.45ってくらいだった -- {zksUdpEIy12} 2015-11-09 (月) 01:38:02
  • 小ネタか検証なのかわからないけど武勲の輝きなど集めるときに戦闘に参加せずに終了したサブメンバーの分のレアリティボーナスは加算されていないみたいなので、ゼニスアビリティのチェンジを使って参加させるとボーナス増えます!既出だったらごめんね -- {vYVVEhV.Zvw} 2015-11-10 (火) 02:29:48
  • PCでのchromeアプリ版グラブルの挙動を改善できたので、他の方の環境でも同じかどうか検証して頂きたいです。
    対象となるのはchromeに拡張機能を盛りまくってる方です。グラブルを起動する際に、chromeの拡張機能を無効化するように設定することで挙動が改善されるかもしれません。
    方法は、グラブルのショートカットのプロパティを開き、リンク先の末尾に『 --disable-extensions』と追記します(最初に半角スペースがあります)。これで拡張機能を停止させた状態でchromeを起動できるそうです(ソース:ttp://blogs.yahoo.co.jp/fireflyframer/32664494.html)。
    もし他の方の環境でも効果があるようでしたら、よくある質問の『システム関連:重い、音が出ない。』の欄に追記していただけるとみんなハッピーになれるのではないかと思います。よろしくお願いします。 -- {8dlNsri3VdE} 2015-12-02 (水) 12:35:02
    • すみません、『 --disable-extensions』と追記するとアプリ単体での起動ができなくなるみたいです。通常のchromeを使いながらだと起動できるみたいです。いつも裏でwikiなど見ながらやってたので気付きませんでした。
      つまり軽くなったのも錯覚……? ということでよく分からなくなってきたので忘れてください。お騒がせしした。 -- {edMzwH/4Cg2} 2015-12-02 (水) 15:28:31
  • 「3凸方陣SRを差し替えていくとき、方陣SSRを1凸にして並べると良い」みたいな勘違いがなくならないので、ちょっとここに書いておきます。
    以下は、SSRの手持ちが12本とします。
    『3凸SSR>1凸SSR>3凸SR>無凸SSR』を前提とした場合、『1凸SSR*6>3凸SR*6』は成立します。
    しかし、『3凸SSR*2+無凸SSR*4=1凸SSR*6』は自明であり、『3凸SSR*2+3凸SR*4>3凸SSR*2+無凸SSR*4』も成立するため、『3凸SSR*3+3凸SR*3>3凸SSR*2+3凸SR*4>1凸SSR*6』が成り立ちます。
    結論として、平均的に1凸させて並べるというのは無意味で、3凸させずに並べるのであれば『無凸SSR>3凸SR』になるくらいにスキルを上げてから無凸に指し変えないと意味が無いわけです。 -- {OTiYnEyhq2s} 2015-12-08 (火) 23:49:25
    • 平並べが無意味なのであって、無凸から交換する理由にはならないよ。 -- {f28g439gIIA} 2016-01-03 (日) 23:25:31
  • SRマリーの1アビが効果(小)なのにトレハン付与判定が2回あるのはおかしいのでは? 的な問い合わせをしてみたんだけど、
    ”「アイテムドロップ率UP」効果があるアビリティの説明に記載しております「大」「中」「小」は、効果を付与する判定回数ではなく命中率を指しております。”
    って回答が帰ってきた。シーフ系のトレハンと同じ様に考えてたから俺みたいに勘違いしてた人もいるんじゃ…?いないか(´・ω・`) -- {AS2k0nGKT0A} 2015-12-17 (木) 03:32:26
  • SRジャスミンの2アビについて。共闘H8-2キノコの麻痺にらみで試すと主人公だけ麻痺りました。以前は誰も麻痺らなかったので、ガンスリのマスボ回避1%のせいじゃないかと予想してます。なのでSRジャスミン持っててガンスリまだマスターしてない方居たら検証お願いします -- {oZmKUdOQ5qw} 2015-12-21 (月) 04:42:54
  • 敵側の属性耐性UP/DOWNは、その属性から受ける弱体効果の成功率にも関わっている感覚があります。どなたか検証お願いします。 -- {E8kb7XQ0oC6} 2015-12-28 (月) 09:56:38
  • 九界琴・真奥義の回復効果について
    MASTERボーナスの回復量+26%時
    最大HP/回復量(%)
    A7648/809(10.57) B6855/726(10.59) C7162/759(10.59) D6978/739(10.59)

アルケミストMASTER後、回復量+31%時
A7648/848(11.08) B6855/760(11.08) C7162/794(11.08) D6978/774(11.09)
武器奥義のページに書いてある「11%」というのはMASTERボーナスを含めた数字のようで、基本回復量はもっと少ないと思われます。琴真取得する頃にはほぼMASTERしてるはずなので実プレイには影響少ないと思いますが念のため。 -- {8N6C6bsx.qE} 2015-12-30 (水) 12:35:49

  • スタレジェの種族UPの確率推定。ヒューマンUPのSSR中のヒューマン解放武器の割合は56%。エルーンUPのSSR中のエルーン解放武器の割合は59%。UP対象外のキャラ解放武器の割合が減少し、キャラ解放なし武器と召喚石の割合は変化なしで合わせて25%前後。 -- {ADORN8Dx9Qk} 2016-01-09 (土) 20:35:36
    • ハーヴィン、ドラフのデータを追加。確率UP種族は55%前後の排出率。docs.google.com/spreadsheets/d/1L6DBslf4MjfEbTtoUWWBJgxkwSnDpHjiSO5Hwxbi7N4/pubhtml -- {ADORN8Dx9Qk} 2016-01-14 (木) 03:46:31
  • 普通アビと石のデバフは重複するけど、手裏剣の属性防デバフとヱビス等の石の属性防デバフは重複しないんだな -- {qIUn0XQlg1o} 2016-01-11 (月) 13:46:44
  • ココで良いのか分からないのですが。
    ケルベロス3アビの魅了とヴァンピィ3アビの魅了が相互に書き換え可能だったので報告しておきます。 -- {YgCeWg8HG.s} 2016-01-11 (月) 19:31:11
  • ストーリーHELLの宝箱内訳(今回は2戦目のカニ)
    1-2 章
    3 トリガー
    4 エンジェル装備
    5 AA装備
    …ここまでは良いのですが、ストーリーHELLでは該当イベントのSSR装備が出たという話を聞いたことないですし、観測もしてません。
    となると報告がある碧空や玉鋼、ヒヒイロカネは残り3枠に渡って設定されてそうです。…6枠目以降のドロップ確率が非常に低いため6枠目以降の2つ以上同時観測がほぼ不能…検証が非現実的ですよね流石に -- {RfDfFM6gvH2} 2016-02-02 (火) 15:09:05
  • 賢者の防御うpバフ,約1300ダメージ→700前後と効果は高そう.…もう検証されてる? -- {ntxFN2zdWaE} 2016-02-11 (木) 03:06:22
  • ここで言うほどの事かわからないけど賢者の宿命陣 奥義ゲージ消費54で+MP5 消費55で+MP6だったので、一の位を四捨五入で十の位の値を+MPにしてると思われます。間違ってたらごめん -- これたろ{0/OlGGHSeW2} 2016-02-11 (木) 04:46:04
    • 追加で賢者の他心陣 8334HP消費で奥義ゲージが0から100になりました。最大HP18000ちょいで2回試したところ2回とも消費HP8334で奥義ゲージ100になりました。試行回数少ないですが参考までに -- これたろ{0/OlGGHSeW2} 2016-02-11 (木) 05:27:39
    • 追加で銅鑼30%から他心陣使用 消費HP5834で70%増加 MAXになりました。
      上記との差は2500ぴったし -- これたろ{Khh.8JjlTLE} 2016-02-11 (木) 15:30:06
    • 上記の結果から推測するに奥義ゲージ10%あたり消費HP833~834なのではないかと思われます。
      あくまで推測ですが。 -- これたろ{Khh.8JjlTLE} 2016-02-11 (木) 15:35:06
    • ゲージが100%になると消費HPが少なくて済むらしいので、頑張れば詳細な検証ができそうですね。 -- {TCpEke5QMTA} 2016-02-13 (土) 21:04:31
    • 他心陣ですが、ゲージ30%=HP2500、ゲージ42%=HP3500でしたので ゲージアップは消費HPの1.2%と思われます -- {emcC55WX.to} 2016-02-17 (水) 13:09:50
      • 検証ありがとうございます。侍で奥義ゲージ100%以上になったの確認したのでHP33333あれば0%から200%になることもできるのかもですね!HP的にネタの領域ですがw -- これたろ{TwHm26bW2oU} 2016-02-23 (火) 09:51:34
      • なぜか自分が検証したやつは修正される・・・侍で100%以上はできなくなりました。 -- これたろ{M.vqENkEKb.} 2016-03-13 (日) 03:50:21
  • 賢者のマスボについて。SA(1・2・3):11%・12%・13%、DA(1・2・3):24%・26%・28%、TA(1・2・3):40%、41%、44%。()内はサポアビで同時攻撃した敵の数です。
    TAの2体、3体の時は違いますが、1体・1回ごとに+1みたいです。 -- {XOJ7a4im6tM} 2016-02-12 (金) 19:44:38
    • 検証ありがとうございます。DA発動時でもSAで敵を倒した場合+2ポイントだけゲージ多く増えてることがあります。同様にTAの場合だと+7ではなく+5だけ増えてるような気がしたので、本当はTA時のボーナスは+5だけなのかもしれませんね。
      それを踏まえて見てみるとTA時の2体3体は正常で1体のものだけ+2されてるのかも。 -- これたろ{5KJg6y02yaw} 2016-02-13 (土) 08:17:08
  • 賢者天眼陣のDA検証です。パーティ:マギサユエルパーシヴァル ひとまず200回での暫定値ですが (グラン:68.4%)マギサ:64.8%ユエル:72.6%パーシヴァル:71.1% 基礎DA率を考慮に入れると60%アップの線が濃厚そうです。 またグランの値はゼニスで5%アップアサシンマスボ無しの状態なので賢者の基礎DA率は5%前後のようです。 また時間がある時にでも試行回数を増やしてみます。 -- {emcC55WX.to} 2016-02-16 (火) 21:00:02
    • 続報です。500回目地点(グラン:68.8%)マギサ:64.4%ユエル73.0%パーシヴァル:69.6% でした。 まだ少し幅が出ますがDA率アップアビリティが基本的に5%刻みである事を踏まえると60%UPをひとまずの値として良いかと思われます。(ちなみに基礎DA率は外部の検証班のデータですがサポアビ含めてマギサ6%ユエル12%パーシヴァル10.5%と想定しての検証です。本当はケルベロスを使えればよかったのですが未所持のため妥協。もしケルベロス使用で値に差が出るようでしたら修正値を報告して頂けると幸いです。) -- {emcC55WX.to} 2016-02-17 (水) 14:23:18
    • ついでに天眼陣の攻撃UP検証もしてみましたが、レイジ?を上書きし、レイジ?と相互上書きのディエス・ミル・エスパーダに対していNo Effectが出るのですが実際に数値を取ってみると綺麗に30%アップと出ました 試行回数が少ないのかもしれませんがもしかしたら毎ターン消えるバフである関係上上書きの仕様が通常のバフと少し異なるのかもしれません -- {emcC55WX.to} 2016-02-17 (水) 15:57:18
    • さらに防御も試しましたが80%アップ程度のようです 攻撃UPと値が違いすぎるので正直半信半疑ですが…… -- {emcC55WX.to} 2016-02-17 (水) 16:29:42
  • 無凸プロメテウスに関して
    ・4凸ナタクの火属性攻撃バフと両立
    ・3凸火鞄の火属性攻撃バフと両立
    ・無凸風鞄の風属性耐性バフを上書き
    ・ファランクス?と組み合わせても無効化できない -- {uZ0tM9SLQiA} 2016-03-03 (木) 17:34:55
    • 攻撃は新枠ですかね? にしては防御は既存枠か…… -- {emcC55WX.to} 2016-03-03 (木) 17:38:30
      • 攻撃に関しては不具合だったみたいです。3/4のアプデで修正されました。 -- {GXcLmywp1aI} 2016-03-05 (土) 11:40:42
  • コスモス武器補正値についてここでいいのかな?
    ・コスモス武器の同種武器補正は1.45-47倍
    ・ダクフェなど得意武器補正が乗る場合は1.7倍(1.47*1.15)
    ・ゼニス☆3で1.75倍(加算か乗算かは不明)
    ・コスモス武器には得意武器補正が乗らない(ジョブによらず数値は1.47倍)
    編成上の数値だけで判断したので甘いところあると思いますが参考までに -- {G5Xxvfmnz22} 2016-03-11 (金) 21:18:27
    • 割とアホ晒してたので修正。
      ・コスモス武器倍率30%、得意武器補正が乗ると加算で50%上昇
      これで終わり -- {G5Xxvfmnz22} 2016-03-11 (金) 21:38:44
      • 検証感謝、ミスについてはどんどんまい -- {IxTYpMkSeXc} 2016-03-14 (月) 13:52:33
  • 無凸プロメテウスの召喚効果が3凸火鞄と風鞄相手にNO EFFECT、無凸火鞄と相互上書きを確認。恐らく効果は無凸鞄と同じ。 -- {Bs5IPmeaYY2} 2016-03-30 (水) 19:04:34
  • Lv100HELL7億貢献度 編成・計算例
    セージのバフ・デバフ加算値 30人参戦時(オールヒール?:5万 ディスペルCG:3万 全体バフ二つ 3万*2) 5ターンで約14万貢献度
    クレ・ビショのバフ・デバフ加算値 5ターン約10万貢献度

    編成:時短の為に主人公一人
    武器・石編成:オールヒールでHPはほぼ全快の為ODワンパンされない体力さえあれば良い
    後半を考えるとHP1万6千以上安定
    2ミスまでは蘇生薬で懐が痛まない
    セージはアビ封印無効だが、クレ・ビショはアビ封印がうざいので鞄3凸*2が理想

    デバフ:ピルファー・グラビ・アロレ?・ミゼラブル(ダメ下限狙うなら)・グラニ・暗闇(サタン等)・魅了
    各々二人程、グラビはHP高くノンストップで回せる二人(セージお勧め)
    スパスタも1アビ+Exにバフでそれなりに稼げる為ピルファー用に一人くらい居ても良い

    仲間デバフ:誘惑(最後まで有効)・恐怖(パシ一回なら決まる)・麻痺(ソーン二回程度は決まる)
    誘惑は割と最後まで決まるので復活○ 他二つは決まらなくなったら退場後復活非推奨
    入れるのは団員誰か一人・二人で良い

    ・5ターンの時間計算
    主人公一人なので通常攻撃約8秒
    敵の特殊行動を考慮して+5秒
    アビ4ポチ+6秒
    20ターン毎のビィ畜リロード +4/4秒
    合計20秒
    以降の計算は5ターン20秒で消化出来るとする

    ・全員セージの場合
    理想アビ構成で1分辺り 14万*3 = 42万貢献度
    7億を狙うには一人ノルマ1800万の為、1800万/42万 = 42.85分で稼げる
    消費ターン:645ターン
    Lv100HELLのHP2億7000万 一人1ターンのダメージ平均13953で倒せる。

    ・全員ビショ・クリの場合
    理想アビ構成で1分辺り 10万*3 = 30万貢献度
    7億を狙うには一人ノルマ1800万の為、1800万/30万 = 60分で稼げる
    消費ターン:900ターン
    Lv100HELLのHP2億7000万 一人1ターンのダメージ平均10000で倒せる

    ・以下7億計算
    9000万(基礎値) + 1800万(バフ加算) * 30人 = 6億3000万
    フローレンス込み 6億3000万 * 1.1 = 6億9300万

    正確には基礎値9000万弱らしいので7億超える?
    現実は予定より早く倒したり遅れて稼げない人も居るので5億砲がせいぜい -- {NWtw4SeWE5E} 2016-03-31 (木) 00:00:43
  • 賢者の英雄武器カピラヴァストゥでの他心陣
    奥義ゲージ100に到達する場合
    HP6667消費で+100%
    HP4667消費で+70%
    HP4334消費で+65%
    なので増加量*200/3程度の消費(端数切り上げ)
    だと思われます

    奥義ゲージ100に到達しない場合
    HP4919消費で+73%
    HP4430消費で+66%
    HP4051消費で+60%
    HP3658消費で+54%
    なので消費HP*0.015の奥義ゲージ上昇(端数切り捨て)
    だと思われます -- {oZmKUdOQ5qw} 2016-04-11 (月) 07:09:27
    • カピラヴァストゥでの宿命陣
      奥義ゲージ
      76~:MP10
      68~75:MP9
      60~67:MP8
      52~59:MP7
      44~51:MP6
      43:MP5 まで確認。
      なので残りを予想して考えると
      奥義ゲージ4からMP1で奥義ゲージ+8ごとに変換MP+1
      ではないかと思います

      (通常は奥義ゲージ5からMP1で奥義ゲージ+10ごとに変換MP+1) -- {oZmKUdOQ5qw} 2016-04-11 (月) 07:21:45
      • 一応
        奥義ゲージ4や5は未確認なのでMP1に変換される最初の奥義ゲージはあくまで予想です -- {oZmKUdOQ5qw} 2016-04-11 (月) 07:32:37
      • 宿命陣が発動可能になるのは奥義ゲージ10からなのを確認。
        カピラヴァストゥを持っても奥義ゲージ8では不可能でした。 -- {oZmKUdOQ5qw} 2016-04-12 (火) 04:09:14
      • 少ないですが追加情報。
        奥義ゲージ30:MP4、41:MP5でした。
        上記の情報から変換率0.125(端数四捨五入)になるかと。(奥義ゲージ+8ごとに変換MP+1と同じですが) -- {gOjIhppTu2.} 2016-04-16 (土) 19:22:49
    • 天眼陣ループのためには4ターンで奥義ゲージ60%以上貯めないといけないので。他キャラの奥義やアビによるサポートがない場合、賢者のマスボがあってもなくてもDA2回またはTA1回が最低でも必要ですね。 -- {gOjIhppTu2.} 2016-04-16 (土) 19:46:27
  • カルメラーナSSRの3アビを使って、ステーラSRの1アビを使うとどうしてもステーラの暗闇が決まらないのですがこれはなんなんでしょうか? -- ななし{VOgNCa5tCFY} 2016-04-24 (日) 23:40:06
  • コスモスPCのデバフ成功率ですが20%で間違いないでしょうか。どなたか検証された方はいらっしゃいますか。 -- {Znj.0QG1EJI} 2016-05-05 (木) 01:10:55
  • ダメージ計算式の
    ※( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ )と( 1 + 敵防御力UPバフ + 敵属性耐性UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )は0.5が下限
    っておかしくないですかね? -- {NL4BmKl6mMM} 2016-06-02 (木) 16:03:37
    • セレスト・マグナで検証しました。
      A:防デバフ100%(ミスト+リヴァーサル+忍術+オーディン)
      B:防バフ50%(ヴォイド・オールの光耐性UP)防デバフ100%(上記同様)
      AとBで殴ったダメージが一致せず、BはAの約半分しかダメージが与えられませんでした。 -- {NL4BmKl6mMM} 2016-06-02 (木) 16:07:41
      • ヴォイドオールのは防御UPじゃなくて披ダメカット -- {j0mOYO6kvcw} 2016-06-19 (日) 07:30:30
    • 現在載っている式が正しければ
      A:(1+0+0−0.7−0.3)=0(下限で0.5扱い)
      B:(1+0+0.5−0.7−0.3)=0.5
      であり、AもBもダメージは変わらないはずですが、実際はBのダメージはAの半分でした。 -- {NL4BmKl6mMM} 2016-06-02 (木) 16:26:07
    • 以上の点から( 1 + 敵防御力UPバフ + 敵属性耐性UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )の下限が0.5なのではなく、
      敵防御力DOWNデバフと敵属性耐性DOWNデバフの合計値上限が0.5だと考えられます。
      これならBの計算式が(1+0+0.5−0.5)=1 となり、ダメージはAの丁度半分となります。 -- {NL4BmKl6mMM} 2016-06-02 (木) 16:45:14
    • かなり昔の検証で申し訳ありませんが、防バフなし、防デバフ50%と防バフあり、防デバフ70%で同程度のダメージがでました。システム仕様関連ページの2015-06-19 (金) 09:32:00の書き込みですね。仕様が変わったか属性耐性UPが特殊なのかはわかりませんが、どちらにしろ計算式の記述は間違っているようですね。 -- {Oc8zR4y4r/A} 2016-06-02 (木) 21:02:17
      • はっきりとした防バフの数値がわからないですが(おそらく30%程度だと思います)32章のリーシャで試してみました。防デバフ100%(ミスト+ナノアナライズ+忍術+オーディン)と防バフ+防デバフ100%(前者と同じ)で同程度のダメージがでました。 -- {Oc8zR4y4r/A} 2016-06-02 (木) 22:40:04
    • 敵属性耐性UPバフが敵防御UPバフと同じ枠内に存在するのはおかしいね。
      { 敵防御固有値 × ( 1 + 敵防御力UPバフ + 敵属性耐性UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )}
      の部分は
      { 敵防御固有値 × ( 1 + 敵防御力UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )} × { 1 ー 敵属性耐性UPバフ }
      だと思う。暫くして何も異論なさそうだったら変更しておくね。 -- {/Ax7EiF9IQ.} 2016-07-25 (月) 02:04:47
      • 今気づいたけど、敵防御力UPバフかかる場所も間違ってるね、これ…ついでに直しておきます。異論は書かれなかったので該当の部分は以下の計算式に変更しますね。
        × ( 1 − 敵属性耐性UPバフ )
        ÷ { 敵防御固有値*3 × ( 1 + 敵防御力UPバフ ) × ( 1 ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )*a } -- {/Ax7EiF9IQ.} 2016-08-23 (火) 18:30:09
  • サポーター協力報酬一人あたりにつきフレンド50ルピ,その他10ルピ。エンゲージアトモスフィアをつけている場合はフレンド75ルピ,その他15ルピ -- {3OJjTH42k9g} 2016-07-03 (日) 05:15:51
  • ダーインスレイブ第2スキル(軍師の気構え)検証してきました(賢者のマスボ含む)
    SLv1〜13はSA(12)、DA(26)、TA(43)
    SLv14〜15はSA(12)、DA(26)、TA(44)
    になりました。
    複数本装備したときどうなるのかは不明です。 -- {YhOFGFIxwao} 2016-07-25 (月) 00:49:32
    • ゲージ上昇率7%でTA:43→44になりますから、SLv1あたり上昇率0.5%に等しいですね -- {Ym3HCdhOc/2} 2016-07-25 (月) 02:27:42
  • 獲得経験値UP系スキルについて。検証場所はザンクティンゼルの始まりの場所。
    以下、ゴトルベルケーン→鐘、アネモイの銀琴→琴、アルビオン制式帯剣→剣、と記載。
    基本   73 73 47 47 57 63 計360
    鐘    77 77 50 50 60 67 計381
    琴    77 77 50 50 60 67 計381
    剣    77 77 50 50 60 67 計381
    鐘+琴  81 81 52 52 63 70 計399
    鐘+剣  81 81 52 52 63 70 計399
    琴+剣  77 77 50 50 60 67 計381
    鐘+琴+剣 81 81 52 52 63 70 計399
    検証結果より3種のスキルはいずれも獲得経験値5%UP(小数点切り上げ)。
    また、獲得経験値は以下の計算式と推定。
     基本経験値×鐘スキル×琴or剣スキル=獲得経験値(小数点切り上げ) -- {FzFuJTNWpPc} 2016-08-11 (木) 03:13:49
    • アネモイの銀琴・アルビオン制式帯剣のスキルが重複しないのは仕様なのか不具合なのか問い合わせたところ攻略情報なので回答できないとのことです -- {3uR4QiAM/VI} 2016-09-03 (土) 20:55:23
  • セスランス3凸の初期値について
    加護なし与ダメージ: 6500
    セス3凸与ダメージ: 8700

    初期値30%ほどありそうです。数回しか行っていないためバラつきはあります。雑ですが初期値0%ではない照明にはなるかと。
    無凸時点では装備ミスでうまく検証していなかったため不明。

    対象:エンシェントドラゴンマルチ
    以下の構成で比較しました
    グガランナ(フレ石:風鞄)
    召喚石攻撃合計:10243

    セスランス3凸(フレ石:アナト)
    召喚石攻撃合計:10258

    ジョブ:アルケミスト(マスボ16%,ゼニス無)
    コロ銃:405
    シュヴァ剣:3155
    シュヴァ銃:3304,3345,3279,3033
    十狼雷・煌:3235
    コスモス銃AT:3128
    ラファエル:2665
    ヘラクレス:3349

    ミス有りましたら指摘お願いします。 -- {r.ruQY5.Rz6} 2016-09-01 (木) 11:40:26
  • ガロンゾのSR限定フリクエの小麦集めでwikiの素材表には5~9とありましたが10コ(道中1敵から9)出ました -- {ZYFV9mqwcWs} 2016-09-30 (金) 02:51:42
  • テスカの「稀に」の検証結果。途中経過ですが。
    24/500=4.80%
    です。
    3凸と無凸で発動率に違いがあるか見てみましたが
    3凸 :11/233=4.72%
    無凸:13/267=4.87%
    で違いはないようです。
    引き続き回数重ねてみます。 -- {ebwTQDpg5kg} 2016-11-08 (火) 00:19:25
  • 弱体効果成功率UPバフについて
    九界琴紅天、九界琴煉、リミロゼ奥義で検証
    リミロゼ奥義は結界4を上書きするが、結界4がリミロゼ奥義を上書き出来るかは未確認
    結界5>リミロゼ奥義≧結界4>紅天>結界3=煉 -- {bqlCvWU3dE6} 2016-11-14 (月) 13:15:08
    • 結界4、リミロゼ奥義上書きしました。 -- {foEOGHCaM0o} 2016-11-27 (日) 01:46:23
  • イングヴェイのタフガイモード維持の奥義ゲージ消費量、wikiの記述間違ってない? -- {rUIgYhzQ3KA} 2017-02-19 (日) 22:17:46
  • 「与ダメージ上昇」バフ検証
    レオノーラの1アビが倍率0.45~0.6×5の上限5万程
    キュベレーで0.5倍足した実測が素殴り240kで1発55805~55622
    そこに闇の炎の子☆3(+3500)を乗せると1発59334~59093に上昇。
    つまり与ダメージ上昇は減衰計算を受けない。

    またメインシナリオ19-4のヴィーラ・シュヴァリエや共闘H6-5の隠れたモグラも効果量分だけ入るのでカット系も全て無視。幻影だけはDODGEされる。 -- {goknQ/WyRHg} 2017-03-06 (月) 16:24:17
  • 砂城の宮樂弦(サラ琴)のスキル「優しい世界」に付いている、「大地の治癒」の効果検証。(スキルLV15)
    ジョブ:エリュシオン
    武器:真・裁考天の鳴弦
    基礎値(コンクルージョン込み)
    ・奥義効果:700(840)回復 
    ・再生効果:200(240)回復

    砂城の宮樂弦のみ
    ・奥義効果:771(926)回復 
    ・再生効果:221(264)回復

    砂城の宮樂弦+片面3凸ティターン
    ・奥義効果:854(1025)回復 
    ・再生効果:244(293)回復

    砂城の宮樂弦+両面3凸ティターン
    ・奥義効果:938(1126)回復 
    ・再生効果:268(322)回復

    琴のみ:10.1%上昇
    琴+片面ティターン:22%上昇
    琴+両面ティターン:34%上昇
    となりましたので、

    大地の治癒 スキルLV15=10%上昇

    と思われます。
    ただ、琴のみ時の回復値、「771」が若干気になりますが。 -- {e7pjn7zYPIY} 2017-04-03 (月) 18:34:19
  • ダーインスレイブ第二スキル(軍師の気構え)の2本同時編成の検証結果報告
    前提:賢者マスボ+1本目(SL15)
    1本(SL15)のみはSA12、DA24、TA44
    2本目のSL2〜12はSA13、DA28、TA46
    2本目のSL13〜15はSA13、DA28、TA47

    SAとDAの上昇量だけ見ると個別乗算に思えるがそれだとTAの上昇量の少なさに計算が合わない。
    同スキルのみ加算で考えるとTAの辻褄は合うがSADAが合わない
    計算式はよく分かりません -- {V5fAD2AOctk} 2017-05-10 (水) 12:20:29
    • 訂正
      1本のみの上昇量はSA12、「DA26」、TA44でした -- {V5fAD2AOctk} 2017-05-10 (水) 12:22:51
  • マシン・ボウ(土弓)のメイン装備時のアビリティダメージ上限up値がSlv関係あるのかをサラーサのグラゼロで調べました。
    結論はSlv1でも10でも全くの同数値が出たので上限上げるだけなら無凸でもよかったみたいです。 -- {WgNxZB0xSZU} 2017-05-21 (日) 19:56:22
  • ヴィーラ剣3本目入手 キャラ武器3凸初めてなのでわからないのですがスキル「狂恋の抱擁」の攻撃力上昇はハデスの対象に入っているのでしょうか? -- {9jFCJesQaZU} 2017-06-17 (土) 21:19:42

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Last-modified: 2017-07-20 (木) 16:50:41