人物リミットボーナス
- タイプと種族で一律でセットしてるなら、ルリアとビリおじも別にえアプえアプ言われる必要なかったな -- {Wg4MsqEw1a2}
- キャラリミットはジョブリミットの数値は違います。攻撃力1は500だが2は800です。 -- {ip1Ky/MXwUY}
- DAUPは3%,5%,6% TAUPは2%,4%,5% -- {qoYafjLcTr.}
- ☆1の効果は高めで、☆3は低めっぽい? 平たく取ったほうが総合的には強そう? -- {EL9qMA3zm4s}
- ☆1取得が一番上昇率高いから同アビ複数上げるなら予定なら平行してあげたほうが初期の効率いいのか -- {xInrRqbPq6U}
- 補足に書いてる「レア度やバージョン違い(ガチャ産・イベント産・水着verなど)のキャラクターで稼いでもLBは共有されます。」て誤解生まないか?Limit Bonus Classは共有されるけどLBは個別に溜まるぞ(同一人物なら5分の1という糞レートでバージョン違いにLBを変換可能だが) -- {FQsuRL0M9iU}
- HPは250, 500, 750 -- {GQHljYXmQ/U}
- 強化に必要なLBは強化回数と同じ。とりあえず10まで強化したけど11回目は11必要。 -- {IkTowcckjSo}
- コストの上限は15?
ランク20まで上げたけど15から増えてない -- {wXW7T3W4h9M}
- ちなその時点で強化回数は何回いける? -- {HOOk76JBXZM}
- 強化回数=コストな。というかやっぱり無限じゃないのかぁ… -- {RGCJdgKiGfM}
- ありがとう。しかし制限あるのはいいけど、ちょっと少なすぎるよなあ…。例えば防御タイプは徹底的に固く出来るのかと思ったら防御UP×4、HPUP×3全部取得出来ないじゃないか… -- {HOOk76JBXZM}
- 一応クラス(ランクじゃなくてクラスだったね)はまだまだ上がるみたい(現状32まで確認)だからどこかのタイミングでまたコストも増えるかもしれない
もしかしたら30とかで既に増えてるかもしれないけどエッセルなので確認不可 -- {wXW7T3W4h9M}
- 一応クラス(ランクじゃなくてクラスだったね)はまだまだ上がるみたい(現状32まで確認)だからどこかのタイミングでまたコストも増えるかもしれない
もしかしたら30とかで既に増えてるかもしれないけどエッセルなので確認不可 -- {wXW7T3W4h9M}
- 15以降はただのお気に入り度数になってんな?w 4月の追加サポアビも考えると5項目分しかないのはちょっと「ケチ!」って感じやわ -- {RGCJdgKiGfM}
- 15以降は確かに無意味になるけど、結局全部取れちゃうと個性がなくなっちゃうし、個性を持たせるって意味では5~4個MAXやサポアビLBがきたら頭悩ませる程度の取得制限はいいのかもしれん -- {5JP9jzwrPq6}
- うむ、制限自体はあってもいいと思う。ただ少ないな…実質お飾りになってる枠もあるから、20〜25位は欲しかった。サポアビ取得で更にカツカツになりそうだし。サポアビが別枠になるといいが… -- {HOOk76JBXZM}
- サポアビ枠がきたら上限上げてくれるとか期待しちゃうね、現状は15でやりくりするしかないか… -- {5JP9jzwrPq6}
- ジータちゃんのランク180越えてる人でも15までしか振れないって言ってるから今は15までだろうな -- {wCpobt5AwBg}
- 全キャラ実装が完了したら上限アップくるんじゃないかな。現状無制限だと未実装キャラが不利になりすぎるし。バグ取りや状況に合わせて上限を引き上げていくみたいな。 -- {9OvxFroAJf.}
- >5JP9 キャラごとのでありユーザーごとの個性って感じはええな。取り急ぎユエルとマギサ以外は12まで埋めるのが一種の正解か。 -- {RGCJdgKiGfM}
- 公式のシャルロッテのサンプル画像がクラス24で上限15になってるしなー -- {z5qagD2wBEg}
- エルーン最強すぎて笑らう -- {4OWVHGlLi6w}
- やっぱエルーン優遇されすぎだよなw -- {MJMCgDljwlk}
- 最初に振ったパラメータにボーナスついてない?例えば1回目攻撃に振ったら1000増えてる。次にHPに振っても250.逆に1回目HPに振ったら500増えて、次に攻撃に振ったら500のままだった。 -- {.ymfGDrkmuk}
- エルーン...ツエッ...w -- {Z09fr6xSpyc}
- 属性防御の効果ザコすぎない・・・?防御力のが上に見えるんだが計算違うんか? -- {Xz1y8E/hsS6}
- クリティカルは☆1で倍率15%程、発動率も同じくらい。 -- {goknQ/WyRHg}
- キャラごとの差が激しいのがなあ。こっちで調整するつもりだったのかは知らんが
結果的に格差拡大につながってるっていう -- {Ks2LPY0BwU2}
- ユエルDA多すぎてわろた。 -- {K71/N7FS8B6}
- 23まで上げたけど15のまま
しばらくは上限15かな? ユエル強そうって思ったけど触れるポイント決まってるならそこまででもなさそう -- {lg3Uuq5hc6I}
- 公式の画像だとクラス24で15になってるしなー
というか4月実装のサポアビ分が別枠かどうか不明で、振り直しになるかも、と躊躇して貯めるだけにしている… -- {z5qagD2wBEg}
- ランク40↑まであげたけど15のまま。さすがにMAXだと思う -- {wCpobt5AwBg}
- 確かに上限15だな
しょうがない気もするけどなんだかなー -- {HTV3XyKz6DE}
- 主人公の合わせてるんだろうが、考えてみたら主人公はゼニス以外に各ジョブのマスボやら使用ジョブのレベルアップボーナスがふんだんにあるから同じ15は締め付けきついと思う -- {HOOk76JBXZM}
- LBのお陰でさらにエルーンの株が上がったな
ハーヴィンもそれなりだけど -- {q9VcBDATzg6}
- 有利属性UPで火力あげて、DA,TA率まで増やせるとか、エルーンがさらにゴリラになっていくなw -- {X91oOpgNeMQ}
- ※のキャラ名要る?敵対DOWNとかルリアだけじゃないんだけど -- {CODNsMQZU5I}
- 要らないんじゃないかなっていうか、今後キャラが増えるとぐちゃぐちゃになるから寸評だけで良いと思う -- {.kFyFwny6Oo}
- DAは☆2が1つなら5%、☆1が2つなら6%ってこと?同じ量LB振っても振り方で効果量が違うのか。 -- {eFV/rv2RCRU}
- 弱体成功率以外はまんべんなく振るのが吉 -- {SVdbbInghE2}
- 上限低すぎワロタ。ポイントだだ余りじゃんこれ。何の意味があるんだ -- {UEJEWrOOUU6}
- そんなこというからサポアビに必要なポイント100とかにされるんやで -- {Wg4MsqEw1a2}
- スラ爆やっててもメイン6属性の5人強化すんのに結構な時間かかるんだが、どんだけ時間余ってんた? -- {m0.nGKSIyUU}
- わざわざこんなところで糞みたいな煽り入れるのはやめー -- {oniya9Xiy7U}
- 本当にやってりゃそれこそポイントがリミットに届かずだだ余るのわかるだろ -- {.tehQvrREP2}
- ☆1~3まで上昇量等倍にしなかったの謎すぎる -- {HTV3XyKz6DE}
- おかしかないでしょ、鉄板の特定ボーナスしか取らないか、広く浅く取るという選択肢を与えた -- {Wg4MsqEw1a2}
- ごめん反射の「反射発動率の強化」ってどういうことだ 敵対心付与ってことなのか? -- {B7ztB8mRgnk}
- 攻撃されたときに確率で反射する(95%カット?) -- {m0.nGKSIyUU}
- ありがとう、反射キャラが「反射発動率の強化」持ってたから混乱してた
反射中じゃなくて通常攻撃に対して反射する確率のことか -- {ufmuEQupsS2}
- ただでさえ微妙なカリおっさんが、最終だけでなくLBでも糞にされるという -- {qkMQqeKOgSA}
- 回復性能3つあるんだから回復役として優秀じゃん。火力を求めてるならそんなのおっさんに求めるなとしか -- {b8Is8l7OKVU}
- 当たり前過ぎるのかどこにも言及無いようなので一応。LBはキャラ強化による武器やアイテムを消費して得た経験値では一切貯まりません。つまり最終上限開放済みのキャラにラジエルの金書を使った場合LBは一切蓄積せず経験値のみ入手する事になります。 -- {.c1ZArCGITE}
- エルーン優遇されてんなぁ… コルワとかすごいことになるぞ… -- {m0.nGKSIyUU}
- これからエルーンキャラ=DA6%、TA5%UPの時代だな…
去年に続いて今年もエルーンゲーか -- {cwYfHhbYPAo}
- 反射ってカット率どのくらいなんだろうか -- {jfRzIbQ84JA}
- 特殊タイプのOD関連はいらない -- {UEtx/DdjIB2}
- 複数の攻撃力に振ったときの表示がバグなのか仕様なのか判明するまで怖くて振れない… -- {oso1F6GFRQ6}
- LBクラスの上限は99ではない模様
101でもまだ上がる
所持LBの上限も1000以上 -- {wXW7T3W4h9M}
- つまるところジェム買わせる課金コンテンツなんやなって -- {BTmQOGA0Afk}
- 共闘に連れていけばいいだけだし課金する必要なんてないんだよなぁ… -- {44CZ7sGdQ0c}
- アプデで初期値4、上限18に緩和されたな。 -- {bYpJ36iiSRY}
- クリ確率20パーってかいてあるけど、俺マギサで3つ目までとったけど明らかにそんなないんだけど・・・まじでにくい -- {hEP.peknGGg}
- クリ率20%倍率20%だとするとダメージ上昇期待値4%くらい?攻撃力か属性に振った方がよさそう -- {Noa9Zm8m1zg}
- しかしキャラの攻撃力もぶっちゃけ誤差だからなぁ正直優先度低いと思う -- {wCpobt5AwBg}
- 攻撃力4000くらい上げても、装備が強いと1割くらいしかダメージ上がらないみたいですしね -- {DrneO5ie.9M}
- トライアルで100回殴ってみたが、クリティカル発生は☆1で15/100、☆3で28/100でした。 -- {SV1OyPaiEOw}
- 表示攻撃力が5万のキャラに攻撃力+1000しても+2%だけど、DAは通常攻撃だけだけど約6%、TAは10%、属性攻撃とクリティカルは詳細不明だけど、攻撃力極振りが最適ってほどでも無い気が -- {DrneO5ie.9M}
- 比較先のジョブが攻撃力極推奨なのは他に効果的なものがないってのもあると思うわ。全属性扱うことを考えると属性系は無駄になりやすいし防御も重ねられないから大差ないし、得意武器はまだしもね -- {RQC68NMLLVM}
- クリ☆3で500回殴って約23%だった -- {DqZmpIjIN6w}
- 攻撃力やHPに振った後、リセットかけても表示能力値がLB付いたままの数値になってる、んだけど不具合なのか…? -- {m8rqS2/N7bU}
- とりあえず、攻撃系を星1にしてから考える、とかで良さそう。 -- {ipUqxd/JTnQ}
- ルリアの奥義ゲージ上昇量UPを1上げて、5%増えるようになったはずなのに、アビリティ使ってみたら2%しか増えなかった
バグ? -- {V8GgnpCIQA2}
- 上昇量の5%アップ。30%上昇の5%だから1.5%で切り上げ2%。シルヴァとかのサポアビと一緒 -- {2VGhqFUypPA}
- じゃあ、奥義ゲージ上昇量UPを☆3にしたところで3%しか増えないってことになるんだな。3アビ使っても99%とか酷いな。能力リセットしてもLB戻ってこないから泣ける。 -- {V8GgnpCIQA2}
- あんまり話広げてもルリアのキャラぺ案件だけど、被ダメージ時の上昇が主だろうね -- {RGCJdgKiGfM}
- 30の1.05倍は31.5%では -- {YjFBZcxGwME}
- エルーンつよ -- {OYrWkL1zQs6}
- 属性攻撃とか軽減の計算はバフと同じ場所なんやろか?一緒やと攻撃は加護の影響かなり受けるな.有利で神×神やと3%くらいか. -- {7eYdOFOgetw}
- アビダメUPとか奥義ダメUPとか上限引っかかるなら上げる意味がなくね? -- {KsF2umfAOBM}
- HLの防御力だと減衰出ないってのも頻繁にあるだろうから、HL用キャラなら取る、そうじゃないなら別のを取る、って風になるかと -- {qo3DzD4pGg.}
- オーキス敵対心DOWN☆3トライアル殴られ検証 200回中21回 50〜60%かな?ハレゼナにくれ -- {ihBUQ16CemI}
- 何も考えずに攻撃振っちゃったけどいらんのかこれ -- {HTV3XyKz6DE}
- 属性攻撃には劣るけど手堅い強化ではある感じじゃね -- {RGCJdgKiGfM}
- 俺も何も考えずに攻撃全振りしちまった
次の半額でスラ爆回って貯めようぜ… -- {CUrWnYs.bl6}
- ざっと手持ちのキャラ確認したけど、ノイシュとかガラドアがガチガチなるし、アビーは特攻娘になってロマンが加速するなこれは。 -- {c.5sNeUIz6.}
- アビーはクリ三つに攻撃二つにデメリット付き攻撃二つついててすげー火力バカになりそう -- {CTwdvEwc.5E}
- みんな攻撃フリフリなんかね、防御+5%永続はわりと破格な気がするが -- {Wg4MsqEw1a2}
- 高難度を見越すと防御1振り5%はかなり良い効果と思うから
ソロ戦で活躍するキャラクター達には積極的に振ってるよ -- {yq3F0QMIpuw}
- 防御☆1は強いと思いますね。 弱体成功DATAの次くらいには候補に入ると思います。 救援でも水ゾ出張の低HPでガンガン殴るのが十分強いし -- {R8NlkNJZqDo}
- 水ベアなんかは耐久寄りにして攻撃、属性に1ずつ振ってる。生存力大事 -- {L/QfJIEfgMk}
- 攻撃最優先の人はジョブの方が攻撃最優先だったからその勢いで振ってるだけで特に考えてない気がしてる。効果量考えても他に振っていた方が良い数値だし -- {Wp07qlsMr/Q}
- サラちゃん白虎杖で殴られ役やって貰ってるからHP防御上げたいな、リミロゼとかも -- {jRvIjHaNBSw}
- アビダメUP、アビダメ上限UPと奥義ダメ上限UPの上昇量は基本ダメと最終ダメのどっちがベース? -- {VcZ/CkJVqCY}
- クリは振らないほうが良いと思う
振った人ならわかるけど超微妙、振れる数がけっこう限られてるのにこんなのに3つはもったいない -- {hEP.peknGGg}
- 発動率・倍率20%と考えても攻撃に降るより効果高いし、クリも攻撃も振らないとなると枠が余るから他の有用なの取ったらクリに振ることになるよ -- {SVtwKgp/4gU}
- ガウェに振ってるけど結構出るよ -- {DqZmpIjIN6w}
- クリ枠3つもってるキャラはロマンがあるとおもうんだ -- {c.5sNeUIz6.}
- 別に3つ降らなくて費用対効果の高い1つ振ればいいじゃない -- {Wg4MsqEw1a2}
- ダメージ上昇の期待値は2%→3%→4%といったところなので、属性攻撃にふれるなら、そちらを優先して振ったほうが良いです。ちなみにマグナ3凸完成以前の戦力なら攻撃力に振ったほうが効果が高いです。 -- {UCKLSgxoBfE}
- 攻撃エルーンが一番勝ち組な感じだな -- {r3GQqb5Rc3M}
- 攻撃ドラフもなかなか。このままならナルメアがさらにぶっとぶ -- {wCpobt5AwBg}
- 攻撃ヒューマンの間違いじゃない? -- {HOOk76JBXZM}
- 種族としてはたしかに攻撃ヒューマンか。ナルメアとの相性しか見てなかったわ -- {wCpobt5AwBg}
- まあ、有利耐性付くし多少は相性いいかもなあ -- {HOOk76JBXZM}
- 回復性能アップ取っても全体再生や活性じゃ本人しか効果ないとかひどいな… -- {bY7t9LOIP6g}
- 今後来る段の奴に、攻刃バフ効果を方陣バフ効果に変えるの来てほしいなぁ -- {AtGq8p9ZMu6}
- 情報が出揃ってきた今だと
TAUPのエルーン、クリティカルUPのヒューマンドラフの利点はあるが相変わらずハーヴィンの扱いは雑だったオチが見えてるな
不明はバハ武器でパーティの幅が広がる利点が既にあるが… -- {eZ04E0OC5r.}
- クリティカル持ち上げられてるけど☆3で25%/25%なら期待値6%くらいだから神石神石やマグナマグナなら属性攻撃のが強くね? -- {ihBUQ16CemI}
- ついでにTA☆1も素なら攻撃回数期待値1.034倍、四天効果中は1.017倍にしかならないから微妙じゃ?こっちは奥義加速もあるから少し話が違うけど -- {ihBUQ16CemI}
- クリティカル発動するってことは有利属性ってことだから属性は+50%がデフォでつくので属性バフなし計算で6.666・・・%と6.25%でほんのちょっと属性が有利、属性バフありだと10%で同じでそれ超えるとクリティカルが上って感じ -- {ACdZLJ6I8TQ}
- 水とか火を技巧で染めてる人がいるからじゃないの -- {77u4g7ywy2g}
- 防御ダウンデメリット多すぎるだろ -- {7lzaCwBLnS2}
- 活性と再生は取った奴にしか乗らんとかほんまつっかえ、ならなんで素フィーエの固有部分に回復性能2個も入れたんだ -- {hSe1IeqNkWE}
- そりゃもう運営がリジェネの回復値は使用者の回復性能UPで決まると思ってたからよw -- {4QCnje0R6cs}
- 暴君武器を編成に使ってるからHP上げておこうかなとか思ってたけどそれなら防御に振る方が賢いのかな?敵対心で囮やるようならHP振りも視野にってくらい? -- {gae8ZDMEois}
- HPは固定値上昇なので場合に寄るとしか。 ヒールも追いつかなくなるかもですし。 無難なのは先に防御 -- {3j4/QmleNQ2}
- 回復性能と再生は改善要ですね。割に合わないでしょ。 -- {DtMhB98Vktc}
- これ例えばSSRだったら一気に上限解放しないでLv.40でLB貯めてても同じこと? -- {qTiCrGZuH7U}
- 経験値36000=1LBだから変わりない、Lv状況で経験値が変動する所は無いし -- {59D.LHfAdMc}
- ありがとうございます!一応確認したくて。 -- {qTiCrGZuH7U}
- なんかTADAの説明、沢山あるなら全振り枠少ないなら未振りとか書いてるけど、一番期待値=効果高いのは最初のひと振りで後は期待値下がっていく一方だぞ
クリもそうだけど、確定させなきゃ意味ないとか考えてる人に編集して欲しくない -- {pNZrgzoUzSc}
なんで削除したの?反論あるならちゃんとコメで返して独裁編集者 -- {pNZrgzoUzSc}
- ごめん枝になっちゃった -- {pNZrgzoUzSc}
- ちょっと評価欄が主観的すぎる上にエアってるというかガバってるし、まともな評価が一定以上集まるまでは空欄でよくないか -- {pqsUbAMnKjg}
- 評価はともかくどこに乗るのかとか最低限の仕様説明は残しておいてほしいな、反射とかパッと見わけわからんし -- {goknQ/WyRHg}
- 評価の良し悪しはともかく、評価欄に仕様とかも乗っているので差し戻し。評価に異議がある人も評価欄そのものは残して内容を書き換え又は削除で対応してくれると助かります -- {4QCnje0R6cs}
- 防御リミボは、素で攻撃を受けるなら「防御力」、ダメカ併用で攻撃を受けるなら「属性軽減」の効果が高くなると思うんだけど、どうなんだろう -- {DmTbhxXPSTM}
- 単純に有利属性の場合「25%」減になるのが「☆27%」「☆☆29%」「☆☆☆30%」になる気がしてきた。それならやっぱり「防御力」が全てにおいて「属性軽減」より効果が高いのかな。 -- {DmTbhxXPSTM}
- クリトリルって確率どころか倍率も上がるのか・・・最強じゃん・・・ -- {Wg4MsqEw1a2}
- ダブル・トリプルアタックの所の枠が多いなら極振り、枠少ないなら未振りもありって良く分からないんだけど、枠多いと☆あたりの期待値の伸び幅増えるのか? -- {BqFpohoya1Y}
- ダメージ期待値としては元が少ないほど伸びが良いだろうし、奥義ゲージ管理としては100%に近い方がやりやすく、四天刃とかを安定して回せるから、どちらも利点はあるし、ムダにはならないと思いますね。 1枠だけでも四天刃+三手の連撃を安定させるのに役に立つし、自分はとりあえず☆2振るかな -- {YI8CkR.Z4EI}
- 元が0%でも95%でも5%上乗せした時の伸びは一緒なんだが…むしろDA(TA)伸ばした時はもう一方のTA(DA)率が低いほど期待値伸びるし -- {t8AkIoTnckU}
- 絶対値の話ではありませんよ。 相対値。
TA0%と仮定すると、1.05/1.0=1.05、2.0/1.95=1.025と相対的に半分くらいになりますね -- {DeTbPSlTqfc}
- TA率UPによる相対値の変化なら0%→5%で1.1、95%→100%で約1.017だから計算式も効果量も全然違うんだよなぁ…… -- {xf4rpjGn0Hw}
- TA率による相対値の比較と勘違いした奴……すまぬぅ -- {xf4rpjGn0Hw}
- 1枠しかないのを上げで5%増やしても体感的には上がらない、3枠4枠あれば2030と増やせるから実感出来る。ってことじゃないの。 理論上は1枠☆1でも上げるに越したことは無いけども -- {bY.pjUrM7qk}
- その実感とか体感とかって人によって違いすぎるから期待値ってものがあるのに。その期待値をあくまで攻刃換算した時に一番伸びが良いのが0から上げた時で、100に近付くほど期待値は下がるんだけど、どうしても体感教がクリTA率低いと弱いと主張しがちですね -- {pNZrgzoUzSc}
- 体感教では無いけど、体感もバカにならなくて、統計学的にも体感のような要素もちゃんと加味した計算式とかもありますけどね。 実際バフとか諸々含めて50%前後くらいが実用度高いとは思います -- {sOalCDykKi2}
- 何故統計学……しかも体感を含む計算式ってどんなよURL教えてくれ。確率とか期待値計算とは全く関係ない話になってない?
全部込み50%で実用度高いってのも全く同意できないんだが。四天と適当な連撃バフに基礎値足したらそこまで行くしそれじゃ全く足りないからみんな二手三手積むしな。全否定ですまん -- {pNZrgzoUzSc}
- ↑自分はその道のプロとかではないのでうろ覚えだし、板違いなので詳しくは触れませんが、例えば、仮にバロワ砲が序以上の期待ダメージが出るとしても、序の代わりに採用する人なんていないでしょう。 つまり、期待値とは万能な指標ではないのです。 あまり期待値を盲信して棘のある発言を繰り返すのも体感教と大差無いですよ。 まぁ、この話はお終いにしましょう -- {sOalCDykKi2}
- キャラ別のリミットボーナスをキャラのページで確認するのだるいんだけどここに書かないのにはなんか理由あるん -- {ywJptruY0F6}
- そのうち全キャラ実装されるんだぞ? さすがにこのページに書いてしまったら多すぎて逆に見づらくならないか? -- {UwJuneCNslU}
- 最終的に情報量が多くなるってのは分かるんだけど、奥義やアビなんかは全キャラ一覧あるんだし、画像を使わないで文字で表現すればいいのではと思うんだけどなー。 DAが合計4つあるキャラを調べたいとかない?ないですか。そうですか… -- {aV1ypqzb9SA}
- ほならね、自分が作ってみろって話でしょ?そう私はそう言いたいですけどね。 -- {DmTbhxXPSTM}
- リミロゼは敵対心アップあるよな流石に。……あるよな? -- {lmKYtyJp0bY}
- 防御UP/攻撃DOWNとか反射とかつけてきそう。というか、現状の敵対心UP系は、どんな手段で付与されても一律で「効果量の高いものが優先」されてるっぽいから、LBで敵対心上げても、アビリティの敵対心UPのほうが効果高ければ、アビのほうに上書きさちゃってLB敵対心が無意味になると思う。 -- {hA3GKiS5tq6}
- 今の時点でギリギリのバランスだからなぁ。環境壊れそう。ほぼソロ限定だから大丈夫かも抱けど -- {JVX/Gzicbsg}
- 対オーバードライブ攻撃優先度は低いってマジか…結構有用だと思ったんだが -- {uDryWHziXQ6}
- 自分の使いやすいように振ればええんやで。ただの目安や -- {vEqh0eGUHxs}
- 別枠乗算だから効果自体は一番高い。なので今回のベラドンナ見たいに簡単にODして硬い相手だと有効。ただしそうでない場合は非OD中の方が多いから属性攻撃UPやクリティカルの方が有効。基本有利属性で行ったり石マルチ程度までなら優先度低い、非有利属性で戦うとか6人HLがメインとかなら有用って感じだと思う -- {4QCnje0R6cs}
- マギサなんかは他に有用なリミボないし、古戦場の期間中だけ対OD攻撃2種に2ずつくらい振ってもいいかもしれんね。 -- {hA3GKiS5tq6}
- 対ブレイク攻撃にもおなじことが言えるけど、別枠乗算な点を考えると、評価が低い気はする。10%はかなり大きい。 -- {r8WFKPcbymM}
- キャラクターごとの強化総数で能力強化に必要なLBが増えるよって説明の例2が上の表だと10なのに何故6になるのか全く理解できないんだけど -- {dWlelJ8Awqw}
- 説明文の、「下段は"キャラクターごとに固定"」っていうのは違うんじゃない?
イベントverのジンと水着のジンでは、キャラクターは一緒でも、強化できる内容が違うし。 -- {8nNfBltGSqM}
- そこは流石に同名の別キャラって認識をしようよ…その理屈で通すと別属性Verとかあるキャラとか皆固定の属性アビとか持つことになるぞ -- {sDZBEjvq9tw}
- どうせダメージ喰らうんだから防御とHPに振る!って人は少数派なのだろうか? -- {g4Whi4b8A3I}
- そりゃ初心者やソロ中心ならそうだろうが、上級者になれば防御面はカット・鞄・回避・幻影とかになっていかに減衰届かせるかだから -- {3JQmeRGIOfc}
- じゃあ、あまり背伸びしない人は取る感じですかね(ポチー -- {g4Whi4b8A3I}
- 背水・渾身の維持に関わるからHPは振ってもいいと思うけどね。 -- {qjMI8VJktD2}
- >キャラクターLvを最大か最終上限解放前の最大Lvまで上昇させることでそのキャラクターを更に強化できるようになります。
って書いてあるけど、3段階しか解放してないLv70/70のエッセルがLBに経験値入ってる。74/80の水着イオは入ってない(普通にLvにEXPが入る)。上限解放段階がいくつであろうと、Lvが現時点での上限に達してさえいればLBに経験値入るっぽいんだけどこれは仕様なのかな? -- {olXoeMc5uk2}
- 公式でそうアナウンスされてたから仕様やで。ソースは3周年直前生放送だったかな -- {dmRnLrPA6VM}
- キャラクターLvを(今の解放段階の)最大か最終上限解放前の最大Lv(Lv80)まで上昇させることでって意味だと思うので書かれている内容であっている。最終解放あるキャラだとLv80以降は最大になっていなくても上昇するからこの書き方をしていると思われ -- {wrdBxg0geAQ}
- クリティカルと属性攻撃はどちらを優先したら良いかな…?両方振った方が良い? -- {LimoBjqO.oM}
- 非有利相手に使いたいか召喚石の加護でフレンド含め属性攻撃力UPを使わない場合は属性攻撃の方が効果が高い(ただしこの場合でも属性バフ次第で有利ではクリティカルに劣る)基本的にクリティカルが発動する相手だったらクリティカルのほうが期待値が高い -- {e7APcKiCN2g}
- 将来的サポ追加とかはともかく、最初は更新のたびにさくさく実装していくようなものだと思っていたのに全力で勿体ぶるんな・・・。タイプ種族共通部分だけでも全員有効にしてくれよ -- {mhGx84.vb/U}
- ???「あ゛ー、一文のゼニにもならねぇ上にユーザーが得するような事したくねぇから先延ばしでお茶濁すべぇや」 -- {DgYLscPpH2s}
- まぁ重複発動みたいなバグも発見されたし、他にも不具合がないとも限らんから実装のテンポが緩やかなのはリスク軽減には必要なことだと思うよ。 -- {/ZhbCqqFHyY}
- 元々月1で追加予定 -- {CzQqgTnId4Q}
- 実装されたキャラを優先して使ってるのが現状だから、共通のとこはサクサク実装して欲しいよな。種族ごとにパターンが決まっちゃってるんだし -- {bCPovxAR08Q}
- 弱体成功率があるか否かで各属性のデバッファーは結構変わるよね実装済みのカリオストロとかシャルロットに対してのフィーナ・クラリス・ジャンヌとか明らかに信頼度が違うから早くしてほしい…。あと別の話になるけど私の環境の現状だと未実装の各属性キャラのLBが大体20位たまってるのに対してエッセルだけ90オーバーしてて笑ってしまったw -- {AnwutghuG/.}
- となると次はアルル辺りから入ってくのかな?ランちゃんとか古戦場前に化けたら面白いけど -- {Vu.nLtK5cGY}
- 他属性PTに出張する時は効果が無いので注意。っていっても、その属性の耐性とっとけばいいんだよな、ちとわかりにくい -- {RTrxHiDt6mI}
- 属性軽減はそのキャラの有利属性のものしか取れませんよ -- {R2Ac9WlrOSU}
- あれ?オクトーとサラーサヤバくね?ドラフで攻撃タイプだべ -- {C./lCDvT/96}
- クリティカル確率、複数取得しても倍率加算されてない気がする。 -- {pRvgXajsFt2}
- 加算なの? -- {D.N11Bv29VU}
- なんか勘違いしてないか?複数取得時は個別に発動を判定して「両方のクリティカル効果が発動した場合は」倍率を加算したダメージが出る、ってことだぞ。 -- {r48TYJKnJyM}
- A:発動50%威力10%UP、B:発動50%威力10%UPなら25%で不発、50%で10%UP、25%で20%UP -- {NHxftjM7WZk}
- 別Verからの変換レート低すぎ!って今更気づいた -- {wqDQzgfAW9.}
- LBの溜まり具合を見ると自分が誰を贔屓にしてるのかが即分かりになるのが面白いな。意識して編成に組み込んでるわけでもないはずのキャラにやたらとLB溜まってたりもするし -- {Ax04n4Pwoz6}
- 気付いたらルリアだけ他のキャラの10倍たまってた(俺の場合) -- {lvKOU2W8FMo}
- キャラのLBって軌跡の雫のEXPアップで効率よく取得できますか? -- {LSVnca10FGc}
- 兎は乗る。後はわかるな? -- {jZTXxtkO9LY}
- LBクラス、LB40でクラス5となってるが、例外なのか設定ミスなのかゼタ(火)はLB30でクラス5になりました -- {qZug7IDeWig}
- LBクラスは別バージョンのキャラとも共通だからそっちじゃないかな? -- {93wM7J2stcc}
- もう10つかってるからだろう -- {HDuyDVliPzg}
- >敵対心DOWN 大で被弾率21/200程度。 これって標準が25%の被弾としたら、4%しか変わって無いじゃん。検証ミスでしょ? -- {phO0wtrjuGc}
- 21/200=10.5%ですけど -- {JE.8.O.HVPE}
- ああごめん自らコピペしたくせに分母100という思い込みがw ここ消してください -- {phO0wtrjuGc}
- 四月に追加で実装というからさすがに古戦場前には来るだろうなんて暢気に構えてたがもしかして恒例の月末実装の流れか…? -- {s2rLRQD19xw}
- LB追加キャラと一緒か、更に後とかなりそうよな -- {Pa5fGvB5w8E}
- 例が例になってないんだけど、弱体効果成功も含めて☆1で留めるってことだろ -- {2H1gWAg/qDQ}
- とりあえず今はサポアビ追加あるから待機が正解かな? -- {gVw2kkvdnRU}
- エッセルのLBの溜まり具合でどれだけグラブルやってるのか分かりそう -- {IfmKAEd4stU}
- これ、SSR版来て欲しいお気に入りのキャラの別verをサブに入れておけば、いつか来たときに早く振れるね。(来るとは言ってない) -- {eSPa/NProMk}
- 来たとしてもジェム使わないと基本的にLB消費に追いつかないから…… -- {uoWw3..sj7A}
- DATAって2まで降っても良くない?(価値を見いだせるなら3も)なんか「☆1まで」って物凄く雑に編集されてるんだけどこれなら以前の説明あった時の方が判断基準にしやすいでしょ。 -- {sAosGtU7qfU}
- 前までは☆2までを推奨してたけど、今日の19時頃の更新で変えられたみたいだね。
他にも変更する意味がなさそうな修正をしてるし何がしたかったんだろう? -- {hwC9kRfH9.U}
- あと何度直しても「枠が4つ以上あるなら☆3取得も一考」に書き換えられる。安定度は上がる反面、期待値の話で言ったらDA率上がれば上がるほど1%UPの価値は落ちるんだが… -- {Z4QRQJworBc}
- それ、私が「☆1まで」ってなってるのを「奥義ゲージ加速云々」に書き戻した時に参照したバックアップがそうなってたので、そのせいかもしれないです -- {tvfCY0eLrMo}
- バックアップからいじると、余計混乱するからやめた方がいいかもですね、取り敢えず、DAのはなおしましたが -- {D0mB25EJe56}
- ユエルにはDA全部振ったけどな、全部☆2止から4%も増えるの結構デカイし -- {1OLYMm/Ipjk}
- ごめん、俺の理解力が足りないのか属性攻撃の評価欄の”マグナ*120石(相性有利+50)でも属攻270%”がよくわからんのだが… -- {JvtM0fPN4ms}
- 通常100+マグナ0+石120+有利50で270%では?120石*120石なら属攻390% -- {eFrHhXaak4g}
- あぁ、なるほど 基礎倍率の1(100%)が頭から抜けてました ありがとうございます -- {JvtM0fPN4ms}
- 属性攻撃力の「攻撃力27000からは」って編成画面のですかね。攻撃力表記はキャラリストからも見れますし編成後と前で前後激しいしダメージ数値と勘違いする人も居そうだし記述もう少し変えた方が良いかもです。 -- {JHinpQDXYS6}
- クリティカルLBを持っていないキャラと比較した時、クリ★3を1つ持っているキャラは1.0625倍、2つ持っている場合は1.125倍、3つ持っている場合は1.1875倍、4つ持っている場合は1.25倍のダメージが出る(期待値)。但し減衰を考慮しない場合。 -- {J84lYhylKoY}
- 加算な関係で既存の%UPしてる項目よりクリや対ODや神神やマグナマグナ時の属性攻撃、三手のないTAUPの伸びがパないな -- {mH4/U8aqwnk}
- 背水、渾身って優先度高そう? -- {yr40nmvy9Iw}
- 別枠なので効果は高い。ただTADAやクリティカル、属性バフなど他LBにも強いのが多いのでどっちを優先するかはキャラ次第。自分で電卓叩いた方がいい -- {LObIZKBVnmk}
- 攻撃力って基礎値に加算されてそこにスキル等の補正が乗るんじゃないのか。 -- {jf./UH9f93g}
- そうだけど攻撃力は割と簡単に2万ぐらいは超えるから1000上げても殆どの場合5%も期待値が上がらない -- {e7APcKiCN2g}
- 最終攻撃力上限が4400のルリアの攻撃力を☆1分個取って1000上げるだけでかなり奥義威力とかあがってりしないかな・・?元の攻撃力はあまり意味ない・・・? -- {n.IhhAJ44eU}
- 武器と石の攻撃力があるからある程度強くなったら3万4万超えるので・・・ -- {z6B1tvjEzSY}
- ルリアの場合、奥義しかダメージ与えられない+奥義ダメUPが二つある+倒れると主人公も倒れるで生存率を上げたいでLBを攻撃力ふる枠が無いが今の現状 -- {OR3ULki/wSg}
- TADAアップとかクリティカルアップって武器のスキルで上限近くでもそれに加算される? -- {heQbLI7Gkg.}
- 個別ページにボイス追加で更新してくれてる人いるけど、LBクラスアップした時とLBに振って強化した時とボイス2種類あるな。後者は3パターンあるっぽい -- {UIgVM3J/CLU}
- サポアビ来るまでLB振るの保留にしてるから、クラスアップ時のボイスしか追記してないなー
3枠追加してあるの何だろう?と思ってた -- {884GMAph.Ts}
- LB振れる枠って現状18個しかないのね…追加サポアビは枠使わないと取れないとか無いよねさすがに -- {tPBqWBPJSAk}
- それが心配で、サポアビ来るまで振るの保留してるw
レア度で振れる上限変わったり、最終解放で上限が+αされたりとかしないのかねー -- {884GMAph.Ts}
- コスト枠食う仕様で来てしまわれたな… -- {IgHG5FwTmig}
- 背水の効果値が実際より高く設定されている不具合〜っていつ修正来るんだ…数値直すだけなら簡単なんじゃないのか -- {s2rLRQD19xw}
- 「想定」していたより高く設定〜だから、設計工程のミスだと思うし時間かかってるのかもね -- {X4DysSoDcaU}
- サポアビのアイコン押すと、リミットボーナスアビリティを追加としか表示されん
これwikiとかで一々調べないと分からないのはどうなんだ…… -- {lCXo5idaIu.}
- 確かにね。いちいち過去のお知らせで内容を調べさせる訳もあるまいし、そのうち何らかの形でわかるようにしてくれる、はず… -- {qtKg/1NNBYg}
- セルエルのサポアビ、永続効果なのかな?
つよバハでアイコン消えなかった希ガス。。。 -- {KTQ9f2FzvMk}
- ご理解の過程でセルアルでてよかったわ
おそらく月末のイベントで最終解放 -- {cFGXZU.vBoA}
- サポアビの効果量はまだ検証待ちか。カリオストロの全回復は全部取得しても1〜2%らしいけど(適当) -- {f6GGkS5d6g6}
- サポアビの効果って習得する時に確認できる? -- {TZX6ooK5qFM}
- サポアビMAXのリリィとSRカタリナにすれば火がさらに怖くない・・・? -- {n.IhhAJ44eU}
- そもそも重複するのか -- {7lzaCwBLnS2}
- リミットボーナスクラス23
次に必要なLB:19 強化上限18のまま変わらず。
22は見逃しました。申しわけない -- {BcWGTYFN.ZE}
- サポアビってお知らせ以外で見られる場所ある?能力強化のとこポチっても表示されないから面倒なんだが -- {rokquQPdaaU}
- 俺も不便に感じてた。今のところないみたいだね -- {tlLSkm8Tn2E}
- 上限撤廃はリミボ格差が更なるキャラ格差を広げすぎるからなくていいんだが、サポアビに消費させるなら上限は3増やして21にして欲しいな -- {HOOk76JBXZM}
- サポアビ分は別枠取得の方がいいかも -- {MS3ycgIOc62}
- (4月下旬実装予定)ってやつもう要らなくない? -- {hEP.peknGGg}
- 背水LB1〜9%に修正しお願いします。日本難しく変更することはできません。 -- {M/Huy6As1Zo}
- 修正しました。背水特殊な挙動になるみたいなんで下にグラフか表載せておいた方がわかりやすくていいですかね? -- {fIPt32uAbzo}
- 個人的には、グラフを添付することがより良いんじゃないと思っています。 -- {M/Huy6As1Zo}
- 全キャラリストを使うとLBの2段目まではすぐ確認できるのですが、LB3段目の固有LB4種はすべて個別のキャラページで確認しているので全キャラリストにそれを付記すると煩雑になるので全キャラLB早見表のようなものを作るのはどうでしょうか? -- {nv1PL2e26jc}
- すみません、少しおかしな文章になっていました。訂正させてください。
wikiの全キャラリストを使うとLBの2段目まではすぐ確認できるのですが、現在私はLB3段目の固有LB4種はすべて個別のキャラページかゲーム内で確認しています。 しかし全キャラリストにそれを付記すると煩雑になることが予想されるので全キャラLB早見表のようなものを作るのはどうでしょうか? -- {nv1PL2e26jc}
- 作るとしたらこのページ内にregionで囲んで、がいいかな -- {YzhiiHnn.hI}
- サポアビの効果、取得時に確認できるようになったね。何故最初からやらないのか -- {HHaQlCwzv22}
- プログラマー観点でいうとサポアビも通常も同じテンプレートで作られてる。そのためサポアビの説明を入れるための新しい仕様を作らないといけなかった。だから初期は説明が入れられなかっただけ思われる -- {Y3t606Ze4Mw}
- サポアビの内容は表示されるようになったが、効果については
他みたいに効果量の表示じゃなくて、一律 Lv1〜3とかになってるな -- {PLERWCTXSu.}
- ゲーム本体のキャラリストにLBソート追加されんかなぁ。各キャラが現在持ってるLBを一覧で見たい。 -- {u/FyIW./lUk}
- 5月実装サポアビの書き起こしありがたいけど、できれば実装日順で並べて欲しい。キャラのリストとかのwiki上のデータはそういう感じになっているので -- {nv1PL2e26jc}
- リタ (SR)のサポートアビリティは「アンデッド状態によるヒールダメージを確率で無効化」だった -- {c7B8Uxqm9o2}
- 空いてたサポアビを埋めておきました。 -- {WkedrBkRXSM}
- クリの星3が2つで1.25倍43%って間違いでは?
1.25倍37.5%1.5倍6.25%1.0倍56.25%じゃね 算数得意な人よろしく -- {22B3vxrxXKY}
- 自分で計算してもそれになったから書き換えといた。 -- {hSe1IeqNkWE}
- 1 - (0.75 * 0.75) = 43.75%
43%は間違ってないですよ -- {OZZESpNozO.}
- それで求めてるのは「2回の判定でどちらかはクリ発生する確率(木で書いてる1.5倍+1.25倍)」 また43%に直したりしないでね -- {Fkl/Sh31P4M}
- 37.5+6.25=43.75ね。だから、1.25が43.75%の表記としたら間違ってる。 -- {oJ969OYpAj6}
- 属性攻撃とクリティカルの項目に攻撃1000との比較が書かれてるのに違和感を感じるかな。極振りでいいみたいな説明にも見えます。特に属性攻撃は1振った状態で2にするか攻撃に1振るかは編成で左右される部分だと思いますし。あえて書くならその辺りの比較か優位性のみで割愛した方がよろしいかと。 -- {wLNdr8MHO3.}
- 奥義ゲージUPって取るなら基本1振りでいいと思うけど、エリュのアビす使うときとかはもっと振った方がいいのかな -- {juiOb6NS.GY}
- 言うてもゲージアップ付いた一人だけ上昇しても他のメンバーが遅れたらあんまり意味は…って思うからどうだろう? -- {e57QYywryeA}
- クリの何が強いって、他のLBは複数取れば取るほど相対的に効果は下がっていくのにクリだけはずっと一定なところね(減衰到達は無視) -- {pNZrgzoUzSc}
- 防御アップ攻撃ダウンは実は取れば取るほど比率的には得って言う -- {AxQgQcI/pVM}
- 違うよ。重複発動時倍率加算なんだから攻刃被りとかと同じ理屈でクリLB複数取れば相対的に落ちてくよ -- {2mMdjjRM/wI}
- 属性軽減の評価欄について、防御LBとの兼ね合いは書いてあるような雑なことにはならないと思います -- {Fnj4XeQ75X.}
- 例として、防御☆2一つ振った状態において☆2→☆3に振るか、属性防御☆1に振るか考える場合、防御☆2時の被ダメは0.926、防御☆3時の被ダメは0.909で☆3時の被ダメは☆2時の被ダメの0.982になるため☆2→☆3での被ダメの減少は1.8%程になる、なのでこの場合防御☆3にするより属性防御☆1にした方が効果が高いことになる -- {Fnj4XeQ75X.}
- 組み合わせが膨大で表かなんか欲しくなるね -- {TZX6ooK5qFM}
- ただどこでもマンだったり特定の敵が別属性の攻撃織り交ぜたりを考えるなら防御積みが安定ではある。初心者向けにはそこらも書いた方が良いとは思うね -- {AxQgQcI/pVM}
- 実用考えると属性関係ない防御積み安定は間違いないでしょうねー、ただ100%までは防御UPの方が効果が高いっていうどこから出てきたのかわからない数値書いてあるのはむずむずする -- {vRrqoRjkWtY}
- これバフキャラが軒並み割をくってるのなんとかなんねーのかな
バフに関連したLB一つもないやん、効果時間延長ぐらい作れよ馬鹿なの? -- {/VXHtKRSfN2}
- 馬鹿はお前だ、延長なんぞ強すぎるか確率発動でアテにならんかのどっちかだろ -- {QBnH5v4MTHw}
- まぁまぁ、例えって事でしょ?俺もこのキャラにサポアビ☆3取ったらほぼ確定で効果延長なりCT短くならねぇかなーとかは思うキャラはいる。ただ俺はバッファーが割食ってるとは思わないな。一番割食ってるのは回復キャラだ、はよ修正しろ糞がっ -- {AxQgQcI/pVM}
- って言うほど切れてないけどね。実際回復アップ自体は有用だし。もう諦めたよ -- {AxQgQcI/pVM}
- デレマス組のLBが総じて優秀だが今後LB追加のSSRも全部これくらいの水準でいいのに -- {TPoJEBqpavM}
- 最終上限と一緒で、先に実装された方が損みたいになってるな…特に最先行組の追加サポアビの酷さと言ったら -- {Fkl/Sh31P4M}
- 弱キャラに弱LBと意味不明サポアビ付けていくゥー!使用率が良いので問題ないとします。ご。泣けるぜ… -- {AxQgQcI/pVM}
- 敵対心は恐らく5%8%10%って感じっぽいな。そこそこ有用だ -- {AxQgQcI/pVM}
- モバマス勢のリミボサポアビ追記しときました、間違ってたら修正お願いします -- {p3TNQFUtgbY}
- いい仕事ありがとう、欲を言うとらんらんの熊本弁を翻訳して欲しかった -- {JpBs6LSA6HQ}
- Rキャラの独自リミボ面白いな、SSRじゃ絶対出来ないような構成を平然とやってやがる(強いとはいっていない) -- {TZX6ooK5qFM}
- リミサポは「確率で」と「稀に」がどのくらい違うのかの説明があると助かるのだけれど。 -- {nUsrJpc.xOU}
- その項目は確か検証されてるからツイで調べれば出てくる -- {Ol9IuQdUENA}
- 仮にも攻略wikiでツイッターで調べろはどうなんですかね…。それこそ検証してここに載せるのがこういうとこの意義だと思うんですがそれは -- {01hGjfH0n1I}
- よそですでに検証されてるのを検証し直すのは面倒だけど転載するほど面の皮厚いわけでもないってところじゃね? -- {x/UdbAWWMBM}
- 一体いつからその二語が厳密に使い分けられていると錯覚していた…?ってこともあるからな -- {uvusRNNVNGw}
- キャラのLBって固くするなら属性軽減より防御の方がいい? -- {ddv9/5AB7oA}
- 属性軽減の欄を読もう -- {ZhlMK/mDgGU}
- 属性軽減の評価今くっそ適当な数値書いてあるから注意だぞ -- {BUHqv6hRg06}
- 防御星2→3よりは属性軽減星1の方が効果が高いと聞いた。でも基本的には防御だと思う -- {MpgruPuUmVs}
- 防御のほうがいいと思う。場合によっては出張にも役立つし。 -- {.Jgh2xDnX5c}
- なるほどありがとう -- {ddv9/5AB7oA}
- レフィーエ回復性能アップに振った俺無事死亡 -- {hYWCuHWcxdE}
- レフィーエの個別ボーナスは「全員の」だぞ -- {zCkQr1XLrqw}
- 実際に挙動を試してみましたが、リミットボーナスで取得したサポートアビリティのリセットは問題なく可能でした(☆3から☆0まで確認)。もしかしたらパーティに入れているキャラのサポートアビリティはリセット出来ない等の制限はあるのかもしれませんが、本文中の「※リミットアビリティの方はリセットすることはできません。」の記述は間違っているのではないでしょうか。 -- {80mNCakvKDo}
- コメント後に気になったのでパーティに入れているキャラのサポートアビリティを取得した後にリセットしてみましたが、やはりリセット可能なようです(該当キャラが戦闘に参加中でもリセット可能です)。 -- {80mNCakvKDo}
- オーキスのサポアビの防御が低い(-30%)をリミボ防御☆3*3(+30%)で防御±0%のキャラと被ダメ変わらなかったけどサポアビの防御低下は防御基礎値が0.7になる感じなんかね -- {LbsGozWZbjA}
- 某侍の検証では-50%防御は+50%で相殺できるって書いてあるけど、この計算式だと相殺するのに+100%の防御必要になるけどどっちが正しいの -- {LbsGozWZbjA}
- ×じゃないくて+なのかな。バフ・デバフはそれぞれ50%が限度らしいけどサラのリミボなんて合計60まで行くからバフに直接加算じゃなさそう -- {TZX6ooK5qFM}
- デバフは一部の例外を除いて基本50って話よく聞くけど、バフは限度あるんだっけ?普通に130%UPとかあったような? -- {XqfksQrICrk}
- あー、サラの防御10倍なんて上限なんてない証左だなぁ -- {TZX6ooK5qFM}
- デバフは合計50%までで過剰分は切り捨て、バフは上限なしだよね確か -- {XSgraLcMQUE}
- −50%を+50%で相殺できるとすると、(1+防御力バフ%)の括弧内に防御デバフ%も加わることになるよね。 -- {tDPK0hsRjKw}
- ずっとエッセル入れてたら20になってもカンストしないからいつまで上がるねんって思ったらまだ上あるんだな -- {zCkQr1XLrqw}
- うちのサラーサはクラス121だから下手すれば999まであるかもね。 -- {ph9FVp9FyxE}
- 生放送で999上限だと反映したね…達成者が4人もいるとは -- {NHIIafphb52}
- 難の脈絡も無く敵対心+10とか-5って書いてあるけど、敵対心の仕組みってどっかに乗ってるの? -- {1enSu7bivj.}
- twitterで検証されたやつだな、数字だけあってもイミフだからどっかに説明載せたほうがいいだろうけど -- {uvusRNNVNGw}
- 敵対心DOWNの記述の元ツイート見てきたけど 本人が5とか具体的な数字は憶測っぽいこと書いてるやん 脳死コピペやめろ -- {1enSu7bivj.}
- 敵対心ダウン☆3を2個取りきると攻撃対象から完全に外れるらしいからなぁ -- {ujPD8NmiQOQ}
- 敵対心ダウン二つ持ちって誰がいるんだろう?ターゲットから完全に外れるって割とヤバイね -- {xfV5je6AAv6}
- せんべえ婆さんが敵対心ダウン2つ持ちだったわ -- {xfV5je6AAv6}
- ベス特有の属性攻撃は表にないのね -- {RQxLlSJRBAU}
- 背水の説明欄、これのどこが直線的なんだ -- {QBnH5v4MTHw}
- カーブを描いていない以外に何があるんだ… -- {wUit4NB.jfg}
- こういうのを直線的にとは言わんよ普通…段階的にとか閾値ごとに上昇量が決まってるとかだろ -- {QBnH5v4MTHw}
- あくまで直線「的」だから完全な直線ではない -- {.Vu5LQLcdDw}
- 段階的にかな。 -- {LQESZyhXD0c}
- 7月今日で終わるけど大丈夫か?ww ハレゼナの上旬といいアーカルム・奥義の延期といい、最近たるみ過ぎだろ。遅れるって言っとけばオッケーじゃねえだろ -- {pyrrPe7WBWU}
- いちいち騒ぐアホの対応でも遅れるんだよね -- {WLK65D2bNAg}
- 騒がれるようなアホみたいなやらかししないで、どうぞ -- {jZBfnXiR3Wo}
- 正当化に加えて語録使用。正に騒ぐアホの側の見本。 -- {j3ob9kNDHwM}
- ペンギー (SR)ガチャバージョンのリミアビは「被ダメージ時に稀にHP全回復」ではなく「通常攻撃時に確率で自分の防御UP(累積)」でした -- {hrpkr9fepmg}
- イッパツ(水着バージョン)のリミアビは「通常攻撃時に確率で天上一品が再使用可能になる」でした -- {gc2JiyeMD/c}
- 水着ベアは、稀に通常攻撃を回避して反撃でした -- {SiB8t0GBXbk}
- 情報提供のご協力、ありがとうございました。反映いたしました。 -- 管理人{wPS/eADsLho}
- 稀とか確率で・・・とかいうのいい加減なくしてくれんかね -- {H6.JlKXtMU2}
- 「稀に」でトンデモ効果(ルピ10万拾う、特定のアビ使用時に1000万ダメージ与える、等々)とかなら、洒落の一種として「たまには」設定されててもいいかなと思うけど、現状の稀に〜、確率で〜は、一切バランスにも使い勝手にも影響しないような、空気になってるからなぁ… -- {xfV5je6AAv6}
- 「稀に」「確率で」の同じ表記でも確率が全然違ったり、「○%で発動」じゃ意味がない効果なのが辛い。 -- {17PoUO7QnFg}
- 確率でって書き方も3で100%だったりそれでも確率だったりバラバラすぎて せめて言い方にはっきりとした段階作って欲しい -- {CD1sFGConk.}
- 木主がそうかはわからないけど、確率系全部ダメみたいな論理展開する人よくわかんないや。だったらクリティカルとか振る意味ないじゃん。確率系は全然悪いことじゃないです。調整している人の頭がおかしいことがあるのが問題です。まともな調整も割とあるけど本当に頭がおかしいことがある。 -- {jO2NiIhWD0M}
- 木主が言いたいのは、3%とか20%とかみたいに数字でハッキリ分かるようにして欲しい、って意味じゃないの? -- {YBfto0VHioQ}
- コルワとアンリエットのリミアビが2人とも味方全体の土属性ダメージ軽減なのですが、これってパーティーに2人入れてる場合は重複するかどうか分かる方いますか・・? -- {IXXyYM0g7HA}
- リミットボーナスの上限無くなってくれんかなぁ。こういうの全部マスターさせるの好きなんだよな -- {dbwohMpRWqY}
- リミットアビリティのリセットできませんとあるけど出来るよね -- {.Xj360S4NPY}
- 該当の記述を削除しておきました -- {uTxq22mi9Lk}
- リミサポアビ「味方全体の被回復上限UP」持ちのスフラマール★3と、セイラン★2を連れてトライアルで試してみましたが、効果は重複せず★3相当の+200のみでした。セイランを★3にしても同様でした。 -- {MtPZgg2WCtQ}
- 奥義ダメージLBが奥義倍率に加算か乗算か書いてなかったので一応確認してみました、10回奥義撃った中央値がLBなしで434170、LB奥義ダメージ20%で521124になったので乗算のようです -- {zvQLSBwur0M}
- ちょっと今更だけど奥義ダメLBは基本アビと武器スキルの「奥義ダメUP」と同じ効果でそれら全部加算してから奥義ダメに乗算する -- {FGkKqmTUMGM}
- 回避ってそんなに有用だろうか… -- {BxxyKCE6eTg}
- 最大でも3%だし発動しなきゃ何の意味もないし優先順位は低いと個人的には思う。 -- {0bJims.NGEk}
- 優先順位は高くないけどそれなりに ハレゼナとかはがっつり取ってる -- {8syAEv798jY}
- ハレゼナは効果高めのリミサポ回避もあるしアリよね。回避取りきっても取りたいもの大体取れるし -- {xeZ3YVLk0Cw}
- アンスリアやハレゼナはいやでも振らざるを得ないけど、回避に意味がないキャラだったら無理して振るほどでもない。 -- {lGHuxFjsMCQ}
- 奥義ゲージ上昇量upって複数枠取ったら加算されるのだろうか、乗算されるのだろうか -- {J4UCxjVNasE}
- 両方取ったハロテスでSA時12%増えるので加算だと思う -- {VcZ/CkJVqCY}
- 防御方面に振りまくる時サポアビで防御upがあると、防御と属性軽減の振り方のバランスが変わってきそうね。ある程度振るとそんなに変わらなくなってくるからHPに振るか素直に火力伸ばすかした方が効率よさげではあるけど。 -- {tDPK0hsRjKw}
- ジュリエットとかアギエルバがそれだね。 -- {NQHF90D.MYQ}
- こっちには優先度表記ないの? -- {XeylJbgxxpU}
- キャラにより異なるので画一的な優先度評価は難しいでしょう -- {VLgLE0kRkvw}
- リミサポ実装キャラだいぶ増えてきたし、いついつ追加分とかじゃなく探しやすいソートリストみたいな形にした方がいいんじゃないだろうか -- {9ZuOtWzx3l6}
- 全キャラリストみたいな効果|キャラ|実装日って一括化作ったほうが楽かもね、同じ文言とレアリティなら効果一緒みたいだし -- {4Z265ZRFvzI}
- リスト作っといたぞ
sortabletableのソートが結構ぽんこつなのが気になる…table_editで指定した方が表として美しいけど項目毎に別ページとかいう無駄が生じるのがなー -- {.au0sV6P7Y.}
- 渾身と背水って武器のスキルとは加算なの? -- {h0DfBNq/1kM}
- リミットボーナスの○属性軽減ですが、有志の検証で全て独立しているとの事。
属性軽減の評価欄に記載されている計算(防御25%〜のくだり、防御×3〜のくだり)は誤りである可能性が非常に高いです。 -- {iDXuneM3mYQ}
- 取得論とかあちこち散らばってるのも見づらいし、一箇所にまとめてほしいな -- {vZk4DNB1Tzo}
- 独立しているからこそ上の計算式や防御25%〜、防御×3〜のくだりが成立しているように見えるんだが -- {J4UCxjVNasE}
- ベアトリクス (SR)ハロウィンバージョンとセン (SR)クリスマスバージョンのリミアビ情報をご提供いただけますと助かります。 -- 管理人{3aLxYfE5NMk}
- クリスマスセンちゃんは、「通常攻撃時に確率で自分のダブルアタック確率UP(累積)」 -- {EIFtwWHB3fU}
- ありがとうございます。反映しました。 -- 管理人{3aLxYfE5NMk}
- ハロウィンベアは 稀に致死ダメージをHP1で耐える でした -- {472LgZkICU6}
- ありがとうございます。反映しました。 -- 管理人{3aLxYfE5NMk}
- うちのヨダ爺クラス24だが、上限はまだ18のままです。 -- {ozH17ewgDKw}
- 火専属になった火ソシエを硬くしたい場合、防御力★2×3、風属性軽減★3×3にした方が硬いってことですか? -- {GVQGyY2JaJM}
- その場合は防御3*3,風属性2*3の方が硬いと思います -- {J4UCxjVNasE}
- 細かいですけどサーヴァンツのアビ使用時奥義ゲージアップが扇になってます -- {6kTXmtcE95c}
- キャラの調整とかしてくれるのはうれしいんだけどLBの振り直しとか大変だよなぁ。いろんなキャラの使い方とか模索してくのもこのゲームの楽しみのひとつなんだからLBの振り直しは簡単に出来るようにしてほしいな。 -- {rschpyalcbM}
- あれ、マイム居なくない? -- {SYIBg.E/DhQ}
- マイムは通常攻撃時に確立で自分の攻撃UP(累積)ですね、だれか編集?お願いします -- {rRxnQp/yS7.}
- あれ?久しぶりに来てみたら、お勧めの項目が削除されてるね、荒れるから無くしたのかな?コメント欄ではだれも何も言ってないみたいだけど、復活はさせないほうがいい感じ? -- {fNkfajYiEL6}
- 防御60%上昇状態で防御星1を振った時のダメージ減少割合が1/(1+0.6)-1/(1+0.65)=0.0189…≒0.019で約1.9%になるのはわかるんだけど、防御60%上昇時点で属性軽減を2%あげても減少率は2%にならなくない?計算的には1/(1+0.6) -(1-0.02)/(1+0.6)=0.0125 で1.25%減少になる気がするんだけど。 -- {tDPK0hsRjKw}
- 同意です。「ダメージ*(1-属性防御バフ%)/(1+防御力バフ%)」(デバフは省略してます)の式が正しいなら上の例は間違いですね。上の例が正しいなら計算式はダメージ*( 1 /(1+防御力バフ%) -- {J4UCxjVNasE}
- すみません投稿ミスです。続き→ ダメージ*[{ 1 /(1+防御力バフ%}}- 属性防御バフ%]になるべきだけど、多分例の方が間違いっぽいですね… 更に言うなら%と書くなら1→100の方がいいですし表の属性軽減の項目は冗長に過ぎますし、編集はありがたいんですがガバガバ感が否めませんね -- {J4UCxjVNasE}
- せやね。初期ダメをAとして、防御UP60%からの変化を考えるなら1/1.6=0.625、1/1.65=0.6060…で差は0.0189393…(=約1.9%)と書いてるけど、これは”Aに対して”1.9%である。属性軽減の2%は全体、つまりは”Aに対して防御値の計算後の値”に対してかかるから、AではなくA*1/1.6(=A*0.625)から2%軽減することになるのでAに対しては1/1.6*0.98=0.6125、0.625-0.6125=0.0125(1.25%)変化することになる。(ちなみに防御UP60%から防御UP65%への変化量は( (1/1.6)-(1/(1.6+0.05)))/(1/1.6)=0.03030…で約3%)
じゃあいくらからLB防御UP5%<LB属性軽減2%となるかというと1/((1+x)+0.05)=1/(1+x)*0.98を解いて、x=1.45すなわち防御UP145%以上の場合となる。 ついでに☆2のLB防御UP3%場合だと、1/((1+x)+0.03)=1/(1+x)*0.98よりx≒0.47つまり防御UP47%から属性軽減2%の方が軽減率が上回る とここまで書いたけど間違ってたらゴメン。 -- {wC6baXbhXtA}
- む、途中の部分が変なリンクになってしまった、すまぬ -- {wC6baXbhXtA}
- そういうことよね。(防御アップ)=x, (属性軽減)=yと置くと、(1-y)/(1+x)となるから、これをf(x,y)=(1-y)/(1+x)と置いておく。んで、xをΔxだけ増やした時とyをΔyだけ増やした時とで、yを増やした場合の方がその減少量が大きくなる時の不等式は、f(x+Δx,y) - f(x,y)>f(x,y+Δy) - f(x,y)と書ける。で、これをxについて解くと、x>Δx(1-y)/Δy -1-Δxとなる。ここに元の上昇値とリミボで上げる値を入れれば、元防御が何%上がってたら属性軽減の方が効果があるかわかるね。星2の防御3%と星1の属性軽減2%とで考えると、Δx=0.03,Δy=0.02,y=0を代入して確かにx>0.47になるし。まぁ防御振って分母が大きくなると、属性軽減の方が効果は大きくなるとはいえどもどっちにしても効果量は少なくなっていくから、ここまで考える意味があるかと言われると微妙だけども。 -- {tDPK0hsRjKw}
- サポアビのLv式のやつも★1が一番効果量大きいんかなあ -- {XeylJbgxxpU}
- LBクラス順じゃなくて適用可能なLBの多い順でのソートが欲しいなぁ。 -- {1tibkAm9gxY}
- 使用可能な「いまのLB値」でのソート欲しいよね -- {zUGae1iSX.A}
- ようやくコラボ組のLB追加されたか… -- {9aM9Rwj1ptA}
- EXリミットに渾身付いたわ -- {b5yTU5vxExk}
- 渾身とかの+1ってどれくらいの伸びなんだろう? -- {vEt8VNqrM.c}
- これってアビリティダメージ上昇のリミボって、元々が5倍のやつに☆1振っても5.5倍じゃなくて5.1倍にしかならないってことであってるのか・・・?
奥義ダメージ上昇は有用って書かれ方見るに奥義ダメージそのものが乗算されるんだよな?奥義の倍率に加算とかじゃなくて ここら辺の細かい情報全然なくてよくわかんない -- {/3nho5pFDnc}
- 5.1倍であってるよ、アビダメUP系はフォーカス以外は全部加算らしい -- {6/DMrHTcJWc}
- 属性軽減と防御力のダメージ量の変化の表っていまいち見方がわからん。☆0列を足したほうが良いような気がする。 -- {CTNOgPOO0PI}
- たしかに、なんでこれ☆0の時を考慮してないんだ -- {k6ZUEqIK4qA}
- オイラバカだから計算式の意味とかよくわかんねえけど、0の列がないとおかしいということはわかる -- {m43/M0K6x22}
- 上記の表を作成した者です。この項目は以前、間違っていると思われる内容が記載されていた為に、ひとまず間違っていないであろう内容に修正したものです。しかしながら上手い表現方法を思いつくことが出来なかったので、自分の中で理解出来るものを取り敢えず載せた次第です。もしも間違っている点がありましたら一部でも全てでも構わず修正していただけると幸いです。 -- {gmeqZwk0jy2}
- 2018年3月下旬予定のSSレアとSレア反対じゃね? -- {IXyXUHjpAsI}
- 攻撃力と属性攻撃についてなのですが、
戦力が整ってからも属性☆2にするより攻撃☆1とった方がダメージ上がる場合もあるのでしょうか? -- {0J2ihJjNXpw}
- 極端な話をするなら無属性ダメージを与えるアビリティは属性アップいくらとってもダメージ伸びないけど攻撃力上げればダメージも増える それ以外だと属性5%より攻撃力500のがダメージ伸ばせるって状況は実数値としての攻撃力がすごく低いってことだから戦力が整ってるって前提と矛盾するしちょっと思いつかないかな -- {4WFm3E6lgsQ}
- 攻撃力60000として60500で0.83%アップ
属性1〜2だと3%上がるから、神石両面の場合なら有利150%になるから属性1だと155%が158%で1.9%アップ これが片面140石だと295%が298%で1%アップ 片面140石想定で属性バフとか攻撃力の数値加味すると簡単に逆転するから、自分の構成で決めなきゃダメ -- {Nk4TgGe6Tss}
- そもそも属性250でLB+5なら「2%アップ」、攻撃力50,000でLB+500なら「1%アップ」って単純な算数で確認できるんだから計算すればいいだけのこと。 -- {zUGae1iSX.A}
- 当たりとハズレのリミットボーナス書いていた方が初心者に優しい -- {h5Lf573r0XY}
- 評価欄読む頭無いなら☆1だけ取ってろ -- {9ZuOtWzx3l6}
- 御託はいいからテンプレ纏めろよ、いちいちwiki隅々まで読んでられる程暇じゃねーんだよ頭ニートかよ -- {R00de24JD2E}
- 普段、ママからご飯とお小遣い貰うニートは自分で読んで考えたりまとめたりする頭ないからなぁ -- {EIFtwWHB3fU}
- みんなのリミボ編成晒しとかみたりしたいんですがそういうの晒してる雑談ツリー的な項目このwikiにあったりしないんですかにぃ? -- {IK7sDX092Qc}
- 有用なリミボは限られてるからほとんどの人は同じ傾向になって晒す意味がない。上の人も書いてるけどとにかく評価欄に強いリミボとか書いてあるから手を抜かずにそれを読んで割り振る。 -- {bY0DPGCL7jA}
- 有用しか振らないとかAHOなのかと、編成で変わるだろ お前みたいな余計なテンプレ野郎はだまってろ -- {LrETIfviFx6}
- 編成で変わるって誰のことだよ。有用なLBしか持ってないのキャラのが少ないんだからあるだけ無駄だろ -- {.WeYYK4PvPs}
- キャラによって違うからキャラページ行く方がいいと思うけど、全体的な傾向としてなら俺は普段の火力に直結するクリティカル、背水、渾身が最優先。次にキャラアビの特徴によって回復性能、弱体成功、敵対心ダウン、防御アップ、リミアビあたりを優先。特になければDATAを2まで取ったら終わりかな。 -- {utb22nVB7mE}
- カリオストロのリミボで回復性能アップを50%つけて奥義後に3アビ使ったらMAX4000回復だったのですが、元の回復量(2000)にリミボの補整(50%)と奥義効果の補整(50%)分を計算後、それぞれの数値を加算という認識で合っているのでしょうか?
何方か詳しい方、説明していただけると助かります -- {gmeqZwk0jy2}
- まず、奥義効果は「回復量+1000」でこれはリミボの補整を受けない。元の回復量2000に50%のリミボ補整が乗った後、奥義効果で1000加算され4000回復。 -- {5AqYJL5a9mE}
- リミアビが味方全体の属性防御になっているキャラの場合も、☆3まで振る必要性は薄いと考えて良いんでしょうか? -- {760Swqcf5.g}
- すみませんでした。通常の属性防御と同様に考えていいのかということです -- {760Swqcf5.g}
- 「現時点で上限まで強化する場合はクラス18の1周目までやる必要がある」ってんで18まで頑張れば全部のマス埋められるのかと思ったけど、これ18までしか解放されてないってことなのね……。全部最大レベルにすると6マス分か。これは結構悩むね -- {5JWcrhRl6hw}
- スマホで見にくさが極まってたので表を少しレイアウト変更しました。
ついでに重要度の列も追加したのですが、主観なので手直しよろしくです -- {fdXGt.Wt4fg}
- リミットボーナス実装キャラ一覧 とかいうどうでもいいのが上に陣取ってたので下に移してまとめました。
今はもう全部のキャラにリミボ実装済みってことでいいんですよね? 違ったらツッコみ入れてください。 -- {fdXGt.Wt4fg}
- それLB一番右下のやつが実装されてるかどうかじゃね?水着グレアとかが実装してないやつ -- {I9qhp6InW/I}
- ナルメア (SR)バレンタインバージョン:ケーキを食べた団長ちゃんの奥義ダメージが1回アップ!
ティナ (SR)バレンタインバージョン :灼熱状態の敵に対してアビリティダメージ上限UP -- {VNTedtP1o9M}
- 情報提供ありがとうございます。 -- 管理人{ISWxAWJRVZ2}
- 上の方で属性攻撃と攻撃のLBについての話を見て不安になったのですが、基礎攻撃力の2%>=500の時は属性攻撃を取れば良いという認識で問題ないでしょうか? -- {g7fLMn4kZ0M}
- ?【LB攻撃上昇値÷編成画面表示攻撃力】と?【LB属性攻撃上昇値÷(1.5+召喚石属性攻撃加護)】を比べて高いほうをとる。
(例)攻撃力45,000、召喚石シヴァ×コロマグのとき攻撃0→1と属性攻撃2→3のどちらをとるか・・・?500÷45,000=0.0111?0.02÷2.7=0.0074でこの場合は攻撃力0→1。 -- {UI1KKwGXC96}
- ありがとうございます。上昇値は全部編成からの割合上昇で計算しなきゃいけないですよね。なぜかすっかり属性値の計算の方を失念しておりました。この程度の計算もできないとかお恥ずかしい限りです。 -- {g7fLMn4kZ0M}
- 久遠の指輪分の累計LBあたりを追加。なかなかしびれる累計だけど、お気に入りキャラなら余裕綽々? 古戦場性能だけ考えて与えるには育成時間が結構つらそうな数値 -- {xS5vXGQ71Q6}
- 集めるポイントと、ポイントと引き換えに獲得する強化が、どちらも同じ「りみっとぼーなす」という名前なの、絶対おかしいよ
頭ではふんわりと理解できているけれど、文章に起こそうとすると気が狂いそうになる -- {m43/M0K6x22}
- 前は「ゼニスポイント」(ZP)を消費して「ゼニスパーク」を取得する感じだったけど、どちらの名称も「リミットボーナス」にしてしまったせいで起きた現象だな -- {4g2q7.H19UA}
- 吸収って回復性能の影響受ける? -- {.G1D6eB/sYc}
- スレチだな、すまん -- {.G1D6eB/sYc}
- 火古戦場に向けて実用レベルに強化された(かもしれない)アギエルバさんのLBを実例に「属性軽減と防御力のダメージ量の変化」の項に追記したよ。表作った編集者とは別人なので悪しからず。 -- {VHKMTTJcdJI}
- 解説分かり易かったです。ありがとうございます -- {jewES3Rtzq6}
- 一部のキャラ除き奥義よりアビリティの方がダメージ高いんだから奥義ダメよりアビダメ上げた方が効果高そうなのにそうじゃないのはアビダメは加算で奥義ダメは乗算だから? -- {mpFxCZw5SpQ}
- ほとんどの騎空士にとってはアビダメは上限叩いて当たり前だからアビダメに振る理由が無い -- {bUN/VHYP39o}
- マジですか。
1年弱プレイして自分のキャラはアビリティ高くてもクリティカルで20万〜32万で奥義はクリティカルで15万23万くらいなんですけど(シルヴァやユーステス除く)。こういう場合は奥義ダメよりアビダメMAXに振った方がいいんだよね多分。 -- {mpFxCZw5SpQ}
- どのキャラの話なのか分からないからアレだけど、↑の場合でも基本的に奥義ダメUPの方が上昇量は高いよ -- {fHVXZo4msOI}
- 木に書いてるからなんとなくはわかってるんだと思うけど、倍率5倍のアビリティだったらLBアビダメに振っても500が510になるだけ。つまり奥義がそのまま10%上がるのに対してアビダメは2%しか上がらない。キャタピラやソリッズやメリッサベルくらいの多段ダメアビ使いなら有効だけどね(それも装備整うまでだが) -- {J4UCxjVNasE}
- アビダメの上限は低いからすぐに上限に到達する、後で振り直しおkなら振ってもいいけどもったいないと感じるなら振らない方がいい -- {Q9pyE/zc0vU}
- ティア4凸x2でグリム琴4凸3本持っている場合、風キャラでリミボのクリティカルって取る意味ないですか? -- {jIe2JGKEEHg}
- 方陣スキルのクリティカルとLBのクリティカルは別枠判定で共存する、ってこれもう何回目だろうな。
まぁグリム琴の確定クリティカルのみでどんな場面でも敵の防御値に寄らず絶対に減衰出せますっていうなら振る意味は無いかもね。 -- {k6ZUEqIK4qA}
- 防御力と属性軽減に関する質問ですが、ジークフリートみたいな「属性防御が防御と同じ割合で上がるリミサポ」は例外的に防御よりも優先順位が高くなるという認識で合っていますか? -- {8c2VAVzyvtA}
- 基本的にはそうだけどその属性にだけしか適用されないので、例えば水属性以外の被ダメージには無効な点に注意
水属性ダメージに対して限るならば、リミボ☆1→防御☆1→リミボ☆2→防御☆2って感じの優先度でいいと思う -- {3bU9YSZpDEg}
- ありがとうございます。おかげで安心しました。 -- {Ts.W7kRx1vI}
- LBサポアビの取得反映って戦闘中でも行われるのな。連戦だったから戦闘中に別窓でLBサポアビ取得したら、その戦闘中に発動するの確認した。 -- {L8Ef64K9Vds}
- 攻刃クリティカルの仕様が変わったが、クリティカルのLBの仕様ってどうなったんだろう? 引き続き個別なのか?加算なのか? -- {oDEN4SRhEmo}
- 味方全体って書かれてるLB持ちのキャラをサブにしてもメインメンバーに適用されますか? -- {WTBz.4K6d5Y}
- 属性攻撃☆3より攻撃力☆1に振った方が良いラインってどこですか? -- {GGe6Gtiytdo}
- 全編成に入るといってもいいエッセルの貯まりに貯まったポイントを他のキャラにもおすそ分けできればなぁ -- {wzEvbirueJs}
- 回避って別枠で計算されるのか回避率に加算されるのかどっちなんだろう。アーカルムモニカに回避振ったら1アビ・サポアビ・lbで3回判定されるのかな -- {ZQLxa8pgxNY}
- そもそもアカモニの1アビもサポアビも「回避率アップ」なんで加算です
LBも加算ってどっかで見たけど見当たらない… -- [v0P5JuO5h.6]
- ザザ (SR)ハロウィンバージョンのは「かばう効果中防御UP」です。 -- [RvSKYCTN2ug]
- クリティカルのリミットボーナスはスキル統合の影響を受けているのか、従来通り独立枠なのかどちらだろう -- [GlvRIMUf69U]
- これからの「グランブルーファンタジー」2021年4月号、7月号を読む限り、
LBのクリティカルは従来通りだと思います。 (未検証なのであくまでも公式アナウンスを読んだ限りです。)
以下、抜粋
4月号 「武器のスキル計算や構成が複雑になってきたので、とりあえず技巧スキルの判定を変えます。」 【従来の抽選方法】 ・「〇〇の技巧」「〇〇方陣・技巧」といった種類の異なる場合、抽選を種類の数だけ行う。 ・ダメージ倍率は、50%×当選した回数。
【変更後の抽選方法】 ・「〇〇の技巧」「〇〇方陣・技巧」といった種類の異なる場合でも、抽選は1回だけ行う。 ・ダメージ倍率は、50%。
7月号 「クリティカル確率を上昇させる"武器スキルの上限枠を統一"します。判定は1回、ダメージは一律50%UP。」 -- [FmAveyrxFAI]
- LBの「クリティカル確率」って上げるとクリ出たときのダメージ倍率も上がるのね。確率だけだと思ってた -- [1VJQKOLlyWs]
- 義賊にOD抑制10%のセットで、肉集めバブさん召喚でOD突入を防げるのか…考えた人すごいな -- [V3jSUOPYzY6]
- おすすめLBの優先度について、アビダメ上限や奥義ダメ上限の優先度もう少し高くても良くないですか? -- [y.Zl7EEY8UY]
- 少し上げてみました -- [L6xorogtNmU]
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