カジノ艇「ジュエルリゾート」 †
- カジノとは
トランプやスロット等のゲームを金銭を賭けて遊ぶ施設のこと。
- グラブルのカジノ「カジノ艇ジュエルリゾート」
ルピで「カジノメダル」を購入し、そのメダルを賭けて「ポーカー」「スロット」「ビンゴ」を遊ぶことができる。
ゲームに勝ってメダルを増やして、色々なアイテムや装備と交換しよう。
- 「ジュエルリゾート」参加の条件
メインクエスト第8章をクリアすることでカジノを遊べるようになる。
マイページのプレイヤーステータスの下、「ぐらぶるっ」のバナーの上にある
このバナーをタッチすることでカジノに入れる。
+
マイページの情報量が増えたことを受けてカジノのバナーもスリムなものに変更された
これは変更前のバナーです
メダル購入 †
- カジノのホールで、ルピを消費してメダルを購入することができる。
- 1日最大50,000枚まで購入可能。(AM5:00に購入上限リセット)
- 大量購入による割引はなし。
- メダル所持数が1,000,000枚に達している場合、購入不可。
メダル枚数 | 購入に必要なルピ |
50 | 100 |
100 | 200 |
500 | 1,000 |
1,000 | 2,000 |
5,000 | 10,000 |
10,000 | 20,000 |
豆知識 †
- カジノのホール
カジノTOPでバニーガールの左肩の横にある「Hall」をタッチすると、ホールへ行くことができる。
- スロットのジャックポットに今当選して獲得できるメダル数 と、過去の当選者一覧(当選時刻・獲得メダル数)が掲示されている。
- 金色に光っている部分をタッチすると、カジノメダルを拾うことができる(1日1回、午前5時リセット)
拾える場所は金色に、拾えない場所は青色に光っているので区別がつく。拾い終わると光り方は青色に変わる。
- カジノメダルの他の入手方法
プレイして勝つより入手量は少な目だが、カジノコイン稼ぎをサポートしてくれる。
- ログインボーナス
- シナリオイベントの累計貢献度報酬
- レ・フィーエ(土属性)
編成(サブメンバー可)してクエストをクリアすると、バトル終了時にカジノメダル(枚数はランダム)を入手することがある。
カジノでできるゲーム †
ポーカー †
- トランプを使って遊ぶゲーム。
- 手許に配られた5枚のカードで「役」の出来具合を競う。
- 役には、カードに書かれた数(2〜10までの数字と、J・Q・K・Aの英字)が同じ、数が連続している
スート(スペード・ハート・ダイヤ・クラブの4種類の絵柄)が同じ…などがあり
難度の高い役ほど高得点になる。
- 最初に5枚のカードが配られる。
- 配られたカードを見て、1度だけカードの交換ができる。HOLDする(手元に残す)カードのみを選択してカードを交換する。
Joker(ジョーカー)は他のカードの代用に使える「ワイルドカード」として利用可能。
- 交換後、下記の役が成立していれば役に応じた倍率のBETを獲得。
そのまま払い戻しを行うか、ダブルアップ(下記参照:2CARDSと1CARDから選択)を行うかを選択できる。
役一覧 †
『ノーペア(役が揃っていない)』『ワンペア(同じ数字が2枚)1組のみ』はゲーム失敗となり、メダルは払い戻されない。
役名 | カードの組み合わせ | 倍率 |
1BET | 10BET | 100BET | 1000BET |
ロイヤルストレートフラッシュ | 同じスートで10 J Q K Aが揃っている※1※2 | ×100 | ×150 | ×200 | ×250 |
ファイブカード | 同じ数字が4枚で残り1枚がJoker | ×30 | ×40 | ×50 | ×60 |
ストレートフラッシュ | 5枚の数字が連番で全て同じスート※2※3 | ×15 | ×15 | ×20 | ×25 |
フォーカード | 同じ数字が4枚 | ×10 | ×10 | ×15 | ×20 |
フルハウス | ワンペア1組とスリーカード1組 | ×5 | ×5 | ×5 | ×10 |
フラッシュ | 5枚全て同じスート | ×4 | ×4 | ×4 | ×4 |
ストレート | 5枚の数字が連番※2※3 | ×2 | ×3 | ×3 | ×3 |
スリーカード | 同じ数字が3枚 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 |
ツーペア | ワンペアが2組 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 |
※1:Jokerを含んだ場合はストレートフラッシュになる。
※2:数字順に並んでいる必要はない([J A 10 K Q]や[5 7 4 3 6]などでもよい)。
※3:Aは1としても14としても扱われるため、[10 J Q K A]や[A 2 3 4 5]は有効だが、Aをまたぐ形([Q K A 2 3]など)は成立しない。
2CARDSダブルアップ †
- ダブルアップは、High&Low形式で行う。
- 右の伏せ札が左の見せ札より強いか弱いかを当てる。強いと思うならHigh、弱いならLowを選ぶ。
- カードの強さは数字のみで競われ、弱い順から 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A となる。Jokerは使用しない。
- 当たればWINとなりBETが倍に増える。外せばLOSEとなりBETが全て没収されダブルアップ終了。同じ数字ならDRAWとなり選び直しとなる。
- 基本的に途中でやめるかLOSEが出るまで続けられるが、ダブルアップでもらえる枚数が規定枚数を超えた場合
もしくはダブルアップを10回行うと自動的にダブルアップは終了する。(DRAWも1回に数える。)
※めくったカードが次の見せ札になる(重要)
2やAを引いたなら次は絶対負けないし、8付近を引いたら次はほぼ半々の勝負になるということ。継続すべきかどうかの参考に。
BET数 | 自動終了枚数 |
1BET | 1,500 |
10BET | 15,000 |
100BET | 150,000 |
1000BET | 1,500,000 |
ダブルアップカンスト枚数 †
役名 | カンスト枚数 |
1BET | 10BET | 100BET | 1000BET |
ロイヤルストレートフラッシュ | 1,600 | 4回 | 24,000 | 4回 | 160,000 | 3回 | 2,000,000 | 3回 |
ファイブカード | 1,920 | 6回 | 25,600 | 6回 | 160,000 | 5回 | 1,920,000 | 5回 |
ストレートフラッシュ | 1,920 | 7回 | 19,200 | 7回 | 256,000 | 7回 | 1,600,000 | 6回 |
フォーカード | 2,560 | 8回 | 25,600 | 8回 | 192,000 | 7回 | 2,560,000 | 7回 |
フルハウス | 2,560 | 9回 | 25,600 | 9回 | 256,000 | 9回 | 2,560,000 | 8回 |
フラッシュ | 2,048 | 9回 | 20,480 | 9回 | 204,800 | 9回 | 2,048,000 | 9回 |
ストレート | 2,048 | 10回 | 15,360 | 9回 | 153,600 | 9回 | 1,536,000 | 9回 |
スリーカード | 1,024 | 10回 | 10,240 | 10回 | 102,400 | 10回 | 1,024,000 | 10回 |
ツーペア | 1,024 | 10回 | 10,240 | 10回 | 102,400 | 10回 | 1,024,000 | 10回 |
1CARDダブルアップ †
- 見せ札あり、上限ありの2CARDダブルアップに対し、1CARDダブルアップはどちらもない。
- Jokerを含む53枚のカードがランダムで伏せられ、Lowなら7以下で勝ち、Highなら8以上で勝ちとなる。
- ただし、伏せ札がAだった場合は必ずWIN、Jokerだった場合は必ずLOSEとなる。
- LowとHighのどちらを選んでも勝率は28/53(約52.8%)。
スロット †
回転する輪にいくつかの絵が描かれている。
3つあるこの輪が停止した時に、同じ絵柄が3つ横に揃うと当たり。
(斜めに揃っても当たりにはならない)
配当一覧 †
絵柄 | 配当 |
1BET | 10BET | 100BET |
7 | 300枚 | 3,000枚 | JACKPOT |
BAR | 100枚 | 1,000枚 | 10,000枚 |
宝石 | 70枚 | 700枚 | 7,000枚 |
スイカ | 50枚 | 500枚 | 5,000枚 |
ベル | 10枚 | 100枚 | 1,000枚 |
プラム | 5枚 | 50枚 | 500枚 |
チェリー | 3枚 | 30枚 | 300枚 |
※ スロットについて、TGSで『スロットは出やすい/出にくい時間帯が設定されており,その時間帯はランダムで変わる』という情報が公開された。
JACKPOT †
Jackpotの蓄積枚数は、100BETスロットを各プレイヤーが回す毎に1枚ずつ増加する模様。
Jackpotしたら、枚数は1000万枚にリセットされる。
演出一覧 †
演出に入ったからといって、必ず当たるわけではない。
- リールが1つずつ回りだす
- リールの停止する順番が左・中・右以外になる
- リールが止まるときに電子音が鳴る
- リール停止時、わずかにリールが揺れる
- リール回転後にリール以外が消灯(暗くなる)
- リール停止毎に「あ・た・り」のキャラボイス(恐らくバニーガール)
- リール停止後にどれかが逆回転する
ビンゴ †
「ビンゴ」の速度を競い、その順位に応じてメダルを獲得できるゲーム。
参加者には5×5マスの色つき枠に数字が記載されたカードが1枚配布される。
真ん中はフリー枠(最初から数字と色が同じのチェックをした状態)。
数は1〜25まで(そのうち1つがフリー枠と被る)。
出たボールと、自分のカードの数字・色を比較して、1回のゲーム中に5つのチェックが一直線に揃うとビンゴ(一直線は縦・横・斜めのいずれでも良い)。
5人部屋、10人部屋、20人部屋の3部屋があり、それぞれ最低BETコインも100BET、1,000BET、10,000BETからのスタートとなっている。
- コインの賭け額
1ゲーム毎に最低額からその10倍まで選ぶことができる。
20人部屋ならば最大100,000BETまでいけるが非常にハイリスクローリターンである。
賭ける額はその部屋で可能な最大値にするのが良い。
相手に先に上がられて自分の獲得メダルが減るというリスクがあるため、20人部屋の底値10,000BETで粘るよりも、10人部屋で10,000BETするほうが稼ぎやすい。
またスーパービンゴにおいても、10人部屋の10,000賭けで7,777,777メダル、20人部屋では10,000賭けで7,000,000メダルと差があるので
そういう意味でも20人部屋で100,000賭け未満は非推奨。同様のことが10人、5人部屋においてもいえる。
- リターン期待値(賭け金に対して平均して何倍のメダルが戻ってくるか)
ポーカーより遥かに劣る。
それでもビンゴを選ぶ意義は、ポーカーより桁違いにBET額が多いので、少ない時間で多くのメダルを得られる(かもしれない)ことである。
その意味では、5人部屋ビンゴはたとえ最大値の1000枚を賭けたとしても、100BETポーカーを10回やる場合と比べてメリットが少ない。よってプレイ自体を推奨できない。
追記:2016/08/05に1000BETポーカーが登場したことにより、10人部屋ビンゴをプレイする必要性もなくなってしまった。
ジュエルリゾートモデル以外の景品は全て、1000BETポーカーによって現実的な所要時間で入手できるだろう。
もはやビンゴは「スーパービンゴを狙う人が20人部屋をプレイする」という場合を除けば、まったくプレイしなくても良いと言える。
- ゲームの開始
部屋に入るとランダムにマッチングされ、自動的に始まる。
最初にフリーボールとして4〜6つのボールがランダムに選ばれ、3~6枠にチェックがつく。
数字だけが同じ場合は★マークのチェック、数字と色が両方同じ場合はダイヤマークのチェックが盤面に付く。
その後、1つずつ、合計5つのボールがランダムに選ばれる。その間に5つのチェックが縦、横、斜めに一直線に揃うとビンゴ。
一直線のチェックが5つ全てダイヤマークで揃った場合は、スーパービンゴになる。
- ボールの数字について
同じ部屋であれば、フリーボール・5回の抽選で出る数字はみんな同じ
チャンスボールの数字は人により異なる。
ただし、フリーボールの数は人により異なるため、4つの人もいれば6つの人もいる。
4つの人は残りの2つ分の数字はそのゲーム中出ることはない。
(例:フリーボールが2・5・10・12・21・25だった場合、4つの人が5・12・21・25の数字だったとすると、残りの2と10はそのゲーム中出ない)
- ビンゴした場合
ビンゴが1列揃った速さ順に順位づけが行われ、1位~4位までにBET数に応じたメダルの払い戻しが行われる。
スーパービンゴの場合は、揃った順に関係なく、スーパービンゴに対応したメダルの払い戻しが行われる。
ゲームはそれで終わりの為、2列以上のビンゴは払い戻しの対象にならない。
同じタイミングでビンゴが揃った者が複数いた場合は、報酬も複数へ支払われる。
たとえば 1位が3人いた場合、3名とも1位報酬を貰える。金額は各々のBET額によって変動する。2位以下も同様。
- チャンス演出
ゲームは見ているだけで自動的に進むが、出目と同じマスをタッチすることによって、チャンスマークが1つ増える。
3つになるとチャンス演出があり、必ずダイヤとなるボールが1つ得られ、ビンゴの可能性が増える…が、
チャンスボールは、後の出目とかぶる可能性もあるため、リーチしていない状態で引く意味は無い。
なお、タッチしなくてもチャンスボールが得られないだけで、ゲームの進行には影響はない。
- 途中退出について
途中退出してもゲームは続いており、終了前に同じ人数のルームへ入るとチャンスタッチ無しで復帰したものと見なされる。
完全に退出して同人数の新規ゲームをすぐに始めたい場合は、退出後に違う人数の部屋を一度選択し、継続中ゲームの終了を選択すること。
景品交換一覧 †
- 月あたりの交換上限が設定されている在庫、毎月1日5:00にリセット。
- ここでしか手に入らない限定のものは、召喚石、武器、キャラクター解放武器、キャラスキン。
- ジュエルリゾートモデル(SSR/風属性/銃)は、メダルの累計獲得枚数が100万枚を超えると景品一覧に追加される。
クリスティーナを加入させるには、上記武器の入手が条件となり、交換には、メダル77,777,777枚必要。
景品名 | 種別 | 在庫 | 必要メダル枚数 | 備考 |
ジュエルリゾートモデル | 武器(SSR/風属性/銃) | 4 | 1回目 77,777,777 2回目以降 7,777,777 | 1回目の交換でSSRキャラ「クリスティーナ」が加入 |
Luck Be a Lady | キャラスキン | 1 | 5,000,000 | カタリナ専用スキン |
BachaRackan | キャラスキン | 1 | 5,000,000 | ラカム専用スキン |
Rainbow Roller | キャラスキン | 1 | 5,000,000 | イオ専用スキン |
Mr.Big Shot | キャラスキン | 1 | 5,000,000 | オイゲン専用スキン |
All her Jazz | キャラスキン | 1 | 5,000,000 | ロゼッタ専用スキン |
アナト | 召喚石(SSR/風属性) | 4 | 2,500,000 | |
レーヴァテイン | 武器(SSR/火属性/剣) | 4 | 2,500,000 | |
月光晶 | 上限解放アイテム | 5/月 | 1,000,000 | SR以下の召喚石の上限解放 |
玉鋼 | 上限解放アイテム | 5/月 | 500,000 | SR以下の武器の上限解放 |
アキナケス | 武器(SR/水属性/短剣) | 4 | 300,000 | |
バジリスク | 召喚石(SR/闇属性) | 4 | 300,000 | |
アニーリーフ | 召喚石(SR/火属性) | 4 | 300,000 | |
カーバンクル・ペリドット | 召喚石(SR/風属性) | 2 | 150,000 | |
スキルジュエル | 強化素材(SR) | 10/月 | 100,000 | 武器スキルの強化 |
輝晶 | 上限解放アイテム | 10/月 | 30,000 | R以下の召喚石の上限解放 |
ギガス鋼 | 上限解放アイテム | 10/月 | 30,000 | R以下の武器の上限解放 |
スキルシャード | 強化素材(R) | 25/月 | 20,000 | 武器スキルの強化 |
シュヴァリエのマグナアニマ | トレジャー | 30/月 | 10,000 | 1日につき1個まで |
セレストのマグナアニマ | トレジャー | 30/月 | 10,000 |
ティアマトのマグナアニマ | トレジャー | 30/月 | 5,000 |
コロッサスのマグナアニマ | トレジャー | 30/月 | 5,000 |
リヴァイアサンのマグナアニマ | トレジャー | 30/月 | 5,000 |
ユグドラシルのマグナアニマ | トレジャー | 30/月 | 5,000 |
エリクシールハーフ | アイテム | 100/月 | 1,500 |
ソウルシード | アイテム | 200/月 | 500 |
- 1ヶ月を30日として
有用なSR上限解放アイテム、デビルエレメント、マグナアニマ、APBP回復アイテムを全交換したとすると
1ヶ月ごとに必要なメダルは11,950,000枚となる。
+
- 2016/11/24
エリクシールハーフ、ソウルシード、◯◯のマグナアニマの交換必要メダル枚数が引き下げられた。
また、マグナアニマの1日に交換可能な個数が3個から1個に引き下げられた。
- 2020/3/24
スキルジュエル・スキルシャードの交換可能数が引き下げられた。
(スキルジュエル:20→10 スキルシャード:50→25)
- 2021/11/09
エリクシールハーフ・ソウルシードの1日あたりの交換個数制限を撤廃
各島ボスのマグナアニマの1日あたりの交換個数制限を撤廃し、1か月あたり30個の制限に変更
オススメ交換景品 †
+
- 優先的に交換したいもの
- エリクシールハーフ[1,500枚](月100個)
- ソウルシード[500枚](月200個)
- ある意味、グラブルをプレイする上で一番重要な物。
それだけに多くの入手手段があるが、中でもカジノは大口の入手源と言える。
両方を一日の交換上限まで交換するには12,500枚のメダルが必要となる。
- カーバンクル・ペリドット[150,000枚](在庫2)
- 風カーバンクルはムーン交換を除けば合計4つ手に入るが、そのうち2つがカジノ景品。
- カーバンクルは初心者から最上級者まで使用の機会がある実用的な装備。なるべく早いうちに☆3にして活用したい。
- 火、水、土、風属性のマグナアニマ[5,000枚](月30個)
- 闇、光属性のマグナアニマ[10,000枚](月30個)
- 2016/11/24のアップデートで必要メダル枚数が引き下げられたが、1日に交換可能な個数も3個から1個になった。
同時に、島Hでマグナアニマがドロップする確率が引き上げられた。
- 初心者は可能な限り毎日交換するべき。余るようになった人は必要に応じて。
- SSRキャラの上限解放などでも要求される。島Hを倒せない初心者はカジノで手に入れて何個かストックしておくと良い。
- 必要に応じて交換したいもの
- アナト[2,500,000枚](在庫4)
- レジェンドガチャ排出石相当の風属性メイン向き召喚石が、戦力や課金額と無関係に確実に手に入る。
- 昔は風属性メイン石の最高峰に位置づけられていたので、「いつか必ず手に入れなければならない物なら早いほうがいい」という理屈で、初心者に対しても最優先の取得が推奨されていた。
今は同等~それ以上の加護効果を持つ風属性SSR召喚石が複数存在しており、それらを手に入れたら無用になる可能性もあるので、長い時間を費やしてまで取得すべきかは微妙である。
- 風属性攻撃力40~50%UP程度のSSR召喚石(※)を繋ぎに使いつつ、マグナ武器のスキルを上げて召喚石ティアマト・マグナを運用可能にしてしまえばスルーも可能。
※:「臆病勇者と囚われの姫君」の召喚石/ネフティス (SSR)や「サジタリウス討滅戦」の召喚石/サジタリウス (SSR)等が該当。
- 取得するなら必ず4つ集めて★3(80%)にしよう。★3未満(50%)で使用するくらいなら、サイドストーリーなどで適当な風召喚石を貰ってくるほうが早い。
- ステータス値はレジェンドガチャ産SSR並に高く、召喚効果の攻撃UP(大)は汎用性が高いのでサブ石としても役に立つ。それでも本当に要らなくなったらエレメント化すれば風エレメント800+αになる(★3時。レジェンドガチャ産SSR石と同等)。なので長期的に見ればやはり取得を推奨したい。
- 月光晶[1,000,000枚](月5個)
- SRまでの全ての召喚石を1段階上限解放できる。
ホワイトラビットやシルフィードベル、ガチャから獲得したカーバンクルなどに。
- レジェンドガチャで引いたSR召喚石や、下記のアニーリーフ、バジリスクをこれで上限解放してから砕くと月光晶1個につき15個の属性エレメントになる。
- 一部SSR召喚石の最終解放の素材として要求されることもある。
- 玉鋼[500,000枚](月5個)
- SRまでの全ての武器を1段階 上限解放できる。
ジョブ専用武器の複製品や、イベント期間内に☆3にできなかった報酬SR武器などに。
- 六道武器の真化の素材としても2つ必要になる。
- 交換レートはそれほど高くなく月5個まで手に入るので、SR方陣・攻刃武器などに気軽に使っても後悔することは多分ない。
- レジェンドガチャで引いたSR武器や、下記のアキナケスをこれで上限解放してから砕くと玉鋼1個につき15個の武器エレメントになる。
大量にエレメントが必要になったときの選択肢に挙がる。
- 上級者向けの話だが、十天衆の最終上限解放?を目指す場合、☆3にした朽ち果てた武器が最低でも8本、多いと16本近く必要になる。
幸い、朽ち果てた武器はSR武器なので玉鋼でも上限解放が可能である。いざという時の代替手段となるため貯め込んでおくに越したことはない。
- スキルジュエル[100,000枚](月10個)
- スキルシャード[20,000枚](月25個)
- かつては割高な印象が強かったが、1000BETポーカーの実装と、スキルジュエル/スキルシャード自体の性能向上により、まとまった数のスキル餌を毎月獲得できる美味しい交換物となった。
特に島H周回に時間がかかりSR餌を確保しづらい初心者には嬉しい。
- 優先順位が低いもの
- レーヴァテイン[2,500,000枚](在庫4)
- SSR武器・火属性の剣。スキルは守護。
武器の価値はスキルでほぼ決まるため、必要メダル枚数が多い割に性能は低い。
- (下記の物も含め)カジノ景品の装備はエレメント化するとガチャ装備と同じ量のエレメントになる。
このレーヴァテインは剣エレメント200になる。エレメント1個あたりの必要メダル枚数で考えるならアキナケスや玉鋼より高効率。
特に剣エレメントは土と光のマグナ武器の最終解放などで大量に使うので、エレメントが必要になったらそのために取得してもいい。
- (メイン武器用として火属性の剣が必要なら、サイドストーリー/交差する運命の物語で手に入る「フェアーソード」や、サイドストーリー/空で繋ぐ絆の物語で手に入る「S・D」などを使うのがいいだろう)
- アキナケス[300,000枚](在庫4)
- SR武器・水属性の短剣。スキルは攻刃。
現在はイベントやサイドストーリーなどで容易にSSR武器が手に入るので、通常攻刃のSR武器を使う機会は、初心者でもほとんど無い。
- エレメント化すると短剣エレメント15になる。メダルをたくさん持っている人はエレメント化用に。
- (メイン武器用として水属性の短剣が必要なら、サイドストーリー/Aqours スカイハイ!で手に入る「サンシャインブレード」や、メインクエスト12章クリア報酬の「レヴィアンゲイズ・マグナ」などを使うのがいいだろう)
- バジリスク/アニーリーフ[300,000枚](在庫各4)
- SR召喚石。メイン装備用としては、イベントや討滅戦で容易に手に入るSSR召喚石のほうが高性能。
サブ用としてもメダル枚数に見合う価値は無い。
- エレメント化すると属性エレメント15になる。メダルをたくさん持っている人はエレメント化用に。
- 輝晶[30,000枚](月10個)
- Rまでの全ての召喚石を1段階上限解放できる。
しかしプロトバハムートがある以上、R召喚石に実用性は無い。
- EXTRAジョブ「メカニック」のパーツ作成の素材となる。
- ギガス鋼[30,000枚](月10個)
- Rまでの全ての武器を1段階上限解放できる。
しかし、多数のSSR武器が無条件配布されたりサイドストーリーで簡単に入手できる昨今では、
たとえ初心者でもNやR武器を鍛えて使う機会はまず無いだろう。
- EXTRAジョブ「メカニック」のパーツ作成の素材となる。
- キャラスキン[5,000,000枚]
- キャラクターの見た目やボイスを変更できる。
マイページの立ち絵だけでなく、戦闘シーンのアニメーションキャラにも反映される。
ゲーム攻略には影響しないのでお好みで。
- 別格
- ジュエルリゾートモデル[77,777,777枚](在庫4 2個目以降は7,777,777枚)
- 要求メダル枚数が法外なSSR武器。
かつては20人ルームビンゴでスーパービンゴを当てるくらいしか入手手段がなかったが、1000BETポーカーの追加でコツコツ頑張れば取得が現実的になった。
- 需要が高い銃エレメント200×4本になる。多量のメダルを持っている人はエレメント化用に。
- スキルは技巧、奥義効果はランダムと武器としての使い勝手は非常に悪い。基礎ステータスが高いがティアマト(HARD)を周回していればすぐ不要になる。
- ガンスリンガーのメイン武器としては貴重な6発装填銃ではあるが、実用性は低い。
これをエレメント化して他の銃の強化に充てるという考え方が主流。
(それに、ガンスリンガーを使いこなすならジョブ専用武器のネブカドネザルがぜひ欲しい。ジュエルリゾートモデルは4本とも砕いてネブカドネザル製作の素材にしてしまった人も多い)
- 同時に仲間になるクリスティーナ (SSR)は、全体HP回復+クリアと、風キャラでは現状唯一(主人公除く)のトレハン能力を持つ。
また、最終上限解放が実装されており、上級者のTOT編成に入れるという運用方法がある。
ただTOT編成ならば他に条件を満たすキャラ*1がいれば良く、クリスティーナでなければならない、というわけではない。
取得のためにはそれなり時間をカジノに費やさなくてはならないが、
そこまでして取得する価値があるかどうかは、各自の価値観やキャラの手持ち状況によるだろう。
月、年に何メダル掛かるか? †
| 半汁 | +種 | +全マグナアニマ | +月光晶 | +玉鋼 |
月 | 150,000 | 250,000 | 1,450,000 | 6,450,000 | 8,950,000 |
年 | 1,800,000 | 3,000,000 | 17,400,000 | 77,400,000 | 107,400,000 |
- ログインボーナスで月に200,000貰えるので、半汁だけならカジノに全く触れなくても回収できる。。
累計メダル獲得枚数イベント †
カジノのゲームを遊んでカジノメダルの累計獲得数が一定値に到達するとイベントが発生し、エピソードを閲覧できる。
累計獲得メダル数には、ログインボーナスやイベントでの入手、SSR土レ・フィーエのメダル拾いで入手したメダルは含まれない。
No | カジノメダル 累計獲得数 | エピソード | 備考 |
1 | 10,000 | クリスティーナと鞭の味 | |
2 | 50,000 | クリスティーナと子豚ちゃん | |
3 | 100,000 | クリスティーナと奴隷 | |
4 | 500,000 | クリスティーナと子猫ちゃん | |
5 | 1,000,000 | クリスティーナとご褒美 | 景品交換に「ジュエルリゾートモデル」追加 |
カジノ攻略(メダル稼ぎ) †
回復アイテムだけもらえればいい、という人へ †
回復アイテム交換分だけであれば、ログインボーナスと月末シナリオイベントの貢献度報酬を欠かさないようにしておけばカジノで稼ぐ必要はまったくない。
(毎月合計40万枚のカジノメダルが入手できる。エリクシールハーフとソウルシードを毎月上限まで交換する必要枚数は25万枚。)
追加で稼ぐ必要がある場合、1000BETポーカー(上限ありの2CARDダブルアップ)をオススメする。
ちなみに、これに加えてマグナアニマも全て交換するためには、1日につき52,500枚の稼ぎが必要となる。
結局どのゲームをやればいいのか? †
カジノには3つのゲームがあるが(詳しくは下記)、TGS2015での公式発表によると、3つのゲームそれぞれの期待値は以下の通りである。
(プログラム内容の開示ではなく実測による統計。けっこう古いデータであり、1000BETポーカーの実装前であることに留意せよ)
スロット:86%
ポーカー:544%
ビンゴ:151%(スーパービンゴ配当を含む)
カジノメダルを稼ぐことが目的ならポーカーが圧倒的に有利である。ポーカーだけをやっていればいい。
ビンゴの期待値も100%を上回っているが、これはスーパービンゴ配当を含む数値である。ビンゴについて詳しくは後述。
スロットには特に出やすくなる条件が存在することが示唆されているが(後述)、いまのところ解明されていないため、単に不利なだけと言わざるを得ない。
より詳しくはここやここを参照(外部サイト)
基本的な考え †
スロットはジャックポット以外では利益が出ないため、文字通り天運招来を信じない限り非推奨。
以前は需要のあった10人ビンゴは1,000BETポーカーの登場で行く意味がほぼなくなった。
20人ビンゴも超ハイリスク・ハイリターンなため運が無いプレイヤーには推奨されない。
1,000BETポーカーがセオリー通りにプレイするだけで時給200万コイン程度に落ち着くため最も推奨される。
ただし、桁外れな枚数を要求されるクリスティーナ狙いの場合はスーパービンゴによる一発逆転狙いで20人ビンゴもいいかもしれない。(ビンゴをプレイする際は収支マイナスになる可能性を考慮しておくこと)
ここでしか手に入らない物はクリスティーナとアナトをはじめとした装備品のみ。
他のものは全てレジェンドガチャから手に入る(ムーン交換・蒼光の輝石交換)。
同等以上の加護効果を持つセトの実装でアナトを無理をしてまで取る必要もなくなった。
気づきにくい事ではあるがメダルは購入できる。レートが悪いので共闘でスラ爆をしている人以外は無理だが
1日5万枚10万ルピ[購入後999,999枚まで]で購入可能。毎月150万枚なので玉鋼/月光晶交換狙いなら実用圏
あくまでもカジノ嫌いの人向けではあるが…
2017年5月より、ログインボーナスで10万枚(15日ごと)、シナリオイベントで最大20万枚
と、カジノ以外でもらえるメダルが大幅に増えているので活用したい。
- ルーチンとして毎日カジノを遊ぶ
- 所持メダル:0〜5,000
ポーカー2CARDダブルアップ、1BETか10BET。ホールでメダルも忘れずに拾う。
- 所持メダル:5,000〜5万
ポーカー2CARDダブルアップ、10BET。
- 所持メダル:5万〜50万
ポーカー2CARDダブルアップ、100BET。
- 所持メダル:50万〜500万
ポーカー2CARDダブルアップ、1,000BET。回復アイテムは毎日交換していこう。
- 所持メダル:500万〜1,000万以上
クリスティーナを取らない、あるいは地道に稼いで確実に取りに行くのであればポーカー1,000BETを継続。
一発逆転狙いなら、ビンゴ20人部屋100,000BETに挑戦し資金がなくなったらポーカー1,000BETに戻る、を繰り返す。
- カジノで一切遊ばずにメダルを稼ぐ
1000BETポーカー2CARDダブルアップ †
クリスティーナ狙いや称号狙い以外では基本的にここに来るのが良い。
BETは最高1000枚。高校卒業程度の確率計算ができれば簡単に勝ち続けることができるローリスクハイリターンのゲーム性。
1ゲームの時間が短いので時間毎の効率もよく、トライ&エラーの苦痛が少ない。
膨大な試行回数による「数撃ちゃ当たる戦法」なので運の偏りもあるが、それによる精神的な苦痛が他と比較して少ないなど利点が多いのも特徴。
前提 †
以下が標準的な戦略。
機械的に稼ぎ続ければ、体感で1時間あたり約100万枚は稼げる(数時間続けたら1時間当たり100万枚くらいという意味。1時間のみのプレイだと偏ることが多い)。
ただし、下記の戦略は現実と同じ確率、つまり全てのカードの出る確率が同様に確からしいという前提で期待値を考えた時の戦略である。
全てのカードの出る確率が同様に確からしいのであればダブルアップをした時に戻ってくるメダルの倍率の期待値は以下の通り。
期待値 = ダブルアップ成功時の倍率 ( 2 ) × 勝率 ( 最低でも47.06%〜最大94.12% ) + DRAWの倍率 ( 1 ) × DRAWの確率 ( 5.88% ) + 失敗の倍率 ( 0 ) × 敗北率
= 2 × ( 50% ~ 97.06% )*2
1 ≦ 期待値 ≦ 1.9412 (倍)
つまり、ダブルアップした時に戻ってくるメダルの倍率の期待値は常に1倍〜約2倍となる。
一切退かずに10連勝をするまで辞めないプレイが最高効率。
とにかく回数を繰り返し、10歩下がって15歩進むような過酷な戦いなので、合わない人は合わないときっぱり諦めるのも一つの手。
長くて読むのが面倒な人向け †
グラブルは『確率通りに充分な回数のプレイを行った検証結果』が多数あり、必ず勝てることが立証されています。
つまり、確率通りにポーカーを続ければ必ず勝てます。
ポーカーでの稼ぎ方 †
- まず、最低でも1時間前後のプレイ時間を確保したほうがいい(ながらプレイで良い)。
安定して稼ぐには運よく大当たり、運悪く負け越しといったことを無視できる回数をこなす必要がある。
「勝ち越すまで続ければ勝ち」という一見バカみたいな考えだが、上記の通り期待値はプラスなため数さえこなせば勝てる。
- 上がり役は何でも良いからとにかく上がる。
カンスト枚数の関係上、4カードやフルハウス、フラッシュやストレートで上がるのが理想だが、
基本的には上がる確率の高い2ペアや3カードを狙う。
もちろん1枚交換でストレートやフラッシュが狙えるのであればそちらを狙った方が2ペアや3カードを狙うよりも確率が高いためそちら狙いで良い。
役を揃える時の確率は「ポーカー 確率」などで検索したらすぐに見つかるので計算が面倒な人はそちらを参照。
- ダブルアップは期待値通りにHighとLowを選ぶこと。
どんな時でも勝率の高い方を選択することを徹底する。
つまり、「7以下はHigh、9以上はLowを選択することを徹底する」。
- 現在一度出たカードは同一ダブルアップゲームでは使用されないとの検証結果がある。
そのため2ゲーム目以降の8が出たときの勝率や4連勝後からの7,9の勝率が多少ズレることもあるが、
余り気にせず7以下はHigh、9以上はLowを選択することを徹底していれば問題はない。詳しくは折り畳み部分参照。
+ 一度出たカードが同一ダブルアップゲームで使用されないと仮定した時、確率が少し変わる話について
読むのがめんどくさいし読んでもあんまり意味がわからないならば
2〜7を+1点、9〜Aをー1点として足し算していき
8のカードが出たとき、プラスならHigh、マイナスならLowに賭ければ勝ちやすいよということ。
(いわゆるブラックジャックのカードカウンティングに近い)
仮定の意味は1回目にハートの9が出た場合に
2回目以降の同一ダブルアップゲーム内で消費されたハートの9は出てこないという現状の環境のこと。
出たカードの絵柄は全てハートとして以下絵柄項目は省略。
1回目に8が出た場合のLowの確率は51分の24(47.01%)となりHigh確率も同様に51分の24(47.01%)で引き分けは51分の3(5.88%)、
9が出た後の2回目に8が出た場合のLow確率は50分の24(48%)となりHigh確率は50分の23(46%)で引き分けは50分の3(6%)、
9とJが出た後の3回目に8が出た場合のLow確率は49分の24(48.98%)となりHigh確率は49分の22(44.9%)で引き分けは49分の3(6.12%)、
9とJとQが出た後の4回目に8が出た場合のLow確率は48分の24(50%)となりHigh確率は48分の21(43.75%)で引き分けは48分の3(6.25%)、
9とJとQとKが出た後の5回目に8が出た場合のLow確率は47分の24(51.06%)となりHigh確率は47分の20(42.56%)で引き分けは47分の3(6.38%)となる。
8が出たとしても例として前に9JQKが1枚ずつ消費されていれば2〜7まで24枚、
9〜Aまで24枚から消費された4枚を引いた20枚となり、
47.01%だったはずのLow確率は51.06%と4.05%上がり、High確率47.01%から42.56%と4.45%悪化する。
7と9が出た後の3回目に8が出た場合のLow確率は49分の23(46.94%)となりHigh確率も同様に49分の23(46.94%)で引き分けは49分の3(6.12%)、
7と9とJが出た後の4回目に8が出た場合のLow確率は48分の23(47.92%)となりHigh確率は48分の22(45.83%)で引き分けは48分の3(6.25%)となっていく。
7が出たとしても7の前に89JQが2枚ずつ消費されていれば2〜6まで20枚、
8〜Aまで28枚から消費された8枚引いた20枚となり同一確率となる事例すら発生する。
以上のような仮定の上で期待値はダブルアップゲーム毎に変化しているいうことを認識し、
ダブルアップゲーム8〜10回目ではもしかすると期待値の確率がかなり変わっているかもしれないということは覚えておきたい。
DUゲームが終わるたびにカードの束がリセットされるため、本家のブラックジャックのカードカウンティング程重要ではない。
しばらく続いたDUで7~9が出た時に気にする程度で良いだろう。
- 稼ぐときはダブルアップは基本リミットの1,024,000枚かその一歩手前の512,000枚まで行くつもりでやる。
手持ち資金が少ない、掛かっている額に対して確率が悪すぎる場合は降りて回収してもよい。
一例としてダブルアップをし続けて50万枚を超えたあたりで6〜10が出た場合など。
- 今後もカジノをプレイするのであればいずれ勝ち越せるので、メダル枚数と精神衛生上の問題が無い場合は勝って終わる必要はない。
グラブルのポーカーは一見ギャンブルに見えるが期待値は常にプラス。勝つまで続ける根気さえあればメダルは確実に増える。
しかし継続できないのが一番よくないので、毎日勝って終われるところで降りるのも良いだろう。
- シミュレート結果から、およそ17ダブルアップに一度天井まで到達できるくらいの確率との結果。
3カードor2ペア以上の役を作らないとそもそもDUに突入できないため、思っている確率と乖離はあるかもしれない。
例えば2分に1回役が完成するペースで回しても天井到達までに30~60分程度は掛かるだろう。
もちろん運次第で上ブレ・下ブレもある。納得できない人は「確率分布」で検索すると納得できるかもしれない。
(1ダブルアップ=役完成からダブルアップ終了までを指す)
- 繰り返しになるが、継続することが大切なので、適度に心の平穏を保つ。
- 交換無しで最初から役ができている確率は、ツーペアの確率が約4.75%で、スリーカードの確率が約2.1%。交換を含めても10回に何回か当たる程度。この段階から過度に期待しすぎないようにすると精神衛生上良い。
- 「何連勝以上で何の数字が出たときに降りるべきか」が人によってプレイスタイルを選べる唯一の部分。
効率を求めるか心の平穏を求めるか、自分のストレスがたまらない回し方でカジノと付き合っていこう。
(例:「7連勝以上で7,8,9が出たら降りよう」、「絶対に10連勝するまでやめない」、「獲得メダルが10万枚を超えたら降りよう」、etc)
- 当たり前のことだが開始時よりもメダルが1枚でも増えたタイミングでダブルアップを終了するとメダルは必ず増える。
たとえ64,000枚でダブルアップを降りたとしても63連敗までであれば収支はプラスになる。
- 確率通り連続して勝ち続けるのは想像よりもかなり乖離した低確率。
例えばダブルアップの勝率が9割で固定だと仮定して計算してみればよくわかり、
2連勝の勝率は8割、5連勝(32,000枚)までいくと勝率6割程度になり、最終的な10連勝する確率は0.9の10乗の34.9%しかない。
(x連勝する確率=0.9^x)
常に勝率が9割だとしてもこの程度の勝率になる。
負けの無い2、Aを除いたダブルアップの勝率は常に9割以下なので、実際は常にこの35%をかなり大きく下回る勝率になる。
(参考)現実のダブルアップの勝率 †
おおよそ運営が確率操作をしていないだろうというデータはちらほら過去ログなり某掲示板でなされている。
内部データが公表されていない以上、「絶対に」や「100%」とは言い切れないが確率を信用してみてもいいだろう。
参考までに2CARDSダブルアップの1回目のWIN確率を下表にまとめた。
但し、13種52枚しかないトランプの性質上バラツキが激しく、算出値に近似するほどデータを発散させるには十万規模の試行回数を要する為、
あくまで「長い目で見るとこうだよ」という話であり、その日、その時、その1回においては信頼性は高くない。
これもまた、納得できない人は「確率分布」で検索すると納得できるかもしれない。
前述の通り「現実のトランプ」の確率、「全てのカードの出る確率が同様に確からしい場合」の話であり、このカジノの確率が現実のトランプと同様というソースは無い。
しかし、それを疑い始めてしまうと前述の戦略は破綻してしまう。また、現状はメダル稼ぎの選択肢としてこれ以上に効率の良いものが無い。
3やKで負ける確率が約8%で、レジェンドフェス期間中の単発ガチャからSSRが出る確率は6%。ドロー確率も約6%。出るときは出るし出ないときは出ないものである。
※同一ダブルアップゲーム上で消費されたカードは同一ゲームで2度と出ない現状を無視した時(=1回目のダブルアップ)の確率
(ダブルアップをし続けると確率が上下にずれ続け偏ったときの誤差は無視できないものとなる。新たなダブルアップゲームが始まる度にとリセットされ、下記の確率に戻る)
表向きのカード | 勝率(高い方) | 負けない確率 (勝率+DRAW(5.88%)) |
2・A | 94.12% | 100% |
3・K | 86.27% | 92.15% |
4・Q | 78.43% | 84.31% |
5・J | 70.59% | 76.47% |
6・10 | 62.75% | 68.63% |
7・9 | 54.90% | 60.78% |
8 | 47.06% | 52.94% |
ビンゴ †
上記のビンゴ説明より胴元が簡単に負け越すゲームの仕様上、甘々設定であるが
BETの桁が増えるにしたがって対戦相手も増えるため安定してプラスにすることはほぼ不可能なほど安定性に欠ける。
1位を10回以内に取れれば儲けが出るが、他のプレイヤーとの競争な上に当選すらしないことがザラであるため現状維持すら非常に厳しい。
またゲームの性質上通信エラーの影響が非常に大きく、チャンスボールを使用出来ずに試合が終了することもしばしばある。
TGS2015によるプレイヤーズリポートによれば、
プレイヤーがベットした枚数よりも払い戻し枚数の差が+4500億枚と大幅に勝ち越しており概ねすればするほどメダルが増えるゲームとなっている。
この差分は膨大なゲーム数(1900万ゲーム)によるもので瞬間的な偏りもほぼ均一化され平均データとしての確度は高いと思われるが
スーパービンゴによる莫大な勝ち分もデータに考慮されていることを忘れてはならない。
掛け金による取り分の違いや1位抜け2位抜けの配当金額の違いなど色々考慮しなければならないが
すべてを単純化し大雑把に計算をすれば、
1ゲームに参加プレイヤー全BET帯の平均人数11.67人が合計45789.47枚BETしてビンゴをすれば、払い出し合計が69473.68枚である。
つまりは差額+23684.21枚がプレイヤー全員の儲けとなる。
1個人として計算をすると、1ゲームに3923.69枚BETすれば5953.19枚払い出しがあり儲けは2029.50枚となる。
膨大なデータによる平均値のため、1個人が1〜2時間程度で消化できるゲーム数では安定した結果(勝ちにしろ負けにしろ)にはなりえない点には注意。
- ビンゴ10人部屋(最低1,000BET〜10,000BET)
- ビンゴする確率は変わらないが、20人部屋に比べて人数が半分なため当選なしで終わることが多く、5回目で上がっても1位抜けしやすい。
20人部屋で10,000BETしても1位抜けの機会が少ないので、10,000BETで行くなら10人部屋がいいだろう。
超低確率のSBを当ててやっと1,000BETポーカー4〜6時間分の儲けに匹敵する(最大7,777,777)ため、現在では正直効率が悪い部類になる。
- ビンゴ20人部屋(最低10,000BET〜100,000BET)
- 一発でクリスティーナを入手できる可能性はあるが非常にハイリスク。
人が多いためビンゴが出ても5倍、3倍止まりなことが多々あるため運が悪いとコインがあっという間に溶ける。
1,000BETポーカーなどで貯めてから臨み、一定コインを切ったら撤退するなどラインをきっちり決め、熱くなって素寒貧にならないように気をつけること。
20人部屋に居座ってSBを出す(最大77,777,777)のがカジノの最終目的と言えるので、気を長く持とう。
・チャンスボールについて
スーパービンゴの確率はチャンスボールを最短で利用しようが効率よく利用しようがはさほど変わらない。
なぜならば、4〜5個目にチャンスボールの数字と同じものが出たとしても色まで同じとは限らないからであり、
チャンスボールをリーチまで我慢しても最速でも特段変わるわけではない。
リーチするまでチャンスボールを使用しない場合、
ビンゴの確率は極わずかに増える(チャンスボールと4〜5個目が被る確率は約12%)が、
ラスト5個目の数字がフリー枠となりチャンスボールが使えなかった場合はビンゴ確率(約1〜2%)が0%になる点は注意。
はっきり言ってチャンスボールを最大限に生かすために画面を注視したりヒューマンエラーを起こさない集中力、
回線環境など多大な労力のわりにリターン(ビンゴ確率が1〜2%上がる程度で順位配当も当然低いから当たっても少ないことが多い)が
見合わないため、よほどのこだわりがなければ最速で使うのが良い。
+
1を色一致数字、1を色不一致数字とし12345が出ればスーパービンゴとすると
最終的に12345とボールが出た場合、
123の時にタッチし、チャンスボールを使って4個目の4を引く前に4にしていれば
4個目に色違いの4が出た場合でも4のままであり結果論的にスーパービンゴにすることができたが
リーチまでチャンスを引っ張ってしまった場合は4個目に4を先に引いてしまっているため
通常リーチとなりスーパービンゴは引けなかった
最終的に12345とボールが出た場合、
123の時に我慢し、4個目の4が出た場合に5番目の5引く前にチャンスボールで5を先に引くため
結果論的にスーパービンゴにすることができたが
最速123でチャンスボールを引いてしまっていたならチャンスボールで4を引くが4個目の4と重なって損をしてしまい
5個目の5に至り通常ビンゴとなってしまっていた
+
上記のフリーボールロスを考慮し、
すべてのボールが中央フリー枠と被らないとし5個目にチャンスボールを引くとすると、
開始フリーボール4個で3個目にリーチを引きその後ビンゴを引く確率は11.2%であり、
開始フリーボール5個で3個目にリーチを引きその後ビンゴを引く確率は15.2%であり、
開始フリーボール6個で3個目にリーチを引きその後ビンゴを引く確率は19.2%となる。
フリーボールがフリー枠と被り5個目にチャンスボールを引くとすると、
開始フリーボール4個で3個目にリーチを引きその後ビンゴを引く確率は10.8%であり、
開始フリーボール5個で3個目にリーチを引きその後ビンゴを引く確率は14.8%であり、
開始フリーボール6個で3個目にリーチを引きその後ビンゴを引く確率は18.8%となる。
フリーボールでリーチとなりチャンスボールを3個目で使い、4〜5個目のボールはフリー枠なりチャンスボール枠と被る可能性を考慮すると、
開始フリーボール4個でリーチを引きその後ビンゴを引く確率は23.9%であり、
開始フリーボール5個でリーチを引きその後ビンゴを引く確率は27.9%であり、
開始フリーボール6個でリーチを引きその後ビンゴを引く確率は31.9%となる。
※ダブルリーチや先抜け毎の確率は考慮してません
※計算式も書くと冗長になるので省略
以下が標準的なプレイング。
最適解ではない場合もあるが、単純化したほうがながらプレイはしやすい。
- チャンスが2個たまるまで無条件でタッチ。(ボール3個目まではチャンス2個で止める)
- ボール4個目以降、リーチしていれば(あるいはそのボールでリーチするなら)タッチ。していなければスルー。
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