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バトルシステムVer.2とは Edit

2020年3月10日アップデートにて実装された新たな失敗バトルシステム。
新たに実装される高難度のバトルが対象となり、対象のバトルにはクエスト画面で「V2」アイコンが表示される。





対象のバトル Edit

シングルバトル

マルチバトル

従来のクエストや「決戦!星の古戦場」などの既存コンテンツなどへの適用の予定はありません。

これまでのバトルとの違い Edit

これまでのバトルシステムと比較して大きな変更点が3つある。
バトルに「予兆演出」「ガードシステム」が追加される。
他にも敵の「オーバードライブ」や、一部のアビリティの効果がこれまでのバトルシステムとは異なる。

1.特殊技の予兆演出 Edit

特殊行動(敵の残HP等をトリガーとして発生)が条件を満たした瞬間に発動ではなく、条件を満たしたターンには予告がでて、その次のターンに発動するようになった。

バトルシステムVer2 予兆演出

敵が特殊技/特殊行動を使用する1ターン前に「予兆」を出す。
ターン経過、召喚、アイテムを使用した際に条件を満たしていれば、予兆が表示される。
通常のバトルとは異なり、「アビリティを発動」して特殊行動の条件を満たしていても、予兆は表示されない。

CTが溜まって発動する特殊技、残HPによって発動する特殊行動の区別は従来通りある。
※ 特殊技は、CTゲージ(◇のゲージ)が明るく点滅する。
※ 敵の残HPを超えて発動する特殊行動の場合:規定HPを超える→予兆が出る→次のターンに特殊行動 となる。
  HPを超えたターンに自動発動ではないので、攻撃を行ったらいきなり特殊行動を発動された…ということはなくなって事前に行動を判断できる。

予兆の表示
・画面右上に技名の表示が出現。技の種類には「構え技」「詠唱技」があって、表示の色で判別できる。*1
・ターゲットとなるキャラクターに赤枠が出現。枠の形で単体ダメージ・ランダム多段ダメージ・全体ダメージを判別できる。
・「かばう」効果によってターゲットが変化する場合は即座にターゲット表示が更新される。
・「詠唱技」も「構え技」も特定の条件を満たすことで解除できる場合がある。
 解除条件は、予兆が出た時に敵のステータスをタッチして表示させると確認できる。(以下折り畳みを参照)
+ 解除条件の表示
・アップデートにより技の詳細な内容も表示されるようになった。
特殊技が発動しなくなる効果
ステータス効果「宵闇の恐怖」「魔眼の石化」などに含まれる「特殊技が発動しなくなる効果」は、バトルシステム Ver.2においては「特殊技の予兆を防ぐ効果」に変更される。
予兆が表示される前にこれらの効果を付与した場合には、予兆は表示されず特殊技も発動しなくなるが、既に予兆が表示された状態でこれらの効果を付与しても特殊技は発動する。
予兆時にCTを減らした場合
特殊技の予兆発生時にスロウを命中させた場合、CTMAXではなくなるので予兆が消える(「解除」ではない)。
ターン経過等で再度CTMAXになった場合に特殊技は再抽選されるため、変更できる可能性がある。受けたくない技の予兆が出ている時などに使えるテクニック。
予兆時にCT最大値が増えた場合
同じくCTMAXではなくなるので予兆が消える。
ただし、他者によってCTが増えた場合は、即座には消えない。次にアビリティ発動など何らかの行動をとったタイミングで予兆が消える。*2
予兆を解除した場合
特定の条件を満たして「解除」した場合、その敵に応じた弱体効果が付与される。また、CTが消費される。

ただし、「特殊行動でCTを消費しない敵」の特殊行動(HPトリガー等)に対し「予兆解除」をした場合、CTは消費されない。
この敵に対し、CTMAXかつ特殊行動の予兆が発生している時、通常攻撃前にアビリティや召喚効果で「解除」を行うと、即座に特殊技の予兆に切り替わる。
アビリティ使用済みの状態ではガードができないため、危険な状態に陥ることがあるので注意したい。
※解除条件が「○回ダメージを与える」の場合、敵ステータスを確認して残り1~4回になるよう調整し、通常攻撃(または奥義)で解除すれば、特殊技の予兆は次ターンに繰り越される。
敵対心が変化した場合の挙動
任意のアビリティにより敵対心が変化した場合、単体攻撃やランダム多段攻撃であった場合は攻撃対象が再抽選される。
その結果、当初からターゲット表示が変化する場合がある
後述のようにアビリティを使用したキャラクターはガードを実行できない点に十分注意すること。
 
また、カタリナ (SSR)黒騎士 (SSR)のように「任意のキャラクター単体をかばう」効果も内部的には「敵対心を肩代わりする」といった挙動であり、
これらの効果を使用した場合は敵対心が変化したものと扱われ、攻撃対象が再抽選される。
単体攻撃に対してこの行動をすると全く関係ないキャラクターに攻撃が流れてくるということがあり得る点に注意。

 

2.ガードシステム Edit

バトルシステムVer2 ガードシステム

「ガード」を行うと、キャラクターは、そのターン中(一部の自動発動するアビリティを除き)アビリティ使用および攻撃行動ができなくなる代わりに、防御値が10倍になる。
防御力UPバフとは乗算関係となる。
キャラごとにガードする/しないを選択できる。
ガードボタンを押すことでガード状態を切り替えることができる。
次のターン開始時にガード状態は解除される。

以下のいずれかの状態のキャラクターはガード状態にすることができない。

  • そのターン中、ガード実行前に1回でもアビリティを使用した場合。
  • そのターン中、攻撃行動が確定で不可能な状態(麻痺・石化で動けない等)

※通常攻撃・奥義発動のどちらかが可能な場合はガードが可能。
※主人公の召喚・回復は使用してもガードに影響しない。
このキャラをここでどうしても落とすわけにはいかない…という場面で使用すると良い。

3.チェインバーストの仕様変更 Edit

バトルシステムVer2 チェインバースト
味方の攻撃終了時に「チェインバーストゲージ」が100%溜まっていると、主人公属性のフルチェインとして扱われるチェインバーストが発動する。
「チェインバーストゲージ」は味方が奥義を発動する毎に上昇し、同時に奥義を発動した人数によって更にゲージが上昇する。

属性ごとに異なる、固定の追加効果がつく。
チェインバーストによる無属性ダメージには、「CBダメージUP」「CBダメージ上限UP」といった効果は適用されない。

属性追加効果
火属性敵全体に最大HPに応じた無属性ダメージ/味方全体に攻撃UP(累積)
水属性敵全体に最大HPに応じた無属性ダメージ/味方全体の弱体効果を1つ回復
土属性敵全体に最大HPに応じた無属性ダメージ/味方全体のダメージカット(30%)
風属性敵全体に最大HPに応じた無属性ダメージ/味方全体に防御UP(累積)
光属性敵全体に最大HPに応じた無属性ダメージ/味方全体のHP回復
闇属性敵全体に最大HPに応じた無属性ダメージ/特殊技ダメージDOWN(累積)
 

モードの扱い Edit

3つに挙げられなかった大きな変更点として、モードゲージが存在しないことが挙げられる。
代わりに敵のバフ・デバフによって「OVER DRIVE状態」「BREAK状態」になることがある。

「特定HPでODになる」リンドヴルムや「特殊技でODに移行し、予兆を解除させることでBREAKできる」ベルゼバブなど、敵を大きく特徴づける要素となった。

スタック予兆とスキップ予兆について Edit

スタック予兆 Edit

予兆は原則的にスタック*3される仕組みとなっている。

  • 例 Аabcd」の順で発動する予兆を、何らかの理由でdのHPまで飛ばした場合、「dcba」と後ろから処理される
  • 例◆Д戰襯璽丱屬鯲磴砲垢襪函30→10に飛んだ場合、「ケイオス・レギオン」→「黒き槍」→「ケイオス・レギオン」→「黒き槍」の逆順で発動する。
    HP30「黒き槍」
    HP25「ケイオス・レギオン」
    HP15「黒き槍」
    HP10「ケイオス・レギオン」

スキップ予兆 Edit

次の行動までHPが飛んだ場合、予兆そのものが発生しなくなるものも一部ある。

  • 例:ベルゼバブを例にすると、75→60に飛んだ場合、上のようにカルマが2度発動することはなく75は発動しなくなる。
    HP75「カルマ」
    HP60「カルマ」
 

アップデート・修正 Edit

参照:「これからの「グランブルーファンタジー」2020年7月号」

  • 8月以降予定
    4月に言及のあった「一部キャラクターのアビリティ対応について」対応予定
  • 2020/07/27
    • 新マルチバトル「六竜HL」実装
    • 「予兆演出」のアップデート
      敵の「予兆演出」が表示されている際に、敵のステータス効果を確認することで、次に発動する特殊技の「ダメージの属性」「ダメージの回数」「追加効果」などが分かるように改修。
      対象は「バトルシステム Ver.2」対応のクエスト全て。
+ 過去のアップデート

バトルでの注意事項 Edit

「バトルシステムVer.2」のバトルに対して使い方が変わったり、相性の悪いキャラが存在する。
以下に記したキャラを編成している場合は要注意。

能力の使い方が変わるキャラ Edit

  • 「敵の特殊技を防ぐ能力」を持つキャラ
    オリヴィエ (SSR)の「宵闇の恐怖」等は特殊技自体を防ぐのではなく、予兆を防ぐことで発動を防止するシステムとなっている。
    予兆が出てしまってから防ぐことは出来ない。
 

相性の悪いキャラ Edit

今後改善や調整が行われるまでは、使用する際に注意を要する。

  • 「モードゲージに関する能力」を持つキャラ
    敵にはモードゲージが存在しないため、モードゲージによる「通常モード」「OVER DRIVEモード」「BREAKモード」の変化は存在しない。
    従って、ラカム (SSR)オクトー (SSR)などの「モードゲージを減らす」能力は機能しない。
    敵の強化効果で「OVER DRIVE状態」になる場合はあるので、「OVER DRIVE状態の敵」に対応する能力は無駄では無いものの、従来と比べ大幅に制限される。
    現在実装されている敵には「BREAK状態」が存在しないため、「BREAK状態の敵」に対応する能力は単独では全く機能しない。
    こちらは「強襲効果」を付与することによって「BREAK状態」とみなし、効果を起動することが可能となる(エッセル (SSR)及びClass.IVジョブ義賊が付与可能)。
  • 「チェインバーストに関する能力」を持つキャラ
    CBの頻度が落ちるため、発動しにくくなる。ヴァジラ (SSR)等。
    またHELPにある通り、追加効果の無属性ダメージにはCBを強化する能力が適用されないので注意が必要。
  • 「攻撃できない状態になる」キャラ
    「通常攻撃も奥義も撃てない場合はガードできない」という仕様であるため、エスタリオラ (SSR)はほとんどガードが出来ない。
 

硬直仕様 Edit

二人以上が同時に奥義を発動した際にはチェインバーストは発動しないが、奥義硬直(チェイン硬直)はしっかりと発生する
Ver.1でコルワ等の奥義ダメージが無いキャラを含めた複数回奥義をした場合でも硬直が発生するので、ここは変更されていないとも言える。

一方で、チェインバースト自体には硬直は無い。

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ガードしないと即死ダメ飛ばすからもうシステムとして破綻シトル。単に戦闘が遅延するだけ。今はまだ素受けでも死なない特殊ばっかだけど今後間違いなくそうしてくるだろうし。後マルチじゃ絶対無理だわ、合わせられん -- {4QDsk.bj6h.} 2020-03-22 (日) 20:45:10
    • こう言うのよく見るけどアビ使った後に迂闊に召喚石やポーション使わなきゃ良いんだぞ。
      まあ挟まる判断が多すぎてマルチにむかないってのは判るけど -- {8ZBG1GAaXwU} 2020-03-22 (日) 20:59:13
      • デバフとか時間制限あるからいちいち確認して止まってられん -- {HX7piz.7fuQ} 2020-03-23 (月) 22:10:43
    • ガードしても即死で死ぬけどな -- {XJGIItfn7Cc} 2020-03-25 (水) 01:15:45
    • ガードだけで通れるやつ、ガード+マウントなりの追加がいるやつ、100カット必須なやつとそれぞれの解法あるだけだよ。ここに関しては旧来のものに手段を1個追加しただけだしなんでもガードが解決ってそれこそただの遅延じゃん -- {xvjv1e0noZw} 2020-03-25 (水) 14:58:46
      • 複雑になれば面白くなるわけじゃないからやっぱり要らないな -- {SBcssprmyug} 2020-03-25 (水) 15:56:33
      • 言うほど複雑・煩雑な要素無いから。これで複雑って脳死ぶっぱのしすぎなだけなのだわ。天司武器登場前のHLとかコレの比じゃなかったし -- {CwpRLgdm7Uc} 2020-04-04 (土) 09:23:22
  • そういやver.2で全員ガードで行動しない選択肢ができたから、ターン制睡眠デバフのターン制であることに一応意義が出来たのか…(なおRESIST -- {6/pELLZyzgc} 2020-03-25 (水) 13:07:13
    • ああそうだな。入る敵が今のところ存在しないって点に目を瞑ればな! -- {4QDsk.bj6h.} 2020-03-28 (土) 09:59:31
  • チェインやゲージアビ持ちのキャラの調整せずに出すようなシステムじゃない -- {PSgylckLRBU} 2020-03-26 (木) 13:59:24
    • せめて事前にこう調整しますとかのアナウンスくらいすべきだったな -- {A0nd/yhUzMo} 2020-03-28 (土) 10:07:15
  • チェインやゲージに関係するアビは置き換えるってこれグラで言ってたけどサポアピ系もちゃんと調整が入るのかな…?2.0って今までの不満点を解消するものだと思ってたけど新たな不満を作ったままゴリ押しされてもなぁとしか思わない… -- {DFoToJ37f3A} 2020-04-04 (土) 09:28:12
  • ガード忘れでどんだけカット盛っても死ぬのはちょっと意地悪がすぎるわ.......
    だったらガードし忘れしないようにデバフの時間を全体的に長くしてくれよ.......
    ワムデュスのデバフ解除までに急がなきゃいけないから
    いつもクリアしてる編成でいってもプレイ焦ってガード入れ忘れ多発するわ -- {Azaq3lxYNlQ} 2020-04-07 (火) 11:07:14
    • ターン制バトルなのにバフデバフが時間って時点で根本がおかしいからな。V2でターン制デバフになるかのと思ったらそうでもなかったし。ガードあるのにカット+ガードしないと死ぬとか正直V2にした意味がわからない。ほぼ毎ターン特殊してくるのにガードばっかりしてると戦闘進まないしな。 -- {ZjlvYsM5GHE} 2020-04-07 (火) 11:30:27
      • マルチやる上でデバフが時間制の共有になるのはわかるんだけど、シングルでもだからなぁ -- {SwcqU7.n9fM} 2020-04-15 (水) 02:46:16
  • ワムデュスCT max,HP56%からティターン召喚で55%に減らした際に、CT技の予兆のままだった。召喚ダメージでHPトリガーの条件を満たしても予兆は更新されない? -- {wfhGCh17yDw} 2020-04-07 (火) 23:24:47
  • ヴィルナスの90.40チェンバーの40回解除って奥義skipしない状態での演出の回数も加算されてる?カトル(skin水着)で奥義入れたらほかのキャラじゃ明らかに40行ってなかったのに簡単に40クリア出来てんん?ってなってるんだけど
    こうゆう回数系のやつって奥義は全部1回しかカウントされなかった気がするんだけど自分の認識間違いかな
    それともv2システムだと回数カウントは奥義は1じゃなくてキャラ毎の奥義攻撃回数によるって説ないだろうか? -- {nYMq/SAx7tk} 2020-04-20 (月) 15:22:42
    • これ不具合だったのかよ… -- {nYMq/SAx7tk} 2020-04-24 (金) 18:28:56
  • チェンバ調整が必要だったり結局フルチェしないとゲージが足りなかったりトリガーがポーションと召喚で何故か表示されたりどうしてこうなってるのかわからねえわ -- [Ypv2x5UIxLo] 2020-05-30 (土) 00:56:03
  • ver2なんて無かったことにして、ver1の戦闘に理不尽感のある特殊行動の予兆表示をつけてくれたらそれで良いよ。 -- [4QeqQdtMt9E] 2020-06-02 (火) 17:37:20
    • ほんこれ -- [hPMBXTRU7JA] 2020-06-28 (日) 01:00:31
  • 召喚したら予兆が更新されるのが一番意図がよくわかんねーわ
    未だに慣れなくてたまに気軽にバフ目的で召喚して詰んじゃう -- [LwhdGHm7SBg] 2020-08-03 (月) 04:29:45
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*1 記載時点(2020の7月)では両者に大きな差はない。将来的に差が出ると考えられる。
*2 おそらく意図的に解除を狙ったタイミングで、CTが増えた場合用の措置
*3 後から貯まったものを先に処理するアルゴリズムのこと

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Last-modified: 2020-07-30 (木) 19:42:07