ダメージ用語、スキル効果の解説・評価 | システム仕様関連 | 攻撃力計算機マニュアル | 宝箱とトレハン | ディール | トライアルバトル


システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。

アビリティの効果量・重複の可否などは「アビリティ効果詳細」へ。



はじめに Edit

このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。
ゲーム内で説明されていない情報の中には、強くなるため、効率良くゲームを進めるため、上位のコンテンツに挑むために必要なものも数多くあります。
特にダメージ計算式は、武器編成や召喚石編成の根幹をなす重要なものです。アイテム収集と並行して理解を深めていきましょう。

簡単な用語解説 Edit

簡単な用語解説

ダメージの計算式について Edit

攻撃者の攻撃力 =
 キャラクター基礎攻撃力(ボーナス込み)
  + 武器攻撃力(ボーナス込み) × { 1 + 得意武器(0.2) + ジョブリミットボーナス + コスモス補正(0.3) } ※補正が該当する武器ごとに個別計算してから合計
  + 召喚石総合攻撃力 (サポート石は含めない)

基礎ダメージ(D) =
 攻撃者の攻撃力
  × { 1 + 方陣攻刃スキル × ( 1 + マグナ加護 ) + 方陣攻刃バフ*13 ×( 1 + マグナ加護 )}
  × { 1 + 方陣背水スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
  × { 1 + アンノウンATKスキル × ( 1 + 神崎蘭子加護 ) + その他のEX攻刃スキル + EX攻刃バフ*9
  × { 1 + 通常攻刃スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + 通常楚歌バフ*14 × ( 1 + ゼウス系加護 ) + バハ武器攻UPスキル + キャラ攻撃力UP加護 + キャラ攻撃力UPバフ + 参戦タイミングバフ*10
  × { 1 + 通常背水スキル × ( 1 + ゼウス系加護  ) + キャラサポアビ背水 }
  × { 1 + 通常渾身スキル × ( 1 + ゼウス系加護  ) + オメガ武器強壮 + 通常渾身バフ*11
  × ( 弱点補正*1 + 属性攻撃力UP加護 + 属性攻撃力UPバフ − 属性攻撃力DOWNデバフ )
  × ( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )( スパスタのアパッショナート等 )
  × { 1 + 攻撃UP(累積)バフ*7 × 累積回数 }
  × ( 1 + ストレングス )
  × ( 1 + 逆境バフ )
  × ( 1 + キャラLB渾身 + 一部の渾身バフ*12
  × ( 1 + キャラLB背水 )
  × ( 1 + キャラサポアビ背水の一部 )
  × ( 1 + その他の乗算枠バフ )

 ※バフについてはここが詳しい。

与ダメージ =
 [基礎ダメージ(D)]
  × ( 1 + 騎空艇効果 )(騎空艇の「○属性メンバーの攻撃力*%アップ」、実際には「○属性の攻撃ダメージが*%アップ」)
  × ( 1 + 騎空団サポート )(騎空艇パーツ「○光の星晶炉」の対象となる属性がLvに応じた%分上昇。Lv1=5%、Lv2=7%、Lv3=10%)
  × ( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ )*a
  × ( 1 ー 敵属性耐性UPバフ )
  × ( 1 + クリティカル*2
  ÷ { 防御固有値*3 × ( 1 + 敵防御力UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )*a※無属性ダメージはこの行を除外
  × ( 0.95 〜 1.05 ) ※ダメージ誤差*4
  × ダメージ上限補正→詳細( 減衰開始30万 〜 上限44万付近 )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時( 減衰開始100万 〜 上限116万 )
  × 非有利耐性*8
  × ( 1 + セラフィック補正 + アーカルム加護(サブ時) )
  + 与ダメージ上昇バフ (全ての乗算計算後に加算、例外あり)

アビリティダメージ =
 [与ダメージ]
  × { 攻撃アビリティ倍率 × ( 1 + フォーカスバフ × 累積回数 ) + アビリティダメージUPバフ }
  × アビリティダメージ上限補正 ※ダメージ上限補正と同様の仕組みだが、上限や減衰区間がアビリティごとに大きく異なる)
  × ( 1 + セラフィック補正 + アーカルム加護(サブ時) )

  + 与ダメージ上昇バフ (全ての乗算計算後に加算、例外あり)
奥義ダメージ =
 [与ダメージ]
  × 奥義倍率
  × ( 1 + 奥義ダメージUPスキル )
  × { 1 + 奥義ダメージUPバフ +( 奥義ダメージUP(累積)バフ*7 × 累積回数 )}
  × 奥義ダメージ上限補正→詳細( 減衰開始150万 〜 上限168万 )
  × ( 1 + ダメージ上限UPバフ + 奥義上限UPバフ )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時 +50万
  × ( 1 + セラフィック補正 + アーカルム加護(サブ時) )
  + 奥義固定ダメージ (全ての乗算計算後に加算、例外あり)

チェインバーストダメージ*b
 奥義ダメージ合計(※追加ダメージおよびOVER CHAINは除外される)
  × chain定数*5
  × ( 弱点補正*1
  × ( 1 + チェインバースト加護*6 + チェインバーストダメージUPバフ )
  × チェインバーストダメージ上限補正→詳細( 減衰開始100万 〜 上限116万 )
  × ( 1 + チェインバースト上限UPバフ )

最終ダメージ =
 [ここまでの計算値]×大ダメージ減衰補正→詳細

*1 弱点補正:攻撃対象との属性の相性
 有利属性 1.5
 不利属性 0.75
 それ以外 1
 下で解説

*2 クリティカル:確率で与ダメージが上昇する
 アビリティやスキルによって倍率は異なる。
 計算はアビリティやスキルごとに抽選されるため、種類が多いほど発動確率は上がる。
 また、複数のクリティカルが同時に発生した場合は倍率が加算される。
 ※仕様の詳細についてはこちらを参照 → 技巧(クリティカル)のスキル効果

*3 防御固有値:キャラごとに設定されている基礎的な防御力。味方や敵の多くは10に設定されている。
   例) コロッサス・マグナ:10 ティアマト・マグナ:13 サラ(SSR):11

*4※ダメージ誤差について
 グラブルのダメージ誤差は0.95〜1.05倍の値を0.01刻みで取ります。
 この誤差は最終的に決定したダメージの理論値(整数)に対してかかり、小数点以下は切り上げられます。

*5 chain定数:CHAINが多いほどチェインバーストの与ダメージが上昇する
 2CHAIN 1/4
 3CHAIN 1/3
 4CHAIN 1/2
※4CHAINよりも後のOVER CHAINは計算の対象外

*6 チェインバースト加護:グラニやベヒーモスなどの「チェインバーストの威力が***%UP」
 グラニ 1.5(☆3: 1.8)
 古戦場系 1.2(☆3: 1.5)
※メインとフレンドの両方に装備した場合は足し算

*7 累積バフ:バフが切れる前にかけ直すと効果量がUPしていく。
   効果量・上限の違う累積バフを積んだ場合、最後にかけられたバフの効果量・上限×累積回数となる。
   例外的にナルメア(闇)とヘリヤ(SR)のみ、アビリティごとに決まった固定値が加算されていく。

*8 非有利耐性:イベントの難易度HELLや四天司など一部のみに存在。非有利属性のダメージに対して減衰計算後に除算される。
   例)基礎ダメージ200万に50%の耐性がかかる場合、減衰で44万近くまで減った後に50%の耐性で22万前後に軽減。
*9 EX攻刃バフ:EX攻刃系武器の特殊なスキルで付与。現状1つのみ。
*10 参戦タイミングバフ:四象のみ
*11 水着イシュミールのサポートアビリティなど
*12 最終解放ウーノ、リミテッドイオ、最終開放アニラなど
*13 方陣攻刃バフ:方陣攻刃系武器の特殊なスキルで付与。オールド・ナラクーバラなど。
*14 通常楚歌バフ:先制は入らない。ナラクーバラなど。

*a※( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ ) と ( 1 ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )は合計0.5が下限

*b※チェインバーストのダメージについては上記の計算式で誤差を0〜+4程度に抑えられます。
 参考:本スレ114の賢者達の会話グラブル攻撃力計算機

ダメージ計算式簡易理解 Edit

参考:


ダメージ計算式の要点1 Edit

  • 攻撃力 x 通常攻刃グループ x 方陣攻刃グループ x アンノウン攻刃グループ x 属性グループ
    • 6x1x1x1x1=6よりも、2x2x2x2x2=32の方が数値が高いように、一つのグループを特化させるよりも、各グループを万遍なく高めるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
    • レイジの効果は通常攻刃グループに加算され、有利属性補正は属性グループに加算される、という形で適用される。
      それらの加算項目の存在を前提に、各グループを万遍なく高めるように編成した方が火力は高くなりやすい傾向にある。
      そのため、どの効果がどのグループに属するかを理解しておくことはとても重要である。
  • 攻撃力 ÷ (100% - 防デバフ)
    • 防デバフ25%がかかっている場合、1÷0.75≒1.33であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は約1.33倍となる。
      防デバフ50%がかかっている場合、1÷0.5=2であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は2倍となり、防デバフ25%の時と比べて火力は1.5倍となる。この上昇率は上記の1.33倍よりも大きい。
      つまり防デバフは、累積値が50%に近づけば近づくほど火力上昇効果は高くなる。
      そのため、防デバフの重ねがけを理解しておくことはとても重要である。
  • 攻撃力 x 通常背水グループ x 方陣背水グループ
  • 攻撃力 x 通常攻刃グループ x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x アンノウン攻刃グループ
    • マグナ系加護やゼウス系加護は、該当するグループの武器スキルの効果量を倍加させる。マグナ系加護やゼウス系加護を用いる際は、該当グループを特化させるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
  • 攻撃力 x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x (方陣背水グループ←マグナ系加護補正)
    • マグナ系加護やゼウス系加護の補正は、複数のグループに適用される。補正を受けるグループが多くなるように編成した方が、補正の影響力は大きくなりやすい傾向にある。
      そのため、マグナ系加護やゼウス系加護は、複数種類のスキルを持った武器(ティアマトボルト・マグナ等)との相性が非常に良い。
  • 攻撃力 ≒ キャラの攻撃力 + 装備武器の攻撃力 + 装備召喚石の攻撃力

例示(ダメージ計算式を用いた編成比較方法) Edit

+ 計算機を使うのが面倒な人向け

ダメージ計算式の要点2 Edit

  • 攻撃力←減衰補正
  • (攻撃力←減衰補正) x セラフィックウェポン倍率
  • (攻撃力←減衰補正) x 連続攻撃回数 x 戦闘ターン数
    • 連続攻撃回数や戦闘ターン数を増やすことで火力は上がる。これらは減衰を無視するため、そのまま回数が増えた分だけ火力が上がる。
    • 継続戦闘能力があるか否か、ターンを早く回せるか否かは、火力にも関わる。
  • (攻撃力 x 各種攻撃倍率)←減衰補正
    • 奥義や通常攻撃、ダメージアビリティには、それぞれ攻撃倍率と減衰値が設定されている。
      通常攻撃は、減衰値が高めに設定されているため、減衰の影響は小さいと言える。
      ダメージアビリティは、攻撃倍率が高い割には減衰値が低めに設定されているため、減衰の影響は大きいと言える。
  • (攻撃力 ÷ 敵防御力)←減衰補正
    • 敵には、それぞれ防御力が設定されている。
      敵の防御力が高ければ高いほど、減衰の影響は小さくなる。敵の防御力が低ければ低いほど、減衰の影響は大きくなる。

弱点補正と属性石、属性バフについて Edit

属性石と弱点補正の関係性 Edit

相手の弱点となる属性で挑むとダメージが50%加算される。不利属性だと25%減算される。

この値は属性石や属性バフと加算の関係にある。

例
・両面マグナ/両面オプティマス→1倍
・両面マグナ/両面オプティマスで弱点属性→50%UPの1.5倍

・140属性石→140%UPの2.4倍
・140属性石で弱点属性→(140+50)%で190%UPの2.9倍(相対的には1.2倍)

・両面140属性石→280%UPの3.8倍
・両面140属性石で不利属性→(280-25)%で255%UPの3.55倍(相対的には0.93倍)

上の通り、属性石を使わないほど有利属性を取る意味が大きく、属性石が多いほど相手の属性の影響を受けにくくなる。

一般に両面マグナ/両面オプティマス編成は属性補正分を含めて属性石編成と対等である。
つまり、弱点の付けない相手には火力がガタ落ちするため、一般に無属性相手では属性石を使った方が火力が出る

初心者など不利属性にあえて挑む場合、両面属性石なら弱点の影響がほとんどなくなる

属性石と属性バフの関係性 Edit

こちらも同じく、属性石が多いほどに属性バフの影響は薄まる。

例:黄龍刀(光属性50%バフ)

・両面ゼウス→(弱点補正50%+属性バフ50%)UPで2倍(相対的には1.33倍)
・片面ルシフェル→(弱点補正50%+属性150%+属性バフ50%)UPで3.5倍(相対的には1.16倍)

つまり影響に2倍の差がある

上の通り、両面マグナ/両面オプティマス編成は、属性バフの恩恵を受けやすい
このため、ダメージ計算上では劣っていても、実戦ではバフの受けやすさで優る場合も。
意識的にカー・オンなどの属性バフ召喚石を編成することで火力が伸びる。

余談気味だが、「〇〇属性'キャラ'の攻撃力UP」系の加護とレイジ等のバフも同じ関係性である。
特に属性石×アーカルム石のアーカルム編成は2種類のバフの恩恵が小さくなるため実戦ではイマイチとされる。

ダメージ減衰(ダメージ上限) Edit

減衰開始値から段階的に割り引かれていき、上限値以降は-99%となりそれ以上ダメージが伸びにくくなる。
「ダメージ上限UP」は通常攻撃・奥義ダメージ両方に適用されるが、チェインバーストには適用されない。

44万減衰表 Edit

  • 通常攻撃・反撃
ダメージ反映率上端ダメージ
通常天司武器込み
0-30万100%30.0万36.0万
30-40万80%38.0万45.6万
40-50万60%44.0万52.8万
50-60万5%44.5万53.4万
60- 万1%

115万減衰表 Edit

  • 奥義ダメージ(旧ver)/反骨・追い打ち系
ダメージ反映率上端ダメージ
通常天司武器込み
0-100万100%100.0万120.0万
100-115万60%109.0万130.8万
115-130万40%115.0万138.0万
130-140万5%115.5万138.6万
140- 万1%


168万減衰表 Edit

  • 奥義ダメージ(新ver)
ダメージ反映率上端ダメージ
通常天司武器込み
0~150万100%150.0万180.0万
150~170万60%162.0万194.4万
170~180万30%165.0万198.0万
180~250万5%168.5万202.2万
250~ 万1%

200万減衰表 Edit

大ダメージ減衰(660万) Edit

想定外のダメージ対策で、一撃で与えられるダメージには限界が設定されている。

ダメージ反映率上端ダメージ
最終

上限値一覧 Edit

種類発動者や条件上限値(天司武器込み)備考
通常攻撃-約44万(約53万)
奥義主人公、通常のキャラクター約168万(約203万)
最終上限解放十天衆約203万(約243万)
ルリア (SR)約215万(約258万)
ルドミリア (SR)約270万(約324万)命中は稀。
チェインバースト4人約168万奥義ダメージが上限に届く場合は、フルチェイン168万1回より、
2チェイン116万2回の方がダメージが高くなるケースもある。
3人約140万
2人約116万

各種計算式・データ一覧 Edit

各ページに散らばっている計算式たちです。

武器・召喚石のステータス算出計算式 Edit

体力、攻撃力共に次の計算式でステータスを求めることが出来ます。
求めたいLvをnとすると

(MaxLv時ステ ー Lv1時ステ) ÷ MaxLv = 1Lv毎の上昇値
Lv1時ステ + (1Lv毎の上昇値 × n) = Lvn時のステータス
※小数点以下切り捨て

この計算式だと、例えばSSR武器の場合「LvUP回数は1→100で99回なのに、100で割ったらおかしくね?」となるでしょうが、
Lv1→Lv2間で2回分の上昇する仕様になってますので、この計算で求められます。

奥義ゲージ上昇量 Edit

  • ダブルアタックでゲージ2%のボーナス、トリプルアタックで5%のボーナスが発生します。
  • 奥義ゲージ上昇量UPやDOWNの強化効果、弱体効果、サポートアビリティ、加護などは全て足し算してからまとめて計算。
    倍率 = 1 + 奥義ゲージ上昇量UP系効果の合計 ー DOWN系効果の合計

●シングルアタック
 RoundUP(10×倍率)×1

●ダブルアタック
 RoundUP(10×倍率)×2 + RoundUP(2×倍率)

●トリプルアタック
 RoundUP(10×倍率)×3 + RoundUP(2×倍率) + RoundUP(5×倍率)

※RoundUP:小数点以下切り上げ

追記:上昇量の%が小さい数値になる(10%未満の端数が出る)と上記の計算結果と異なるものになるようです。
   RoundUP(10×倍率)×n + RoundUP(2×倍率) ではなく RoundDown(10×倍率×n) + RoundUP(2×倍率) かも?

+ 具体的な数値

その他 Edit

  • 奥義ゲージ上昇量
    • 被ダメ時の奥義ゲージ上昇量は、1ターンのダメージ×0,9÷100×2? -- 2014-07-30 (水) 18:19:26
      (小ネタページコメント欄より)
      →最大HPが高いほど奥義ゲージが貯まりやすいということになるので、この情報は正しくないです
  • スキルLv上昇確率の計算式
    スキル強化ページを参照。
  • 背水スキル効果
    スキル効果ページを参照。
  • 召喚石必要EXPデータ
    召喚石概要を参照。
  • 武器必要EXPデータ
    武器概要を参照。
  • ジョブLv必要経験値
    ジョブ概要を参照。
  • 主人公の必要経験値テーブル
    必要EXP表を参照。
  • キャラクターの必要経験値テーブル
    必要EXP表を参照。
  • ゼニスクラス
    ジョブリミットボーナスを参照。
  • 召喚石の種類と効果
    召喚石概要を参照。
 

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  • 検証勢は検証したものを公開してくれるのは有難いがwikiとは違う結果が出ました!って言っておきながらここの違うと思わしきデータを訂正せずに放置するのはやめてくれよ。誰でも編集出来るんだから。なんか思惑でもあるのか? -- {n9YUSQmexfw} 2018-05-01 (火) 00:14:20
  • データとして見るにもわかりにくすぎる
    攻刃5と書かれても、本数なのか何の数字を示すのかわかりにくいどころかわからない。
    執筆者は自分の文章をよく読んでわかり易くまとめること、スパゲティを見せられてもだいたいはわかるが、不要な説明(主にグラふの表記の不備)が多すぎる。 -- {LrETIfviFx6} 2018-05-14 (月) 15:17:03
  • アーカルム石の与ダメUPはどこにかかるの? -- {IUvk0iZ.wMk} 2018-09-08 (土) 21:31:54
  • こんなん初心者見てもわからんだろ。 -- {sYcm3XnGNZI} 2018-10-09 (火) 10:40:45
  • 初心者です。おすすめ自動編成で自分の出せる最大火力の編成になりますか? -- {PuozkFgovvI} 2018-11-19 (月) 12:18:43
  • この理屈でいくと同じ120%加護ならエデン9本シュバ1本の編成でマグナでもゼウスでも攻撃力変わらんってこと? -- {uvSH5Pum9Zs} 2019-02-06 (水) 06:53:08
  • ↑なんでやねん。エデンのスキルがゼウスで向上するんだからどう考えてもゼウスのほうが上になるだろ -- {zi4HuVVV2qM} 2019-03-16 (土) 18:31:30
  • 色々言うなら自分で書きゃいいのに -- {sjhSZROM3a6} 2019-04-17 (水) 07:56:28
  • ↑こういうのいつも居るな -- {m8dnCHwWLTM} 2019-05-08 (水) 18:38:25
  • ダメージ上限って、久遠、召喚石、武器ってわく同じ?
    全部合わせて20が上限ならどっか削ってもいい気がしてきた -- {tLx25J8kQNM} 2019-05-19 (日) 11:20:36 New
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Last-modified: 2019-04-19 (金) 17:25:26