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※この色は特殊武器強化で強化する武器
関連ページ : ジョブ専用武器 | ジョブ専用武器の作成・強化
ジョブ専用武器とは? †
「特定ジョブでのみ装備可能」「ジョブの特徴を更に強化する」武器シリーズ。
ショップの「特殊武器強化」で作成・強化を行う。
- ジョブ系統ごとにそれぞれ異なる武器が存在する。
「特定ジョブの取得」に、これらの武器の作成が必要になることも。
- 現在は「ジョブ専用武器」と呼ばれるが、過去は「ジョブマスターピース」「英雄武器」等と呼称され、現在でもその呼称を使われている場合がある
ジョブ専用武器全体の評価 †
攻刃スキルを持たないため一般には「強いというより便利」という評価。
一方、一部の武器は高DPSに重要で、攻撃力を十分に確保できている上級者の評価が高い。*1
最終的にはどれもそこそこの強さになる。
しかし、Rank100以下で作れる武器としては「オリバー」「ニルヴァーナ」以外はあまり役に立たないという意見が多い。
これは「攻刃スキルが無い」「原則として強化されるのは主人公のみ」故に他の武器を装備した方が強い という理由による。
入手自体は比較的容易なので、火力が出ないならとオリバーを装備する初心者もいる。
絶対に必須な性能ではない一方で、Class.IV・EXIIジョブの取得条件として必要となるためいずれは作成する必要がある。
更にガンスリンガーなどの一部ジョブは「これを装備することがほぼ前提のジョブ」もある。特にEXIIのジョブに於いては顕著な傾向にある。
簡単に素材が揃えられるものでもないので、Rank101以前から事前準備しておきたい。
ジョブ専用武器のスキル †
対応ジョブのアビリティ等の性能を強化する専用スキルを持ち、スキルレベルは無い。
基本的にメイン武器として編成したときにスキル効果を発揮するが、攻刃スキルが無いため、パーティ全体の火力自体は落ちる。
しかし、そのデメリットをはるかに上回る唯一無二なスキル、奥義効果を持つ武器もある。
4段階まで強化したジョブ専用武器は総じて強力なスキルや奥義効果を持っており、またエンブレムの選択で追加スキルを得ることができる。
またEXIIジョブのジョブ専用武器はジョブ自体の使用感や役割を大きく変えるようなものが多い。
ジョブ専用武器の作成、強化には膨大な素材が必要になり、人気の薄いジョブ専用武器は作成する人が少ないため、検証・評価があまり進んでいない場合もある。
ジョブ専用武器の入手/強化 概要 †
ジョブ専用装備は、基本的には「レプリカ」を共闘(EXステージ)やトレジャー交換で入手し、特殊武器強化によって段階的に強化していく。
入手・強化方法の詳細はこちら
- レプリカの入手から強化する度にスキル効果も強化されていく。*2
段階 | 武器名称 | レアリティ | Lv上限 | 対応ジョブ | 備考 |
未強化 | ○○・レプリカ | SR | Lv75 | Class.I~IV ExI~II | |
第1段階 | ○○ | SSR | Lv100 | 奥義効果追加 スキル追加 |
第2段階 | ○○・リビルド | 奥義名が++になる |
第3段階 | ○○・[属性] | Lv150 | 属性変更可能になり、名前の後半部分は変更した属性に応じて付けられる 奥義効果追加 スキル強化(要検証) |
第4段階 | △△ | Lv200 | ClassIV ExII | 完全に新たな別の武器になる Class.IV、またはExIIのみが装備可能 奥義効果追加もしくは変更 第1スキルは1枠にまとめられる(もしくは完全に別スキル化) 第2スキルを「エンブレム」を消費して3通りに変更可能に |
どのジョブ専用武器を強化したらよい? †
Class.IVジョブを取得するには、ジョブ専用武器のいずれか1つを第3段階まで強化しなければならない。
…という条件を踏まえ、最初に手をつけたい武器は
- EXジョブのジョブ専用武器
こちらを作成すればClass.IVジョブ全ての取得条件と、武器に対応したEXIIジョブの取得条件を同時に満たせるのでオススメ。
また、この目的でジョブ専用武器を作るのであればオススメ属性変更先も参照することをお勧めする。
製作過程でジョブ入手にも必要な「ジョブの証」も多く消費する為、製作する武器に対応するジョブの入手が遅れる場合がある事に注意。
Classジョブ専用武器(レプリカから作成) 一覧・評価 †
編集者へ
所持者が少ない武器を評価できる人が不足しています。
他に所持していて評価が書けるジョブ専用武器があれば追加・加筆を是非ともお願いします。
ファイター/ウォーリア/ウェポンマスター/ベルセルク †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
アヴェンジャー | 火 | 斧 | | エクスハティオ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 攻撃UP | 剣聖の英魂 レイジの効果時間延長 (主人公のレイジを1ターン延長) | 28 | 416 | 180 213 | 2519 2960 | ファイター ウォーリア ウェポンマスター ベルセルク |
覇王の恐惶 レイジの使用間隔短縮 |
■評価
ファイター、ウォーリア、ウェポンマスター、ベルセルクの英雄武器。
レイジの効果時間延長(主人公のみ)に加え、レイジの使用間隔短縮効果を持つ。
「剣聖の英魂」のレイジの効果時間延長(発動者のみ)は1ターン延長。
発動者のみというのは「レイジを使用したプレイヤーのパーティ全体」ではなく「主人公のみ」なので注意。
(主人公は4ターン、他の3キャラは3ターン)
元々はCT5で効果時間3ターンだったのが、CT4で効果時間4ターン(主人公のみ)になり、主人公は常時レイジの効果を受けられるようになる。
そもそもレイジは強力で使いどころの多いアビリティなので、それを強化するアヴェンジャーも有用な武器といえる。
ただし、火属性は灼滅天の刃鎌と競合するので避けたほうがいいかも知れない。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ベルセルク・オクス | − | 斧 | | 狂瀾怒涛 武器属性ダメージ(特大) 味方全体の攻撃UP(40%) ダメージ上限UP(5%) | 狂戦士の賦性 ウェポンバースト?の性能UP 奥義ダメージ上限UP(10%) | − | − | 244 | 3380 | ベルセルク |
狂戦士の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 奥義ダメージ上限UP(主人公のみ) [天聖] パワーレイズの効果を全体化 [魔獄] レイジ?使用時奥義ゲージを消費しない |
■評価
アヴェンジャーの上位となる英雄武器で、ベルセルクの専用装備。
アヴェンジャーをもう1段階育成することにより作成できる。
- 英勇のエンブレム
- 奥義上限UPは検証の結果およそ10%アップと言う結果が出ている。
効果量は控えめだが、アビリティ構成によらず堅実に恩恵を受けられる。
- 天聖のエンブレム
- 説明欄にあるパワーレイズとはベルセルクのアビリティでは無く、ウェポンマスターのアビリティ。
発動率、倍率ともに50%で3ターン持続するクリティカルを全体に付与できる。
- 魔獄のエンブレム
- レイジ?の発動コストを無くすもの。レイジ?はおおよそのアビリティ構成に置いて食いこんでくる性能であり、
消費が無くなる事によって可能になる立ち回りもあるので一考の価値あり。
ナイト/フォートレス/ホーリーセイバー/スパルタ †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
スコフニュング | 水 | 剣 | | マディストリーム++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 防御30%UP | 不屈なる忠義 ドライブバーストの効果UP 自分の防御20%UP(3ターン) | 35 | 207 | 244 377 | 2385 2810 | ナイト フォートレス ホーリーセイバー スパルタ |
救世の聖剣 自分への敵対心UP 確率でかばう効果(約30%) |
■評価
ナイト、フォートレス、ホーリーセイバー、スパルタの英雄武器。
ナイト系列は足が遅く、デュアルインパルスを使わないとどうしてもチェインから置いてけぼりを食らいがちだが、
スコフニュングの使用で軽減されるだろう。
スキル1「不屈なる忠義」のドライブバーストの防御UPは片面/両面と別で累積可能。ゲージのない相手にも腐らなくなる。
スキル2「救世の聖剣」は敵対心UPと書いてあるが「かばう効果」である。(実装時は敵対心操作の仕組みが無かったため。発動率は約3割。)
そのため、サポアビ「イージスブーン」のダメージ50%カットが発動する。
元々ジョブボーナスなどで防御の高いナイト系主人公に被弾が集中するうえ、カーバンクル召喚と合わせれば100%カットになるので、
戦闘が長引いて通常攻撃の被ダメージもかさみがちな高難度バトルではかなりのダメージ削減が期待できる。
一方アルバハHLではシリウス(無属性3割ダメージ×4回)が全て主人公に集中してしまい逆に事故要因となるので注意。(他にかばう要員が居なければ主人公即死)
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
スパルタン・サイフォス | − | 剣 | | 英雄豪傑 武器属性ダメージ(特大) 味方全体にストレングス効果/バリア効果 | 精兵の賦性 確率でかばう効果 一度だけHP1で耐える | − | − | 279 | 3215 | スパルタ |
精兵の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 主人公のみ最大HPUP(20%) [天聖] ガーディアン使用時かばう効果(1ターン) [魔獄] センチュリオンII使用時バリア効果(2000/2T) |
■評価
スコフニュングの上位となる英雄武器で、スパルタの専用装備。
スコフニュングをさらに育成することにより作成できる。
スパルタン・サイフォスになると渾身向けの奥義効果がつく。
ドライブバーストを使う必要がなくなり、防御UP効果がなくなる代わりに装備することでClass.IVで得られるスキルの上位効果が得られる。
一度だけHP1で耐えられるようになるので、アルバハHLではかばう持ちor蘇生持ちと組み合わせて無属性シリウス2回を安定して処理できるようになる。
この場合、第二スキルを天聖+EXアビかばうにすると属性シリウス2回も100%カットで通過可能。
プリースト/クレリック/ビショップ/セージ †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ニルヴァーナ | 光 | 杖 | | アカシックレコード++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 回復効果UP/回復上限UP | 悟りの境地 ヒールオールの効果UP ※上限アップ効果 プリースト:600UP(参戦者250UP) クレリック:2400 ビショップ:3000 セージ:4200 | 44 | 274 | 274 322 | 2053 2420 | プリースト クレリック ビショップ セージ |
輪廻転生 ヒールオール時に自分に自動復活効果 |
■評価
プリースト、クレリック、ビショップ、セージの英雄武器。
ヒールオールの回復量アップ(クレリック:2400 ビショップ:3000 セージ:4200)に加え、
ヒールオール使用時に自分に自動復活効果がつき、継戦能力が非常に高まる。
ただし、強化消去で普通に消されるので注意。
プロトバハムートHL戦実装当時は、無属性ダメージによる主人公事故対策にニルヴァーナ持ちのビショップが必須とされていた。
討伐速度が重視されがちな現環境との相性が悪いため、実装されたばかりで攻略法が確立されていないボスに対する保険をかける装備という意味合いが強い。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
聖者の行進 | − | 杖 | | 報恩謝徳 武器属性ダメージ(特大) 味方全体のHP回復/活性効果 | 聖者の賦性 ヒールオール?の性能UP ヒールオール時に自分に自動復活効果 | − | − | 368 | 2770 | セージ |
スキル2 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 弱体耐性UP(主人公のみ) [天聖] ホワイトウォールの性能UP/使用間隔短縮 [魔獄] 味方全体のホーリースパイク状態の敵から受ける被ダメージを軽減 |
■評価
ニルヴァーナをさらに第4段階まで育成する事で作れる、セージ専用装備。
奥義効果にさらに活性が付与される為、HPを高く維持する目的でも、ゲージを加速させたい時でも大いに役立つ。
エンブレムによって追加される第二スキルに突出した性能の物はないが、厄介な行動不能系デバフへ対抗出来る英勇のエンブレムが第一候補。
総じて普段使いではその有り余る継戦能力を生かせる場面には恵まれないのが難点というべきか。
ウィザード/ソーサラー/ハーミット/ウォーロック †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ケラウノス | 土 | 杖 | | グランメティオール++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) アビリティダメージUP | 雷鳴の轟き エーテルブラストの効果UP (敵全体に4〜5倍自属性ダメージ) | 66 | 336 | 231 Lv150 | 2105 Lv150 | ウィザード ソーサラー ハーミット ウォーロック |
天変地異 フォーカスの効果UP (100%アップ+防DOWN効果削除) |
■評価
ウィザード、ソーサラー、ハーミット、ウォーロックの英雄武器。
エーテルブラストの火力向上に加え、フォーカスの性能を強化し、デメリットを消去する。
三段階まで解放することで奥義にアビリティダメージアップの強化効果も付与される。
ウィザード系の持ち味を伸ばす効果ではあるものの、肝心のウィザード系が減衰による頭打ちをしやすいのが難点。
完全に自己強化効果に完結しており、編成や環境とのシナジーもほぼ見込めない。
強くなればなるほど、エーテルブラストのような高倍率アビリティは頭打ちしやすくなり、この杖の存在意義がなくなってゆく。
一応、防御係数の高い敵により高いダメージを与えやすくなるという利点はあるが、それだけの為に攻刃のないこの装備を使うのも考え物である。
ウィザード系は短剣も装備できるが故に、入手が比較的容易で奥技効果の強力な四天刃がライバルになるのも、大きな逆風となっている。
特にEXアビリティの枠に余裕のあるウォーロックは四天刃と他心陣の併用が定番パターンであり、ケラノウスの立場がほとんど無い。
奥義効果の地味さも相俟って、一段階までならまだしも、現状で三段階解放までする価値は無い。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
デモンズシャフト | − | 杖 | | 天災地変 武器属性ダメージ(特大) 味方全体のアビリティダメージ・アビリティダメージ上限UP | 魔人の賦性 エーテルブラスト?の性能UP 自分に弱点属性追撃付与 | − | − | 298 | 2940 | ウォーロック |
魔人の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] アビリティダメージ上限UP(主人公のみ) [天聖] バウンス使用時に防御DOWN追加 [魔獄] チェイサーの効果時間延長 |
■評価
ケラウノスの上位となる英雄武器で、ウォーロックの専用装備。
ケラウノスをさらに育成することにより作成できる。
ウォーロックの専用装備となる英雄武器。
アビリティアタッカー運用向けの効果が多いのはケラウノスの頃と同様。
注目すべきは天聖の第2スキルにより、ブラックヘイズとバウンスで主人公一人で防御を下限まで落とす事が可能になる点だろうか。元々高かったウォーロックのソロ性能を嵩増しできる。
チェイサーメインの運用をしている場合、効果が3ターンから5ターンに延びる魔獄も選択肢に入る。
シーフ/レイダー/ホークアイ/義賊 †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
オリバー | 風 | 銃 | | エテルネル・ルトゥール++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) トレジャーハント効果 | 謀略と策謀の知恵 トレジャーハントの効果UP ※トレハンの試行回数が1増える (トレハンIIIなら4回、トレハンIIなら3回) | 27 | 420 | 170 200 | 2571 3030 | シーフ レイダー ホークアイ 義賊 |
一攫千金 アイテムドロップ率UP |
■評価
シーフ、レイダー、ホークアイ、義賊の英雄武器。
トレジャーハントの試行回数アップ(トレハンIIIなら4回に、トレハンIIなら3回に増える)に加え、
アイテムドロップ率がアップする効果も持つ。ただし効果量は明確ではなく(検証によると+5%程度)、
まともに効果を実感できるのもヘイローのような素材収集の時くらいなので過度な期待はしないほうがいい。
なお、オリバー第一段階(リビルド)と属性変更段階まで強化した物とでは、ドロップ率の違いはない模様。
ちなみに、TGS2015時の発表では実装されている13武器中、オリバーを所持する人が最も多かった。
デメリットは風属性と光属性の主要マグナ武器と同じ武器種の銃であるため、銃のエレメント入手が非常にしづらいこと。
初回作成時のエレメントが200個に緩和されたとはいえ、それでも200個というのは最終上限開放1本分、マグナ武器のエレメント化10本分である。
風と光のマグナ武器最終上限開放を目指している場合は手持ちの銃エレメントの残りに注意したい。
リビルド・属性変更による武器のステータス上昇はあるものの、それほど戦闘能力は上がらないうえにアイテムドロップ率アップは一切変化しない。
アイテムドロップ率アップが目的ならリビルド以降に強化する必要はない。
トレハン?を敵全体にばら撒きたいときは浄瑠璃まで育てて良い。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
浄瑠璃 | − | 銃 | | 光彩奪目 武器属性ダメージ(特大) 敵全体にトレジャーハント効果(3回) | 大盗の賦性 トレジャーハントの効果UP アイテムドロップ率UP | − | − | 229 | 3465 | 義賊 |
大盗の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] モードゲージ減少量UP/ブレイク時に敵に対して攻撃UP [天聖] トレジャーハントIVが全体化 [魔獄] 通常攻撃時に稀にトレハン効果 |
■評価
オリバーの上位となるジョブ専用武器で、義賊の専用装備。
オリバーをさらに育成することにより作成できる。
アーカルムの探索やクロッシングレイなどのドロップしにくいトレジャー目的では
雑魚敵にトレジャーハントを入れるか入れないかで取得率が大きく変わる為、
全体へトレハンを撒ける天聖のエンブレムの評価が高い。
元々のオリバー自体がそういった性質の武器ではあるが、直接戦闘での火力や加速などに直結するスキルは英勇のみで、それも敵ブレイク時限定、主人公のみと使い勝手はいまひとつ。
稼ぎ用の武器と割り切った運用をしよう。
エンハンサー/アルカナソード/ダークフェンサー/カオスルーダー †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
イペタム | 闇 | 短剣 | | カウント・ゼロ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 弱体成功率UP(10%) | 混沌より出ずる暴食 アビリティ命中確率UP(20%) | 33 | 389 | 224 265 | 2301 2710 | エンハンサー アルカナソード ダークフェンサー カオスルーダー |
殺業の凶刃 ディレイのダメージUP(10%) |
■評価
エンハンサー、アルカナソード、ダークフェンサー、カオスルーダーの英雄武器。
主にアビリティの弱体成功率をアップさせる効果をもつ。
ディレイのダメージアップは微々たるものなのであまり考えなくてもよい。
アビリティ命中確率UPはアビリティに対してのみ弱体成功率アップと同じ効果。強化後も同じ文言のため、奥義には効果が無い模様。
三段階目まで強化すると、奥義効果で10%の弱体成功率アップが自身のみにつく。
強みを伸ばすタイプの英雄武器。元々弱体の成功率が高いエンハンサー系で更に弱体成功率を高めたいときに使える。
一つ目は耐性が高い高級鞄HL,バハムート系。二つ目は一属性で多くのクエストに出張したい時に考えられる。
前者の場合は光や火,後者は自身の得意な属性となるだろうか。
一般的なカオスルーダーの所持アビリティであるアンプレのランダム効果やブラインド、グラビティはどれも成功率や耐性に難があるため、
長期戦や定期的にデバフリセットが掛かり何度も付与しなくてはならないマルチでは大きな力になってくれる。
デメリットは自身の弱体成功率にしか効果がないこと。ただし強敵におけるカオスルーダーが求められている安定感を更に堅固にしてくれる武器である。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
カオスクリエイター | − | 剣 | | 変幻自在 武器属性ダメージ(特大) 味方全員の連続攻撃確率UP | 奸雄の賦性 味方全体のアビリティ命中率UP 自分のアビリティ封印無効 | − | − | 304 | 3100 | カオスルーダー |
奸雄の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 敵の弱体効果の数に応じてDA確率UP(主人公のみ) [天聖] ブラッドソードの性能UP/味方全体に渾身/効果が全体化 [魔獄] アップリフト使用時、対象の味方の奥義ゲージUP(30%) |
■評価
イペタムの上位となるジョブ専用武器で、カオスルーダーの専用装備。
イペタムを4段階目まで育成することにより作成でき、武器種が 短剣→剣 に変化する。
現在、武器種が変化する英雄武器は、これとアルケミストのマッドネスシリンジのみ。
奥義効果の連撃バフはDA30%・TA20%。
優秀には違いないのだが、カオスルーダーはオメガスウォードや四天刃もメイン装備にできるため、連撃バフだけを目的に作成するのは手間隙に合わない。
一応クリュサオルのコンパニオンウェポンとして装備できるので、攻刃が足りているのであれば全属性で剣染めで四天奥義利用という大道芸も可能。
この武器の見所は、イペタムの頃から進化した第1スキルだろう。
弱体効果成功率アップが自分だけでなく味方全体へ掛かるようになり、各種デバフが重要となるキャラを運用する際に合わせて投入できる。
効果量は10%でニオのサポアビ互換。
第2スキルは他の英雄武器よりも当たり外れの偏りが少なく、選択肢は広め。
英勇・魔獄はどちらも奥義加速用であり、英勇は自身のみではあるがデバフ1つにつきDA率が5%ずつアップしていく。
カオスルーダーを運用している以上、最低でも4つ以上のデバフが常時付与されている可能性は高く、アビリティ枠を圧迫しない連撃バフとしては悪くない。
魔獄は元々奥義加速目的で採用されるアップリフトの加速性能をさらに伸ばすもので、高揚の欠点である即効性をカバーできる。
天聖はブラッドソード使用時に、全体に3ターン限定の渾身互換(最大15%)バフを付与。この武器自体が攻刃スキルを持たない点をカバーできる。
同時に、同じく3ターンの間全体に付与できる、通常攻撃時にHP回復効果(最大値1000)も渾身との相性がよく、継戦能力と火力を同時に上げることが可能。
グラップラー/クンフー/オーガ/レスラー †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
鬼神の籠手 | 火 | 格闘 | | 一矢報いる烈火の揮い++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) カウンター効果 | 破壊を齎す強心 稀に全ての攻撃を回避。 回避時に奥義ゲージUP(5%) | 36 | 372 | 235 277 | 22450 2640 | グラップラー クンフー オーガ レスラー |
強者の余裕 カウンター使用時にかばう効果 カウンター発動ターンのみ |
■評価
グラップラー、クンフー、オーガ、レスラーの英雄武器。
稀に攻撃を回避し奥義ゲージを上昇させる効果と、カウンター発動時にかばう(味方への攻撃を自分に引き付ける)効果を付与する。
このかばう効果は発動ターンしか発揮されないので、カウンター回数が余っているならオーガのリミットアビリティ「一字構え」を使うことで2ターンの間敵の通常攻撃をほぼ無力化できるようになる。
属性変更によって奥義にカウンター効果(3回)が付くようになる。
元々付いているカウンター回数を増やすのではなく、あくまで3回のカウンター効果を付与するもの。
また、この効果でかばう効果は発動しないので要注意。
デメリットがあるとするなら、カウンターでは敵の特殊攻撃を無力化できないので、必然、味方や召喚石や他の参戦者に特殊攻撃を回避する手段を備えさせなければならないこと。
また、奥義効果だけを見ると六崩拳の味方全体にカウンター効果の方が使いやすいため、どちらが自分のパーティに合っているか比べると良いだろう。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
チャンピオンベルト | − | 格闘 | | 勇猛果断 武器属性ダメージ(特大) カウンター効果(被ダメージ/3回) 防御UP | 格闘王の賦性 ナイフハンド・ストライクの性能UP/かばう効果追加 | − | − | 317 | 3015 | レスラー |
格闘王の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 通常攻撃のダメージ上限UP(主人公のみ) [天聖] マイクパフォーマンス使用時、味方全体の奥義ゲージ上昇量UP [魔獄] ファイティングスピリット使用時、自分に被ダメージ無効(1回) |
■評価
鬼神の籠手の上位となるジョブ専用武器で、レスラーの専用装備。
鬼神の籠手を4段階目まで育成することにより作成できる。籠手からベルトになった。
レンジャー/マークスマン/サイドワインダー/ハウンドドッグ †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ローゼンボーゲン | 風 | 弓 | | ロッサ・エスペヒスモ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 弱体耐性DOWN | 舞うは嵐の針山の如し チャフリリース・ライトウェイトの効果UP 奥義ゲージ上昇量UP(3ターン)追加 ※ゲージ上昇時に+5%。攻撃回数分効果がある (DAの場合22+10%、TAの場合37+15%) 奥義(2hit)は表示上25%だが、実際には20+10% | 34 | 293 | 217 256 | 2388 2810 | レンジャー マークスマン サイドワインダー ハウンドドッグ |
戦場の災禍 弱体効果成功率UP |
■評価
レンジャー、マークスマン、サイドワインダー、ハウンドドッグの英雄武器。
ライトウェイト、チャフリリースに奥義ゲージ上昇効果を付与し、自身の弱体効果成功率を上昇させる。
最終上限解放により奥義に弱体耐性ダウンのデバフ効果が追加され、弱体効果成功率は更に安定する。
奥義効果の弱体耐性ダウンはアビリティや召喚とは別枠、クラリスの奥義効果と同枠で相互上書き。
いずれ弱体耐性の高いHLマルチが登場した時はお呼びがかかるかもしれない。
現状ではハウンドドッグのEX枠にデバフを積むのが効果的だが、チャフリリースのブラインド効果は狙って発動するのが難しいため
ダークフェンサーのほうが使い勝手が良い場面も多々ある。
ただでさえ奥義加速手段に乏しく足並みを揃えにくいレンジャー系統ジョブにとっては貴重な奥義ゲージ加速効果を持つ点は注目したい。
ライトウェイトに奥義ゲージ+5の効果が追加され、この効果は3Tの間持続し各種行動による奥義ゲージ上昇のタイミングで+5の固定量を得る独特の仕様になっている。
攻撃回数の分だけ+5、味方の奥義発動時に+5という具合で、見た目に反して奥義足の早いジョブとも化す。
さらにライトウェイトによる攻撃の回避時、回避した回数の分だけゲージが増えるため、多段特殊技に対して発動すると奥義ゲージが一気に100まで溜まることもある。
サイドワインダーやハウンドドッグをメインで運用する場合、他のパーティメンバー次第だが、奥義の足並みを揃えたい場合は選択肢に入る。
また、この奥義ゲージ上昇量UPは、奥義効果の奥義ゲージUPにも乗る。
ライトウェイトがチャフリリースになることで格段に性能が上がるため、ハウンドドッグからが本領を発揮しやすい。
マグナ攻刃武器の最終解放に使用しない弓エレメントを必要とするため、弓エレメントが大量に手に入るなら属性変更を目指しても良いだろう。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
メース | − | 弓 | | 心堅石穿 武器属性ダメージ(特大) 味方全体のクリティカル確率UP | 猟犬の賦性 チャフリリースの性能UP かばう効果を追加 | − | − | 391 | 3210 | ハウンドドッグ |
猟犬の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] アビリティダメージ上限UP(主人公のみ) [天聖] スタディエイム状態の敵に対して自属性追撃効果(主人公のみ) [魔獄] トワイライトゾーン発生時、味方全体の連続攻撃確率UP |
■評価
ローゼンボーゲンの上位となるジョブ専用武器で、ハウンドドッグの専用装備。
ローゼンボーゲンを4段階目まで育成することにより作成できる。
第1スキルの内容はチャフリリースに「かばう」効果と奥義ゲージ上昇量UP効果の追加。
ローゼンボーゲン同様、回避時に奥義ゲージ+5の効果を得られるようになっており、
回避回数の分だけゲージが増えるため、多段特殊技に対して発動すると奥義ゲージが一気に100まで溜まることもある。
チャフリリースがダメージ付きのかばう完全回避+全体カウンター+暗闇+奥義ゲージ上昇量UPという何とも贅沢な高性能アビリティになる。
CTも5と短く、かばうアビリティとしてだけ見ても本家ホーリーセイバーを凌ぐ。
奥義ゲージ上昇量UP効果はローゼンボーゲンの頃と同じもの。
奥義効果にこそ奥義ゲージUPはなくなったが、チャフリリースにかばう効果が付いたことにより、多段特殊攻撃を吸って一気に奥義ゲージを稼ぎやすくなった。
ハウンドドッグはTA確率も低く奥義足の速いジョブではないため、奥義ゲージを稼ぎやすいこの効果も変わらず有り難い。
第2スキルはどれも火力向上に貢献するものだが、現在はハウンドドッグの採用理由となりやすいトワイライトゾーン状態で味方全員の連続攻撃確率UP効果を与える魔獄が人気。
効果量はDA15%/TA10%とやや控えめだが、180秒間の永続バフと考えると優秀。
天聖も、ほぼ永続的な追撃付与(20%)がついてくると考えれば悪い選択肢ではない。
アビリティアタッカー運用をする場合や、トワイライトゾーンもスタディエイムも使わない場合は消去法で英勇になるが、
第1スキルだけでも十分に優秀な武器であり、然程気にならない。
奥義効果のクリティカル付与も発生率80%・倍率20%と腐りにくく、総じてハウンドドッグをメイン運用する際には優秀な武器。
ただし、弱体成功率UP、弱体耐性ダウンといった要素は失われているため、ローゼンボーゲンとは運用法や使用目的が異なる点に注意。
ハーピスト/ミンストレル/スーパースター/エリュシオン †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ランゲレイク | 水 | 楽器 | | エンピレオ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) トリプルアタック確率UP | 失われし聖賢の譜 ミンストレルソングの効果UP (HP400回復追加) | 67 | 331 | 232 266 | 2100 2480 | ハーピスト ミンストレル スーパースター エリュシオン |
享楽の遊宴 オーヴァチュア使用時に味方全体に再生効果 HP300回復(3ターン)追加 (オーヴァチュア効果で360回復) |
■評価
ハーピスト、ミンストレル、スーパースター、エリュシオンの英雄武器。
オーヴァチュア、コンクルージョン使用時に再生効果が味方全体に付与され、ミンストレルソングの効果が上がるなど、回復に寄った固有のスキルを持つ。
また奥義で主人公に次ターンから数えて3ターン持続するトリプルアタック確率上昇が付き、かつゲージも一部回収できるため、主人公の奥義速度は早くなる。
現時点のハーピスト系に求められている連続攻撃や魅了、弱体耐性関連のアビリティを伸ばせないのが難点。
使用頻度が高い九界琴による弱体成功アップがこちらにはないので住み分けはできている。
コール・オブ・アビスのデメリット中に奥義を撃った場合、奥義効果もゲージ上昇量低下の影響を受けるため注意。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
シャンゼリゼ | − | 楽器 | | 奥義 武器属性ダメージ(特大) 味方全体の武器属性攻撃力UP | 楽聖の賦性1 コンクルージョンの性能UP 弱体効果無効付与 | − | − | 299 | 2840 | エリュシオン |
楽聖の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 弱体耐性UP(主人公のみ) [天聖] コール・オブ・アビス使用時、奥義ゲージ上昇量DOWNが発生しない [魔獄] 味方全体が睡眠状態の敵に対して自属性追撃効果 |
■評価
ランゲレイクの上位となるジョブ専用武器で、エリュシオンの専用装備。
ランゲレイクを4段階目まで育成することにより作成できる。
強化による主な変更点は、コンクルージョンにマウントが付与されること、奥義効果が全体属性攻撃アップとなること。
奥義効果の属性攻撃アップは、ブローディアやエウロペなどのリミテッド星晶獣キャラのサポアビと相性がよく、特に属性攻撃アップ手段に乏しい火や水属性でのサポート手段として優秀。
エリュシオン自体が手数を増やし、奥義を回しやすいジョブである点とも噛み合っている。
第1スキルによるコンクルージョン使用時に付与されるマウントは、1ターンのみである点に注意。敵の特殊技などに合わせて使いたい。
第2スキルは、コール・オブ・アビスのデメリットが発生しなくなる天聖が優秀で、クリアオール分のアビリティ枠を圧迫せずに済む。
他のエンブレムが使いにくいものばかりなので、基本的にはこれ一択となりがち。
魔獄の睡眠状態追撃効果は、あくまで睡眠でなければ発動しないため、ニオの昏睡とは合わせられない。
これを活かそうとすると、実質ひつじのうたとセットで運用する必要がある。
ランサー/ドラグーン/ヴァルキュリア/アプサラス †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ロムルスの槍 | 光 | 槍 | | セレスティアルスター++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 攻防UP | 深淵を照らす光明 リードドライブ・雷光水明の使用時に 自分のHP回復(750) | 40 | 354 | 246 290 | 2189 2580 | ランサー ドラグーン ヴァルキュリア アプサラス |
軍神の聖槍 レゾナンスサージの使用時に 敵の最大チャージターン増加 |
■評価
ランサー、ドラグーン、ヴァルキュリア、アプサラスの英雄武器。
奥義による攻防UPは10%。
スキル「深淵を照らす光明」によって僅かながら回復能力を持つことができるが、アプサラスの雷光水明であればCT5なのに対し、リードドライブ/リードドライブ?はCT7と長めである。
回復目的で使用すると本来のアビリティ効果を発揮させたい場面で使用できなくなる可能性が高まる点に注意が必要である。
大きなセールスポイントと感じられるスキル「軍神の聖槍」によるレゾナンスサージの敵の最大チャージターン増加効果なのだが、これも問題点が多い。
まず成功率が低い(トライアル有利属性で50%程度?検証回数不足)。
そして、CT経過と同時に使用することでダメージと累積アビリティ攻撃力UPが得られる本来のアビリティ効果と、累積耐性を上げるのを避けたい最大チャージターン増加効果がまるで噛み合っていない。
(これはレゾナンスサージが敵のチャージターンが多いほどダメージUPだった頃の名残と思われる)
よって、アプサラス取得前の段階で、ヴァルキュリアのEX枠を残したまま成功率は低くてもグラビティを持ちたいという理由がない限り、残念ながらこのスキルは活きることはないと言わざるを得ない。
これらを踏まえると実用性は乏しく、余っている槍のエレメントを使ってとりあえずジョブマスターピースを作りクラス?を習得したいユーザー以外にはあまりお薦めできない。
さらに強化を進めれば、ヘルムヴィーゲはなかなか優秀な武器なので、これを目的とする場合、ロムルスの槍の段階は通過点と割り切ってしまってよい。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ヘルムヴィーゲ | − | 槍 | | 光芒一閃 武器属性ダメージ(特大) 次のターン必ずトリプルアタック | 雲水の賦性 アビリティとサポートアビリティの槍と斧の効果が両方発動 | − | − | 332 | 2950 | アプサラス |
雲水の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 毎ターン連続攻撃確率UP(主人公のみ)/被ダメージで解除 [天聖] 水鳥の歌詠使用時、味方全体の奥義ダメージUP(1回) [魔獄] 狂信演舞使用時、対象の味方に自属性追撃効果 |
■評価
ロムルスの槍の上位となるジョブ専用武器で、アプサラスの専用装備。
ロムルスの槍を4段階目まで育成することにより作成でき、ロムルスの槍とはまるで別物になる。
アプサラスのアビリティの斧・槍の効果が常に同時に発動するようになるため、アビリティ構成にかなり自由が効くようになる。
CTが噛み合わなかったり、他アビリティと湧水の羽衣を取り合ったりしていた雷光水明の使い勝手も増すだろう。
水鳥の歌詠の弱体成功率UPの恩恵が受けられるため、ミゼラブルミストをセットしてデバフ役を任せやすくもなる。
第2スキルは、アプサラスは元々連続攻撃確率が高く、水鳥の歌詠の利便性が高いため、天聖が腐りにくい。
また、狂信演舞自体のクセが強いものの、自分以外の味方に30%追撃を付与する魔獄も強力。
英勇は主人公の奥義足を早める事はできるが、アプサラス自体が基礎連撃率が高く、奥義効果による確定TAも含めて相対的に恩恵は薄い。
グラディエーター/クリュサオル †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
プロキシモ | 風 | 剣 | | クロス・エングレイブ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) | 気高き闘争の剣舞 ディストリームの攻撃回数UP ◆メイン装備時/主人公のみ | 32 | 390 | 203 240 | 2387 2814 | グラディエーター クリュサオル |
双剣術 アビリティダメージ性能UP ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
グラディエーター用の英雄武器。
スキル説明の通り、メイン武器として持つことで効果を発揮し、コンパニオンウエポン枠に編成してもスキル効果は発揮しない。
この段階ではディストリームとアビダメ強化が主眼に置かれている。
真価はやはりクリュサオル用まで強化してから…だったが、ディストリーム編成が登場してからはこの段階でも有用に。
やはり何色にするかは迷うところ。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ヴァッサーシュパイアー | − | 剣 | | 金碧輝煌 武器属性ダメージ(特大) 自分の攻撃UP(累積) 連続攻撃確率UP(累積) | 双剣の賦性 アナザーブレードIIの性能UP ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 354 | 2950 | クリュサオル |
双剣の資質2 全て◆メイン装備時/主人公のみ 付与したエンブレムにより変化 [英勇] アビリティダメージ性能UP [天聖] ディプティクがバトル開始時から使用可能 [魔獄] 奥義発動時、敵に自属性追加ダメージ |
■評価
クリュサオルの英雄武器。
目玉は魔獄エンブレム。メイン武器・CWを問わず、奥義の後に追撃を行うようになる。
例を挙げると火属性にしたこれをメインに持ち、CWにウシュムガルを装備し、アナザーブレードII→デュアルアーツ→奥義とすることで
CWウシュムガル奥義→ウシュムガル奥義効果の火属性追撃→魔獄エンブレム効果の追撃という挙動になる。勿論デュアルアーツ効果によってこれをもう1度繰り返す。
魔獄追撃は上限100万ほど。オメガウェポンや終末武器などのアビダメ上限UPが乗る。
Classジョブ専用武器(朽ち果てた武器から作成) 一覧・評価 †
ランバージャック †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
トール・テーラー | − | 斧 | 60 | 煙霞痼疾++ 武器属性ダメージ(特大) 自分のアビリティダメージ性能UP | 逞しき森人の賦性 木こりのうた効果中、自分に自属性追撃効果 ◆メイン装備時/主人公のみ | 30 | 406 | 170 | 2471 | ランバージャック |
逞しき森人の極み 大伐断の会心効果が1回発動で追加、 ダメージ上限UPが2回発動で追加 ◆メイン装備時 |
■評価
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
リップヴァンウィンクル | − | 楽器 | 60 | 煙霞痼疾++ 武器属性ダメージ(特大) 自分の回復性能UP | 優しき森人の賦性 落葉焚き発動時に自分以外の味方にバリア効果 ◆メイン装備時 | 74 | 294 | 263 | 1968 | ランバージャック |
優しき森人の極み やすらぎの木もれ日の弱体効果回復が1回発動で追加、 弱体効果無効(1回)が2回発動で追加 ◆メイン装備時 |
■評価
キャバルリー †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ヴァンガード | − | 槍 | 60 | 高車駟馬++ 武器属性ダメージ(特大) 味方全体にストレングス効果 | 重騎兵の賦性 ドラグラクト発動時に自分に吸収効果 ◆メイン装備時 | 64 | 384 | 201 | 2428 | キャバルリー |
重騎兵の極み 人馬一体Lvに応じて通常攻撃の与ダメージUP ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
キャバルリーの英雄武器の1つ。
キャバルリー自体が槍と銃のどちらをメインに装備するかで性能ががらりと変わるタイプのジョブであるため、英雄武器もそれぞれの特色が強い。
ドラグラクトが回復+吸収付与というアビリティになり、打たれ強さが増す。
与ダメージUP効果は最大15%UP。通常攻撃にしか乗らないものの、カウンターは通常攻撃扱いのため、総合的な火力アップに貢献しやすく、また人馬一体Lvが一度上がると下がらない事からほぼ永続効果。
奥義効果のストレングス付与は、被弾を前提とする槍キャバルリーの性能とは少々噛み合いが悪いが、渾身編成ならば味方全体に付与できるため火力支援になる。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
メジエール | − | 銃 | 60 | 高車駟馬++ 武器属性ダメージ(特大) 味方全体の回避率UP | 竜騎兵の賦性 ドラグラクト発動時に味方全体の奥義ゲージUP(20%) ◆メイン装備時 | 70 | 314 | 242 | 2255 | キャバルリー |
竜騎兵の極み 人馬一体Lvに応じて自属性追撃効果 ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
キャバルリーの英雄武器の1つ。
キャバルリー自体が槍と銃のどちらをメインに装備するかで性能ががらりと変わるタイプのジョブであるため、英雄武器もそれぞれの特色が強い。
斧アプサラスの雷光水明には及ばないものの、ドラグラクトがCT6というリキャストで味方全員に奥義ゲージを配れるようになるため、パーティ全体の奥義回転率に貢献する。
主人公のみだが追撃効果は最大15%で、人馬一体Lvが一度上がると下がらない事からほぼ永続効果。
奥義効果は全体の回避率UPで、確率は30%と頼り切れるものではないが、ハイ・コマンドによる気高き使命バフやサポアビの維持に貢献する。
総合的には地味だがスキルはいずれも堅実な効果をしており、銃キャバルリーのやりたい事と噛み合いながら、さらに新たに仲間全体の奥義回転率の底上げという仕事を可能にする性能。
モンク †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
金砕棒 | − | 杖 | 60 | 涓滴岩穿++ 武器属性ダメージ(特大) 4回自属性追加ダメージ | 修めし僧兵の賦性 修験の構えの性能UP ◆メイン装備時 | 42 | 345 | 260 | 2150 | モンク |
修めし僧兵の極み 武芸百般のダメージ回数UP ◆メイン装備時 |
■評価
モンクの英雄武器の一つ。
武器種は杖で、全体的にモンクの特色の1つであるアビダメアタッカーという性能を底上げする事に寄せた性能。
修験の構えの性能UPは、カウンター回数が3回から5回に、効果時間が2ターンから3ターンになるというシンプルな強化。
目玉は自動発動する武芸百般が4回ダメージから6回ダメージになる点で、実質的に武芸百般のダメージが1.5倍になるものと同義。
また奥義効果にもアビダメによる追撃が発生。自属性2倍ダメージが4ヒット分発生し、ダメージ合計の減衰は約52万程度。
これらの性能により、オメガ武器や終末武器のアビリティダメージ上限上昇と相性は良く、またいずれも連続ヒットするアビリティダメージなので1ターンに攻撃回数を稼ぐ必要のあるV2バトルの予兆解除などに役立つ。
他ジョブの英雄武器と比較して、武器スキルの内容が1アビとサポアビにしか関わらないため、アビリティ構成を問わず運用できる点でも扱いやすい。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
修武の籠手 | − | 格闘 | 60 | 涓滴岩穿++ 武器属性ダメージ(特大) 自分に被ダメージ吸収効果 | 悟りし僧兵の賦性 研ぎ澄まされし一撃による武芸Lv上昇量UP ターン終了時に瀕死状態の時の武芸Lv減少量が2に変更 ◆メイン装備時 | 40 | 352 | 257 | 2215 | モンク |
悟りし僧兵の極み 武芸百般によるダメージ発動時、敵全体に攻防DOWN(累積) ◆メイン装備時 |
■評価
モンクの英雄武器の一つ。
武器種は格闘で、武芸Lvの維持に特化した性能。
武芸Lvの上昇量が2倍になるため、序盤から一気に武芸Lvを伸ばす事ができる。アビリティ全てを攻撃アビリティにして奥義を撃つ事ができれば、1ターン目から武芸Lvを10にする事まで可能。
また瀕死時に本来5減少する武芸Lvの減少量を2に抑える事ができるが、モンク自体が有用な回復アビリティを持つわけではなく、減少量がマシになろうとそもそもモンクを運用する上で瀕死になる事は避けたいため、少々後ろ向きなこの効果はオマケ程度に見ておく方が良いだろう。
加えて、自動発動する武芸百般に1回で7%/最大30%の累積攻防DOWNの効果が追加される。
悪い効果ではないのだが基本がスロースターターのモンクで、第1スキルの効果で武芸Lvを高速で溜められるようになるとはいえ武芸百般が発動しない事がある点も加味すると、デバフとしては頼り切れるものではない。
奥義効果は被ダメの30%回復で、第1スキルによる武芸Lv減少のフォローにはなるか。
総合的には同じモンクの英雄武器としては金砕棒の方が扱いやすく、こちらを運用する際は長期戦よりも逆に、1ターン目から武芸百般の発動を安定させる短期戦目的となるだろうか。
ロビンフッド †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
シャーウッドの弓 | − | 弓 | 60 | 緑林白浪++ 武器属性ダメージ(特大) 強化効果を1つ無効化 弱体耐性DOWN(累積) | 馳せる義弓の賦性 ビギニングアロー発動時に自分が敵の全ての攻撃を回避(1回) ◆メイン装備時 | 42 | 351 | 240 | 2305 | ロビンフッド |
馳せる義弓の極み 敵の弱体効果の数に応じて自属性追撃効果 ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
ロビンフッドの英雄武器は得意武器の関係からこれのみ。
ビギニングアローにいわゆるライトウェイトのような回避効果が追加され、本来の性能に加えさながらハウンドドッグの1アビのような特性を併せ持つようになる。
ライトウェイトのような攻撃力アップ効果こそ持たないが、代わりに類似アビリティと異なり1ターンではなく1回なのでアビリティ使用ターンにターゲットされなくても残る上に発動すると1ターンの間回避し続ける。
第2スキルによる追撃の倍率は弱体効果1つにつき5%、最大50%と効果量はかなり大きめ。エメラルドフォグによる致命の緑霧と合わせればさらに大きなダメージが狙える。
奥義効果も優秀で、貴重な累積弱体耐性DOWNに加えディスペル効果も発生する。
弓は選択肢の少ない武器種であり、メイン用の優秀な弓が少ない属性でロビンフッドを運用する場合は十分選択肢になるだろう。
レリックバスター †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
プロトタイプ・リブート | − | 剣 | 60 | 機神共鳴++ 武器属性ダメージ(特大) 自分にマシンセルを2つ付与 | 契約者の賦性 タクティカル・シールドの性能UP (マシンセルの数に関わらずバリア量4500) ◆メイン装備時 | 30 | 405 | 200 | 2415 | レリックバスター |
契約者の極み マシンセルの数に応じて自属性追撃効果 (マシンセル1つにつき10%/最大50%) ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
イベント「STAY MOON」で取得できる「レリックバスター」ジョブ専用武器。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
セレン | − | 銃 | 60 | 機神解放++ 武器属性ダメージ(特大) 自属性追加ダメージ マシンセルの数に応じてダメージ回数UP(最大6回) | 契約者の賦性 リミットバースト使用時、マシンセルを消費しない ◆メイン装備時 | 20 | 455 | 160 | 2625 | レリックバスター |
契約者の極み 3ターン毎に自分にマシンセルを1つ付与 ◆メイン装備時 |
■評価
イベント「STAY MOON」で取得できる「レリックバスター」ジョブ専用武器。
リミットバースト使用時のマシンセル消費削除、からの奥義についているマシンセルの数の分だけアビダメ追加と
短期戦でその強さを存分に発揮する設計だが、3Tごとのマシンセル追加で耐久にも貢献するという扱いやすさがある。
Extraジョブ専用武器(レプリカから作成) 一覧・評価 †
アルケミスト/ドクター †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ファウスト | 土 | 短剣 | | コズミキコニス++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 自身の最大HPの約6.2%回復 | 森羅万象の理 士気向上の効果アップ ※奥義ゲージ+16%アップ(参戦者は+12%) | 38 | 364 | 229 270 | 2276 2680 | アルケミスト ドクター |
禁忌の錬成 味方全体のアビリティ貢献度UP 貢献度1.1倍(ダメージアビリティには適用されない) |
■評価
アルケミストの英雄武器。
「森羅万象の理」は士気向上の効果を1.6倍の16%アップに増加させる効果。
16%もあればフルチェインの足並みを整えるのに充分な効果量になるものの、10ターンと長い士気向上のCTがネック。
10ターンもあれば連続攻撃が出なくても奥義ゲージは100まで溜まる。
「禁忌の錬成」はPTのキャラが使う敵へのデバフと、参加者全体に効果のあるバフで得られる貢献度を1割増しにする。
しかし通常のマルチバトルでは、そういった支援によって得られる貢献度は少なく、その1割ともなれば誤差程度。
かと言って、支援によって貢献度を多く得られるようなマルチバトルは軒並み難易度が高いので、アルケミスト自体参加する枠がない。
ソロバトルでは全くの無意味だし、マルチバトルでも戦闘自体には何の影響もないのも辛い。
奥義の回復は上限が1000と低いものの、パーセンテージも低いので、上限まで回復するには守護や古戦場・四象バフ等でのHP増強が必要になる。
回復性能が低く、アルケミスト自体回復関係のアビリティを2つ持っているのもあり、ありがたみは全く無い。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
マッドネスシリンジ | − | 銃 | | 黒白分明 武器属性ダメージ(特大) ランダムで弱体効果 (毒/暗闇/睡眠/麻痺) ◆毒状態の敵に追撃 | 医術の賦性 ポーション使用時、対象の攻撃UP(累積)/防御UP(累積)/弱体耐性UP/活性効果 ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 309 | 3065 | ドクター |
医術の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] メディクの性能UP/弱体効果「アンデッド」無効 [天聖] バトル開始時、弱体効果無効効果付与 [魔獄] 回復アビリティ使用時、味方全体の攻撃UP/防御DOWN(2ターン)◆主人公のみ |
■評価
ファウストの上位となるジョブ専用武器で、ドクターの専用装備。
ファウストを4段階目まで育成することにより作成でき、武器種が 短剣→銃 に変化する。
現在、武器種が変化する英雄武器は、これとカオスルーダーのカオスクリエイターのみ。
第1スキルである医術の賦性による強化効果のうち、攻撃UP(累積)/防御UP(累積)の部分は永続する。
別枠1回10%で最大5回累積。弱体耐性UP(50%)と活性効果(500/10%)の部分は3ターン。
これらの強化効果はオールポーションを使えば全体に付与される。また、古戦場ポーションにも反応する。エリクシールはポーションではないため反応しない。
第2スキルの効果は今ひとつ地味なものが多い。
この武器特有の効果といえるのは魔獄による全体強化で、強化値は100%(通常攻刃枠)。
ただし回復アビリティをセットする必要があり、最もCTの短いものはクリアオールのCT4。
ドクターの1アビも回復アビリティでCT6なので、一切セットしなくても使えなくはない。
忍者/魔法戦士 †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ 備考 |
千子村正 | 闇 | 刀 | | 臨兵闘者皆陣列在前++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) ダブルアタック確率UP | 九字護身法 一定確率で敵全員に通常攻撃(30%程度) | 26 | 431 | 175 207 | 2563 3020 | 忍者 魔法戦士
「贋作刀」を強化 |
冥暗の妖刀 回避時に全アビリティ再使用間隔1ターン短縮 ※忍術「空蝉」、サポアビ「隠密」による回避のみ |
■評価
忍者の英雄武器。元となるレプリカは「贋作刀」(名称が異なるので注意)
- 「九字護身法」
一定確率で通常攻撃を全体化する効果。
確率はそこまで高くないが、討滅戦のような道中の雑魚戦、複数体で構成されるボス、特殊行動などで幻影を貼るボス相手に発動すればラッキーと言ったところ。
- 「冥暗の妖刀」
回避時に全アビリティ再使用間隔1ターン短縮効果を持つ。
同じ武器種であり、奥義効果でアビリティ再使用間隔短縮効果を持つ八命切(真以降)がよく引き合いに出される。
八命切と違い、発動すれば全アビリティが短縮されるものの、能動的に発動するには忍術「空蝉」を使用せざるを得ない。サポアビの「隠密」による回避でも短縮されるが発動がランダムであるため、確実性に欠ける。
積極的に短縮を狙うとなれば忍術を「空蝉」として使用する必要があるため、強力な属性忍術の回転率を高めづらいというジレンマがある。そのため、属性忍術中心の攻撃的な運用では八命切に一歩劣る形になりやすい。
千子村正の真価を最大限に発揮させるためには、忍術「空蝉」による完全回避を主体とした防御的運用を考えた方が良い。
Exアビリティ「かばう」と同時運用することにより、所謂「かばう回避」が可能となり、確実にアビリティ再使用間隔短縮を狙える。「冥暗の妖刀」効果で、実質的に再使用間隔5ターン以下の「かばう回避」となり、これは現時点で千子村正を持った忍者以外では、メースを持ったハウンドドッグにしか出来ない芸当。
特殊行動が単体攻撃・ランダム対象多段攻撃が主体となっているボス相手ならば、ホーリーセイバー等に代わる防御系ジョブとして採用できる。
忍術の特性上、ボスの特殊行動のタイミングを逆算し、属性忍術などで攻撃・デバフを狙う、「蛍火」で厄介なデバフをクリアする等のフレキシブルな運用が出来るのが魅力。
また、忍者を使用する上で地味に困る、属性忍術→風魔手裏剣での印2付与失敗時もリカバリーしやすくなる。
なお、敵1体1体の攻撃を回避するたびに短縮判定が発生するため、3体編成ボス相手ならば1ターン中に最大3ターン分アビリティ再使用間隔が短縮できる。しかし、1体がDA・TAをしてきても回避1回分としかカウントされず、短縮されるのは1ターン分のみとなっている。
「九字護身法」の効果と相まって、特に対複数体ボス戦で輝くだろう。
総じて、属性忍術以外の忍術の幅広い運用・奥深さを楽しむなら、うってつけのジョブ専用武器と言える。
- 属性変更について
候補は、現時点でSSRキャラに壁らしい壁キャラが少ない、またはいない属性(光・闇など)。
闇ならばスロウ系アビリティ持ちも多いため、「空蝉」以外の忍術が使えるタイミングを増やしやすい。
「九字護身法」の効果も踏まえるならば、ティアマト・マグナHLおよび天司ラファエルを相手取る火属性への変更も有用。どちらもランダム対象多段攻撃を持ち、特殊行動で幻影を貼ると言った共通点がある。
ティアマト・マグナHL戦では上手く3体分の攻撃を引き付けられれば再使用間隔3ターンのかばう回避で被ダメージを抑えられる。
ラファエル戦では最大効果値の属性防御ダウンで援護しつつ後半のHPトリガー幻影連発で攻撃が無駄になる可能性を低くできる。
恒常的な刀のエレメント入手手段がコロッサスブレード・マグナ、ニーベルン・クリンゲ、ラストストームブレイドのエレメント化くらいであるため、手持ちのガチャ産刀をどれだけエレメント化出来るかで作成完了までの時間が大きく変わる。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
テトラストリーマ | − | 刀 | | 別有天地 武器属性ダメージ(特大) 自分にリアクティブシール効果(ターン終了時に敵全体に自属性アビリティダメージ)(2ターン) | 四元の賦性 ターン終了時に魔法陣をランダムに1つ追加 ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 237 | 3455 | 魔法戦士 |
四元の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 属性攻撃力UPが付与されている時、自属性追撃効果(10%) [天聖] 自分に付与されている魔法陣の数に応じて連続攻撃確率UP ◆主人公のみ [魔獄] アビリティの使用間隔を1ターン短縮 ◆主人公のみ |
■評価
千子村正の上位となるジョブ専用武器で、魔法戦士の専用装備。
千子村正を4段階目まで育成することにより作成できる。
パッと見どうみても剣になってしまっているが武器種は刀のまま変わっていない。
- 奥義効果「リアクティブシール」はターン終了時に敵全体に自属性2倍ダメージ(減衰値:62万)が発生する効果。
アビリティダメージ扱いで、アビリティダメージ上限UPの効果が乗る。
- 第1スキル
魔法戦士を運用する上で重要な「魔法陣」を、ターン終了時に自動で1つ、6属性の中からランダムで追加する。
既に2つ付与されている属性の魔法陣が選ばれる場合もあるため、経過したターンの分だけ魔法陣をスタックできるというわけではない。
魔法戦士のリミットアビリティには魔法陣を条件とするものが多いが、魔法陣を増やす手段は種類も機会も少ない。
「奥義を発動する(追加するのは自属性の魔法陣のみ)」「エレメンタルキャストで○○ソードを発動する」の2種類のみである。
その為、ランダムとはいえ毎ターン自動で魔法陣を追加できるこの武器の有無で魔法戦士の扱いやすさは格段に変わるだろう。
特に、魔法陣を8つ以上消費しなければ最大効果を得られないリミットアビリティ「ドラゴンブレイク」を活用したければ、テトラストリーマがほぼ必須と言っても過言ではない。
エンブレムによって取得できる第二スキルはいずれも強力。
- 英勇のエンブレム
強化効果「属性攻撃力UP」ならばどの属性でもよく、さらに属性攻撃力UP効果が付与されているPTメンバーにも効果が発動する。
追撃効果量自体は控えめだが、長時間属性攻撃力UPを付与できる編成であれば有効活用できるだろう。
ただし、黄龍刀の武器スキル等による「累積枠の属性攻撃力UP」では追撃効果が発生しない点に要注意。
- 天聖のエンブレム
魔法陣を保持し続ける運用の場合に極めて強力。
魔法陣が少ない段階では大した効果が得られないが、ある程度魔法陣が増えてくるとほぼ連続攻撃が確定するほどにまで効果量が上昇する。
ただし魔法陣が全消去されるリミットアビリティ「ドラゴンブレイク」との相性は非常に悪い。「ドラゴンブレイク」をセットしない運用を考える必要がある。
- 魔獄のエンブレム
ダークフェンサー、カオスルーダーのサポートアビリティと同じアビリティの使用間隔短縮効果。
自身の1アビやリミットアビリティは勿論、EXアビリティにも効果が発動するため、アビリティの運用に余裕が生まれるだろう。
侍/剣豪 †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ 備考 |
天叢雲剣 | 光 | 刀 | | 草薙++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 奥義ゲージ上昇量10%UP | 天つ空なる明星の御霊 奥義ゲージ上昇量UP(20%) | 30 | 411 | 179 211 | 2543 3000 | 侍 剣豪
「模造刀」を強化 |
大蛇の神刀 瞑想使用時に奥義ゲージ消費量減少 ※ 30%消費から20%消費に減少 |
■評価
侍の英雄武器。元となるレプリカは「模造刀」(名称が異なるので注意)
奥義ゲージ上昇量アップ(20%)と、瞑想の奥義ゲージ消費量を抑える効果(30%→20%)を持つ。
侍はDA以上確定のアビリティを持っているので、奥義ゲージ上昇量アップでより多くの奥義ゲージを獲得できるようになり、
DA以上確定中に瞑想を使っていても獲得する奥義ゲージの量が上回るようになった。
また天叢雲剣の奥義効果でゲージが上昇するので、奥義ゲージが200%の時に瞑想を使っても奥義を2連続で放てるようになった。
- 属性変更について
最終段階の無銘金重が優秀な上に入手機会の多くない刀のエレメントを多く消費するため、剣豪を運用する属性まで考慮した上で決める方が良いだろう。
刀のエレメントはコロッサスブレード、ニーベルン・クリンゲ・ラストストームブレイドの最終上限解放にも要求されることに注意。
今のところは必殺(刀カツオ)編成で奥義をガンガン撃つ運用が強力な水属性、刀パの運用が可能な土属性が実用的なラインだろう。
最近、優秀な刀使いが続々入っている風属性も候補に。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
無銘金重 | − | 刀 | | 五輪剣 武器属性ダメージ(特大) 味方全体の奥義ゲージUP(10%) | 剣豪の賦性 奥義ゲージ上昇量UP(50%) | − | − | 241 | 3435 | 剣豪 |
剣豪の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] チェインバースト性能UP(ダメージ・ダメージ上限+30%) [天聖] 奥義ゲージが100%以上ある時、自属性追撃効果(50%) [魔獄] 奥義発動時、味方全体の奥義ゲージ上昇量UP(30%) |
■評価
天叢雲剣の上位となるジョブ専用武器で、剣豪の専用装備。むめいかねしげと読む。元ネタは大剣豪宮本武蔵の刀。
天叢雲剣を4段階目まで育成することにより作成できる。
天叢雲剣と同様に、奥義ゲージを200%まで有する剣豪の特色を最大限に活かすべく、奥義効果や武器スキルは奥義回りに関する効果で固められている。
余談だが、奥義名が四字熟語ではない。
- 第1スキル「剣豪の賦性」
奥義ゲージ上昇量が著しく増え、奥義効果により奥義ゲージがUPすることもあり、侍系ジョブの欠点である奥義ゲージ最大量に対する加速の弱さを補える。
- 第2スキル(エンブレム)に関して
魔獄が奥義を連発する運用と非常に噛み合うため、基本はこれで問題ない。
- 天聖
効果が大きいものの、奥義を使いにくくなる。
奥義ゲージを200%まで貯める運用なら一考の価値がある。
- 魔獄
奥義ゲージ上昇量UPは、奥義効果の「味方全体の奥義ゲージUP」より後に発動し、「主人公の奥義発動による後続メンバーの奥義ゲージUP」より先に発動する。
主人公が奥義を発動するだけで23%、2回目以降はバフが続いていれば26%上昇するので、味方全体が非常に高い頻度で奥義を連発することが出来る。
主人公が二連続で奥義を発動すれば、後続の味方は49%以上も奥義ゲージが上昇するため、奥義ゲージの計算に注意が必要。
奥義の追加効果が強力なキャラや、奥義ダメージが大きいキャラをより活かしやすくなる。
剣聖/ザ・グローリー †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
アシュケロン | 火 | 剣 | | アウレア++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 剣神開放時に剣気5回復 | 征伐の剣 剣気上限UP サブ装備時効果半減 | 31 | 397 | 203 240 | 2405 2830 | 剣聖 ザ・グローリー |
〇〇の支配者 剣神解放時、武器属性が有利になれる属性のダメージを軽減 サブ装備時効果半減 ※ 武器属性が火の場合、風属性ダメージを軽減 |
■評価
剣聖のジョブ専用武器。
メインに装備した刀剣によってアビリティ効果の変わるジョブ特性の関係で
ジョブ専用武器の中で唯一サブ装備にしても効果のあるスキルを持つが、サブでは効果が半減するため
基本的には他のジョブ専用武器と同様にメインに装備して運用する事になる。
第1スキル効果により剣気上限が上昇し、リミットボーナスによる追加も合わせて上限は20まで上昇する。
奥義でも5回復する事もあり、複数体のボスからタコ殴りにされない限りは剣気が切れる事は滅多に無い。
とは言え2周年アップデートによりアシュケロン無しでの剣気上限が10から18まで上昇し、CT10の剣神解放・CT3の集気(奥義ゲージ30%消費)と、剣気をMAXまで回復出来るアビリティ2つを標準装備しているため、
アシュケロン無しでもそこまで剣気に困るという程ではない。
第2スキルの効果はキャラの強化/弱体アイコンとしては表示されないが、剣神解放中は常時適用されている。
剣聖自身のサポアビ効果で剣神解放中は防御がダウンしてしまうが、その上で解放前と比べて1割程ダメージが減る。
敵対心もUPするため、攻撃を惹きつけつつダメージを抑える事が出来る。
剣神効果はまず剣神解放で参戦者全体の○属性攻撃UP(アシュケロンの属性)、剣神共鳴で自身の連続攻撃率UP、剣神解放中自属性追加ダメージと、攻撃的な構成。
加えて被ダメージ時に3ターン持続する『有利属性のダメージ軽減』効果が付与されるため、対有利属性との戦いで真価を発揮する。逆に言えば『どこでもパ』だと2つの効果が無駄になる。
総合的に『剣聖を使うなら十分選択肢に入る武器』という程度。十二分に使える武器だが必須というわけではない。攻刃が無いというジョブ専用武器共通の欠点も攻撃的な効果によりある程度軽減される。
ここまで来たのなら後述のリディルにまで進めたい所。
剣気事故のリスク軽減と、解放時の○イトセーバーのような見た目が魅力。
土・光マグナ武器で必要な剣エレメントの工面が難点。とは言え剣はガチャ産武器の種類が比較的多く、カジノにも(クリス銃よりは)取得しやすいSSR武器があるため、銃エレメントに比べれば供給はマシ。
+
【使用感】
◎各効果の詳細◎
■剣神解放:参戦者の○属性攻撃UP。CT10、効果5T
- 使用すると敵全体に○属性ダメージを与えつつ剣神解放効果となり、剣気が上限まで溜まる。
効果量は2〜3割程度だが、属性攻撃力UPのため召喚石バハムートやルシフェル等で大きく属性攻撃力の補正を受けていると相対的な効果は低い。
参戦者全体に効果が及び、同じく参戦者バフであるレイジとは種別が違うため共存出来る。マルチ貢献出来ると取るか、MVPレースでライバルまで強化してしまうと見るかは人それぞれ。
- ●剣神解放状態について:この状態の間は常に『攻撃力UP、防御力DOWN、敵対心UP』となり、アシュケロン装備中は『有利属性のダメージ軽減』が追加される。これらはバフアイコンとしては表示されず、剣気が残っている限り永続。任意での解除は出来ず、剣気切れか死亡でしか解除されない。
敵対心UPは『体感出来るがアテに出来る程ではない』という程度の効果量。介護したいキャラが居る場合、これだけでは少々厳しい。
攻撃力はアシュケロンの剣神解放効果と合わせて解放前より4〜5割程上がり、防御力は有利属性に限りアシュケロンのスキル効果で相殺され逆に被ダメージが1割程減る。
■剣神共鳴:自身の連続攻撃確率UP。CT5、効果3T、消費剣気2(属性変更後3)
- DA率、TA率が共に上昇する。具体的な効果量は検証が足りないが、属性変更後はDA・TA共に2〜3割程度で2回に1回はどちらか出るかという程度。
連撃バフとしてはCT・効果時間として十分な性能ではあるが、これだけでは少々心許ない。ソングオブグランデ等と重複出来る。
■通常攻撃追加効果:自属性追加ダメージ
- 3割程の追加ダメージを与える。剣神解放中は常時適用され続けるため、剣気維持が容易なアシュケロン剣聖にとっては大きなダメージソースになる。
■被ダメージ時:有利属性のダメージ軽減付与(3ターン)
カット率は2割(スキル効果との重複は不明)。被弾するたびに発動し更新されるため敵対心UPも有り結構な頻度で発動している。
◎EXアビリティ候補◎
■ミゼラブルミスト
- EXアビの定番。アシュケロンには敵へのデバフ効果は無いためソロならEXアビで補いたい。
■ソングオブグランデ
- 楽器でないため効果は落ちるが、剣神共鳴と合わせて連撃率を上げられる。仲間キャラの補助にも。
■レイジ
- 剣神解放の属性攻撃UPと重複する攻撃UPバフ。参戦者全体を大きく強化出来る。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
リディル | − | 剣 | | 星河一天 武器属性ダメージ(特大) 剣気が付与されている時、剣気を5回復 | 剣聖の賦性 剣気上限UP/剣気が付与されている時、自属性追撃効果(30%) | − | − | 275 | 3300 | ザ・グローリー |
剣聖の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 剣気が付与されている時、 味方全体の弱体成功率/耐性up [天聖] 剣気が付与されている時、 味方全体の奥義ダメージup [魔獄] 剣気が付与されている時、 味方全体のダメージを軽減 (武器属性が有利になれる属性のダメージを軽減) |
■評価
アシュケロンの上位となるジョブ専用武器で、ザ・グローリーの専用装備。
アシュケロンを4段階目まで育成することにより作成できる。
アシュケロンの剣気上限Upスキルはそのままで、更にグロリアス・アーツを使用することで主人公に追撃効果(30%)、
味方全員にDA率20%Up&TA率10%Up付与と、より攻撃的な性能に昇華されている。
また、剣気がある状態で通常攻撃を仕掛けた場合、下記の3つの弱体効果からどれか1つがランダムで付与される効果も持つ。
(3つとも上限は30%)ただし、基本の成功率は低めなので出たらラッキー程度の認識で。
・累積攻撃10%Down
・累積防御10%Down
・累積弱体耐性10%Down
エンブレムについて
- 英勇:恐怖や昏睡などの有用なデバフ運用に
- 天聖:古戦場の肉集めなどに役に立つ。
- 魔獄:一見地味だが、最近増加しつつある「通常攻撃が全体攻撃」であるタイプのボスに役に立つ。
ガンスリンガー/ソルジャー †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ネブカドネザル | 闇 | 銃 | | カルケミシュ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) リロード | 繚乱の死神 トラインの効果UP 累積攻撃UPの乗算/上限アップ (毎回30%/上限150%→40%/200%) 累積防御DOWNの減算/下限ダウン (初回17%/二回目から7%/下限45%→15%/5%/30%) | 24 | 435 | 167 200 | 2585 3040 | ガンスリンガー ソルジャー |
穢れなき手向け トライン使用時にクリティカル効果 ※クリティカル確定(倍率50%) |
■評価
ガンスリンガーのジョブ専用武器。
トラインの効果アップ、トライン使用時にクリティカル効果に加え、属性変更完了で奥義効果に「リロード効果」が追加。
弾丸装填数も6発となる。
弾の並びはカートリッジ・ライフル弾・パラベラム弾・パラベラム弾・エーテリアル弾・エーテリアル弾。
弾丸についてはバレット一覧を参照。性能だけでなく必要素材にも良く目を通しておこう。強力な弾を6発を揃えるには相当数の素材が必要になる。
お勧めの弾丸について詳しくは後述する。
トライン1度の使用で攻撃力が40%上昇(累積上限200%)するようになり、防御力が減少するデメリットも緩和される。
CT4でこの効果は他アビリティの追随を許さないレベルで強力であり、対弱点属性にはさらに確定クリティカル効果が追加される。
属性変更後は奥義使用毎に『リロード効果』で弾数が自動回復し、ガンスリンガーを悩ませる弾数問題も概ね解消する。
また、ジョブ専用武器共通効果でもある『奥義使用時に奥義ゲージアップ(20%)』が非常に重要。
ガンスリンガーでよく利用されるデュアルインパルス?とアーリーショットのコンボで1ターンに2度のトリプルアタックが可能になるが、
賢者のマスターボーナス込みでのトリプルアタックの奥義ゲージ上昇量は40%であるため、奥義後にデュアルとアーリーが使用可能な状態であれば次のターン即座にまた奥義ゲージ100%にする事が出来る。
賢者をマスターしていなければここで一度リロードor被弾or他キャラによる加速サポートが必要になってしまうので是非賢者もマスターしておきたい。
+
【属性変更後の使用感】
※基本的に全て属性変更ネブカドネザルでの解説。変更前や他の銃では大きく用法の異なる項もある
◎お薦めバレット◎
■カートリッジ:シリンダー?(敵全体○属性耐性累積ダウン)
- シリンダーの効果量は初回5%、2回目以降4%で下限は15%
属性耐性ダウンの成功率は5割強とあまり高く無いが、他キャラのダメージ増につながるので狙っておいて損は無い。
- アサルトシェルやスラッグショットの威力は魅力だが、ダメージ減衰に達するとデメリットしか残らないのが難点(必要素材も非常に多い)。防御ダウンはトラインのものと重複するのでかなり脆くなる。短期戦メインでの運用なら初手からトラインMAX積み級の威力が(6発中1発だけだが)出せるので一考の余地有り。
長期戦では被ダメージの増加を他キャラや参戦者のサポートで対処出来れば硬い敵との戦いで差を付ける事が出来る。
- シェルバレットは何の効果も無い弾だが、効果付きの弾の『攻撃する度にバフ・デバフ表示が出てテンポが悪い』というのが気になるなら有り。また、シリンダー無しでも他キャラや召喚石で防御下限を狙える属性・編成なら汎用性が増す。
- まとめるとソロ戦含め色んなバトルで汎用的に使えるシリンダー、短期戦や回復役の整った強敵戦で少しでもダメージを伸ばしたいならスラッグ、攻撃のテンポを気にするならシェル。
現状では敵によって柔軟に弾を換装する事が出来ないのでシリンダーをお薦めとして挙げたが、他の弾のデメリットを軽減出来る運用がメインであったり、汎用性をプラス出来る編成かどうかで変わってくる。
■ライフル:エクスプローダー?(敵累積防ダウン/自分累積攻アップ)
- フルメタルジャケット(敵累積防ダウン)の方が威力があるため、開幕直後はフルメタの方がダメージが高いが、ネブカの場合はおよそ5発目で逆転する。
累積防ダウンの効果量はエクスもフルメタも初回10%、2回目以降5%で下限15%。成功率は5〜6割。シリンダーと併せれば主人公が殴っているだけで他のデバフと被りにくい枠で30%の防御ダウンが出来るため、20%ダウンのデバフの追加で下限に達する事ができる。特に防デバフキャラに乏しい属性・編成には召喚石オーディンの召喚効果で下限に届くのが有り難い(デバフの累積と召喚準備に時間はかかるが)。
エクスの累積攻アップは1回ごとに7%で上限25%。トラインのバフとは乗算され、その上発動率が高い(ほぼ100%)。
■パラベラム:アイアンバレット?(威力130のバニラ)orスリープバレット(稀に睡眠効果)orチャームバレット(魅了)
- 基本的には威力が安定するアイアン推奨。効果無しで攻撃処理が速い利点はシェルバレット同様。パラベラムは装填枠が2つあるので長期戦だと処理速度の差は地味に効いてくる。素材が重いのでお試しには一段階下の?でも良い。
- スリープは非常に安価な素材で作れ、睡眠が決まれば敵を1ターン棒立ちに出来るので入門用に最適。睡眠の基礎成功率は30%程で、そこにマスボやゼニスを加え成功率40%程がベースとなる。スリープをメインにするならコスモスPCや弱体成功UPのアビ・サポアビを持つキャラも加えたい。当然だが2回目以降は敵の弱体耐性がついてくるため成功率は下がり(成功する毎に成功率0.8倍になるとのこと)、弱体耐性の高い者が多い高難度の敵には更に下がる。
睡眠のお約束でマルチ戦に於いては他参戦者に睡眠を消される可能性もある。通常攻撃で発動すれば問題無いが、アーリーショットで発動した場合はほぼ確実に消されるだろう。パラベラムの装填順が3発目と4発目であるため両方にスリープを入れた場合アーリーでの発射を避けるのは至難。マルチに参戦する事が多いなら試行回数は減るが無駄に耐性を上げないために4発目のみにスリープを入れるのも手。また、敵のチャージターンが溜まった状態で成功してもチャージはリセットされないのでカット等の防御がズレる危険もある。通常攻撃で発動する関係上、アビリティや奥義で発動する睡眠のように「発動されたら困る時は試行しない」事が難しい。
ローコスト・ハイリターン・ミドルリスクといった感じの弾なので入門用ではあるが使いこなすには奥深い面もある。
- チャームバレットは基礎成功率は65%と高く、マスボとゼニス込みで8割近い成功率がベースになる、魅了強度はヴァンピィの魅了同等の模様。2016/11/25のアップデートによると効果の高い魅了で上書きできない不具合があったが現在は修正済みとのこと(修正前は上書き優先度が一番高かったため楽器チャーム2以上の効果だと誤解されていたが前述の通り中程度の効果である)。例によって2回目以降は耐性が上がって行くが、ガンスリであればチャーム装填1発でも3〜4ターンに1回は試行出来るため効果時間中に更新出来る可能性も高い。ソロで強敵と戦う事を目指すならかなり強力な拘束になる。当初入手方法がディフェンドオーダーのランク3交換品しかなかったが、2016/12/20のアップデートで作成可能になった(ナル・グランデ空域まで到達する必要あり)。素材自体は割と緩い。通常攻撃で魅了耐性がどんどん上がってしまうので闇鍋以外(基本HLマルチバトルでは非推奨)は主催者に確認した方が良いだろう。
■エーテリアル:四象弾?(味方全体の○属性攻撃累積アップ)
- 選択肢自体が討滅弾(自分単体の○属性攻撃累積アップ)と四象弾しか無いので、どうせなら味方全体をチョイス。効果量自体は討滅弾の方がやや高い(2回につき1%程度)が、ガンスリ本体は前述の通り強力な自己バフを持っているのでパーティ火力を高めた方が良いだろう。尚、光と闇は現状四象弾が存在しないため討滅弾しか選択肢が無い。
効果量は単体バフである討滅弾が1回4%で上限20%、全体バフである四象弾が1回3%で上限16%。エクスの攻アップと違って発動率は5割程度とやや低め。
◎ガンスリのアビリティ◎
■アーリーショット
- ターンを経過させずにその場で通常攻撃を行う。CT4
要するにこのアビを使えば1ターンに2度の通常攻撃が出来るという事。勿論弾丸も消費する。
普通の攻撃アビと違って連撃率に応じた確率で連続攻撃が発生し、その分奥義ゲージが上昇するというメリットがあり、魅了や暗闇で攻撃が失敗するデメリットもある。
後述のEXアビ候補デュアルインパルス?とは相性が抜群であり、『1ターンの間通常攻撃が確定TAになる』効果により、通常攻撃扱いのアーリーショットとその後の通常攻撃の両方が確定TAとなり6連撃出来る。これによって奥義ゲージを1ターンで80%稼ぎ奥義に繋げるのがガンスリの基本戦術。奥義使用時の奥義ゲージ20%アップがあるためネブカガンスリの奥義ゲージは80%で満タンとなる。
とにかく奥義さえ撃てれば弾の消費はチャラになるネブカガンスリとは抜群の相性である。
■トライン
- 次の通常攻撃1回を確定TA(残弾2以下の時はDA、SAになる)にし、累積攻UPと累積防DOWNを自身に付与する。CT4、効果6T
効果量はネブカ装備の場合1回につき累積攻撃40%UP(最大200%)、累積防御は初回15%・2回目以降は5%DOWN(最大30%)。
ガンスリの超火力の根本。ネブカを使う事でバフの効果が増し、デバフの効果は減ると共に確定クリティカルの効果を得る。
確定クリティカルの効果は確定TA効果と紐付けで、確定TAが消化されるまで何度でも効果を発揮する。
『1ターンの間確定TAが維持される』EXアビのデュアルインパルスとは違って『通常攻撃1回』にしか確定TAは付与されないのでアーリーショットと通常攻撃の6連撃コンボは不可。また、残弾数が2発の状態で使うと確定DAになる。残弾1発だと当然SAになるが、バフ維持のため使わざるを得ない場面も稀にある。
通常攻撃を行わなければ効果時間6Tの間確定TA効果と確定クリティカル効果が残る。つまり、ゲージ100%の状態で奥義を撃つ前にトラインを使用すれば奥義に確定クリティカルが乗り、次のターンの通常攻撃に確定TAと確定クリティカルを持ち越す事が出来る。
減衰に達していれば僅かにダメージが上がる程度なのでこの状況を狙って作る必要は無いが、「トラインのバフがあと1ターンで切れる所で奥義ゲージが100%になった」という状況でも確定TA効果は無駄にならないので安心してトラインを使ってから奥義を撃てば良い。
ただし、弾切れの状態で攻撃ボタンを押す事で発生するリロードで確定TA・確定クリティカル両方の効果が切れる。残弾ゼロ時で奥義を撃った場合やアビリティ『バレットリロード』の使用では切れない。通常攻撃の代わりに行うリロードは通常攻撃を行ったという扱いになるのだろう。
■バレットリロード
- 残弾を回復する。CT8
本来このアビリティで上手く残弾をやりくりする必要があるのだが、ネブカを装備する場合は殆ど使う事がなくなる。奥義加速に乏しい属性だとトライン後の通常攻撃でたまに使う事がある。
また、残弾の心配をする事が少ないので弾配列の調整にも気軽に使える。1発目に属性デバフのシリンダー、2発目に防デバフのエクスやジャケットを入れているならデュアル→アーリー→リロード→通常攻撃で1ターンに2回ずつ試行が出来るし、攻撃力の高いスラッグを入れていればそれを2回撃つ事が出来る、等。
◎EXアビリティについて◎
■デュアルインパルス?
- 前述の通り高速で奥義を連発する上でネブカガンスリンガーと非常に相性が良い。
ネブカガンスリの場合は弾の回収が速いため余り気にする必要は無いが、残弾数に応じてSA〜TAまでの撃てる範囲で最大の連撃を確定させてくれるトラインと違って、残弾3未満だと効果を発揮せず通常の連撃率頼りの攻撃になる(残弾2でもSAになる)。要するに使う意味が無い。一応注意しておこう。
現在この不具合は修正済み。トラインと同じくTAまでの撃てる範囲で最大の連撃を確定させてくれる。
■ミゼラブルミスト
- EXアビの定番。エクスプローダーの累積防ダウン・シリンダーの累積属性耐性ダウンと合わせて単独で防御下限に持っていける。弾デバフはどちらも累積枠なので他キャラに片面でも両面でも防デバフ持ちが居ればそちらに防デバフ役を任せても良い。
■闘気
- ネブカを使っている場合、短いリキャストで奥義ゲージを上げるのでリロードの頻度を極端に減らしてバレットを回せる優良EX。威力は低いが、その分演出は短い。
''
◎相性の良いキャラクター◎''
■連撃率、奥義上昇率アップバフ持ち
- デュアル、アーリー、トライン等確定トリプルアタックを持つガンスリンガーだが、常にそれらのアビが使えるわけでは無い(およそ5ターン中2ターンくらいは通常殴りに頼る事になる)ので、その切れ間を加速出来ると更に安定する。また、四天刃やソングオブグランデのように主人公による他キャラ加速が出来ないため、パーティ全体の火力を高めるためにも重要。
■クリア、マウント持ち
- 殆どのターンで何らかのアビを使う、もしくは奥義を撃っているジョブなのでアビリティ封印・奥義封印は天敵。石かアビリティで1つはこれらの回避策を用意しておこう。
■強力な自己バフ持ち
- 基本的に主人公のみをガンガン強化していくジョブなので、他キャラは他キャラで頑張る必要がある。ガンスリンガー1人でも相当な火力は出るが、パーティ全体の火力が高い事に越したことは無い。通常のパーティだと足が早すぎて奥義ゲージを持て余しているキャラ、過剰バフで攻撃が減衰に引っかかりがちなキャラならガンスリンガーに付いて来れるだろう。
■弱体成功率アップ持ち
- スリープバレットやチャームバレットを使う場合は勿論、エクスプローダーやシリンダーでの防御ダウンにも関わるため居れば助かる。
◎基本的な動き
- 他の銃であれば残弾数・リロードのCT等を考えながら撃つ必要があるが、ネブカを使う場合は奥義を撃つ事に専念していれば良い。
単純化した動きの例としては『デュアルとアーリーでゲージを溜めて奥義→トラインと通常攻撃でゲージを溜めて奥義』の繰り返し。仲間の奥義や連撃・ゲージ上昇率UP系のバフは『トラインと通常攻撃』の所で使うと回転を早められる。
デュアル+アーリーから開始した場合、ガンスリが連撃確定でない通常攻撃を行うのは4ターン目であるため、仲間キャラで効果3ターン系の連撃バフを使う場合は2ターン目以降に発動するのも手。勿論仲間キャラのゲージを少しでも早く溜めるために開幕から使うのもアリ。自パーティの速度に合わせた運用をしよう。
【作成素材について】
■武器エレメント
- ネブカドネザルを作る上で最大のネック。
風と光のマグナ編成の中心となる。ティアマトボルト・マグナ、シュヴァリエボルト・マグナの最終上限開放がに使うため、銃エレメントは枯渇しやすい。
事前に銃エレメントが足りるかをよく確認する事をお勧めする。
■ジョブの証
- 「撃手の証」を使用するのは現状ネブカドネザル作成の為だけの為、Class?が実装された証に比べれば手が出しやすい。
※属性変更武器作成に40個、レプリカも交換するなら追加で1個(Class?にジョブチェンジする為には更に追加で20個のジョブの証が必要)。
- 各証は栄誉の輝き交換で30個/月(輝き20/個)、ローズクリスタルの欠片で10個/月(欠片3/個)の40個入手可能なので、レプリカを考慮しなければ月に1本分の証が入手できる。
■弾丸について
- ガンスリンガーの仕様上、別途弾丸の作成をする必要がある。使用弾種にもよるが、大量のトレジャー素材を別途要求される。
ネブカドネザルを作る場合、ネブカの素材とは別にバレットの素材も必要な事も忘れてはならない。
特に注意すべきは討滅アニマ。属性変更で大量に使う上にエーテリアル弾の作成にも必須(アニマを使わない弾が無い)。その上ローテーション制のため狙った属性を逃すと2週間お預けを食らう。
討滅アニマは大前提のネブカの属性変更で200個必要になり、さらに四象ポイント?1発につき120個必要になる(討滅ポイント?1発につき40個)。
※ネブカ本体と四象ポイントIIを2発作成すると合計約400個のアニマが必要になる。
ネブカを予定しているならメインクエスト半額やエクストラクエスト半額のキャンペーンは最大限利用したい。
効率の良い素材収集クエストは定期的に更新されているため常に調べる癖をつけるとよいだろう(例:古代布集めのメインクエスト70-4)。
※2019年3月のアップデートで討滅戦が常設されたため、現在は比較的集めやすくなっている
また、更なる強化段階が発表されており、現状仕様のままであれば強化時点で装填した弾丸が失われる。
ガンスリンガーは独自仕様が多いジョブである。ジョブ一覧のページも一読のこと。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ジョン・ドゥ | − | 銃 | | 四宇和平 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(30%) リロード | 撃手の賦性 バレットの攻撃力UP ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 231 | 3475 | ソルジャー |
撃手の資質 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 一度だけ戦闘不能にならずにHP1で耐える◆メイン装備時/主人公のみ [天聖] ダメージを受けなかった場合、ターン終了時にターゲットに関わらず4回弱点属性ダメージ◆メイン装備時/主人公のみ [魔獄] 奥義発動時、残弾の数に応じて自分に自属性追撃効果 |
■評価
ネブカドネザルの上位となるジョブ専用武器で、ソルジャーの専用装備。
ネブカドネザルを4段階目まで育成することにより作成できる。
セットできるバレットの種類、奥義効果によるリロード&ゲージ増加などネブカドネザルの性能をほぼ引き継いでおり、使用感もほぼ同じ。
武器スキルからトラインが無関係になり、ソルジャーのリミットアビリティも含めてより攻撃的な仕上がりになっている。
エンブレムは天聖、魔獄から選ぶことになるだろうが、基本的にジョン・ドゥ使用においては弾を打ち切って奥義でリロード、というサイクルを組むことが多いため
弾を残した状態で奥義を撃つことは珍しい。よって消去法で天聖が選ばれやすい。
賢者/黒猫道士 †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
カピラヴァストゥ | 水 | 杖 | | グレート・バニッシュメント++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 自身のHP回復(最大750) | 叡智の門 宿命陣効果UP 変換レート:ゲージ8% = MP1 (端数四捨五入) | 46 | 320 | 276 320 | 2040 2410 | 賢者 黒猫道士 |
葬られし言の葉 他心陣効果UP 変換レート: 奥義ゲージが100に到達する場合 上昇量×200/3のHPを消費(端数切り上げ) その他の場合 消費HP×0.015の奥義ゲージ上昇(端数切り捨て) |
■評価
賢者のジョブ専用武器。
「葬られし言の葉」は他心陣の変換レートが25%UP。他心陣を使用した際のHP減少が抑えられ、低HPでも奥義ゲージを高く上昇させることができる。
「叡智の門」も変換レートの向上効果があるが、宿命陣はどのような場合でも奥義ゲージを全て消費してしまう。もっぱら残りMPが3以下になった時のMP回復が安定するようになるスキルである。
この2つのスキルによりどんなメリットがあるかというと、天眼陣の維持が安定すること、そして主人公のチェイン参加の余裕が生まれることである。
主人公のチェイン参加についてだが、奥義を撃った直後は賢者のサポートアビリティによりMPが0になってしまうので直後に宿命陣・他心陣が使用できるタイミングである必要がある。
そのタイミングに合わせて他3人の奥義ゲージ管理をする必要があること、他心陣は奥義直後に使用するため宿命陣を使用してから3ターンで奥義ゲージを100%貯める運用が必要になってくる。
カピラヴァストゥを最大限に活用する運用を行うには特殊な編成や運用パターンの構築をしたうえで運要素が絡んでくるので、非常に上級者向け。その手間をかけて得られるリターンは・・・・・・今後の解放に期待しよう。
なお、奥義ゲージ上昇させるキャラの多い水属性パーティでは運要素を無くして4ターンに1回フルチェインをすることができる編成があるようなので、調べてみて欲しい(ここに書いてもいいのだろうか・・・)
属性変更で付与される奥義効果は主人公のHP回復。他心陣で減った大量のHPを少々取り戻すことができる。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ルナティックブルーム | − | 杖 | | 乱雑無章 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) ターン終了時にMPを3回復 | 黒き術者の賦性 毎ターンMPを1回復 ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 365 | 2750 | 黒猫道士 |
黒き術者の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 奥義ゲージ上昇量UP(主人公のみ) (+20%) [天聖] 自分以外の味方から回復や強化アビリティを受けたときMPを1回復 [魔獄] ブラックチャーム状態の時、味方全体に再生効果 (150回復) |
■評価
カピラヴァストゥの上位となるジョブ専用武器で、黒猫道士の専用装備。
カピラヴァストゥを4段階目まで育成することにより作成できる。
通常の杖をメインに持った場合との比較として、ブラックチャーム(以下、BC)を維持しながら強力な奥義を撃てるようになる。
まず、カピラヴァストゥからスキルが変わっているが、
叡智の門での宿命陣よりも、ムーンライト自体のMP変換効率が上がっており、ゲージ6.6%=1MP(端数四捨五入)と効果が上。
他心陣はMP確保が容易になった事でBCを維持する上では不要となっており、スキル変更はさして問題が無い。
- 「黒き術者の賦性」
サポアビと合わせてMPが毎ターン2回復するようになるので、BCの実質消費MPが1になって維持の難易度が大幅に低下。
奥義効果でMPが3回復するので、毎ターンの回復と合わせて奥義後のMPは必ず5になり、通常攻撃が2回出来るだけの猶予がある。
その間にムーンライトでMPを補給することでBCを維持しながら奥義を撃つという、賢者ではできなかった運用が可能となる。
エンブレムは英勇か天聖を選ばれることが多い。
- 英勇:
奥義ゲージ上昇量+20%。奥義効果のゲージ回復も素の状態で24%になる(ムーンライトはゲージ20からの使用ではMP回復3だが、24からの使用ではMP回復4)。
奥義の頻度を確実に上げることができる。あまり頻度を上げられなくとも、ムーンライト変換時のMPも自然と高くなり、奥義強化に繋がることになる。
英勇のみの上昇量だけでは厳しいが、奥義ゲージ支援アビリティや味方の奥義ずらしによるゲージ回復等を合わせれば、奥義(5)→通常攻撃(4)→奥義(5)→といった動きも可能。
- 天聖:
MPの融通が効くようになる。味方によるが、1ターン目からBCを展開して初速を出すことが可能(例.ゲージ30からのムーンライトでMP5、味方からMP3回収で、MP8を確保)。
また、MP4以上あればBCは解除されないため、奥義から次の奥義まで猶予を伸ばすこともできる
(奥義後MP5→通常攻撃2Tでゲージは100になったがMP3→BC維持のためのムーンライトではなく、味方アビリティでMP4にしてそのまま奥義使用可能、など)。
条件である回復・強化アビリティはアイコンの色で判定されていて、黄・緑が対象となる。
例えば光サルナーンの3アビHP回復は有るものの、アイコン赤の攻撃アビリティなのでMPは回復しない。また、ダメージカット系はアイコン黄なのでMP回復できる。
味方の編成に依存する部分があるので注意。カタリナ(リミテッド)のカット(CT3)、オクトーのゲージ分配(CT1)、レナのクリア(CT3)などは、相性が良いと言える。
アサシン/トーメンター †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ミセリコルデ | 風 | 短剣 | | ドゥーム++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 自身のアビリティ再使用間隔短縮 | 宵闇の住人 稀に秘器消費なし(約5%) | 36 | 375 | 227 270 | 2285 2690 | アサシン トーメンター |
奸凶の牙 ダブルアサシン効果UP 防御DOWN率の軽減 |
■評価
アサシンのジョブ専用武器。
唯一最大の長所はスキル1「宵闇の住人」による稀に秘器消費無し。
しかしこのスキル、非常にスキル発動率が低い。
これをアテにして製作するのはお薦めできず、従ってこの武器そのものの長所もほぼ無いと言ってよい。
特に短剣というカテゴリの宿命だが、ライバルに四天刃があることも向かい風となる。
考えられるのは、HLなどでの石化支援役を務める場合の起用か。
この場合は本人が火力を出す必要はないため、攻刃が無い点や四天刃に大きく劣る奥義効果にも目を瞑り、ただ支援に特化できる。
ただ、基本的にはそれでも四天刃で最低限の火力を出したほうが良いと考えられる。
新たな上限解放による大幅強化に期待がかかる武器。
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ガロット | − | 短剣 | | 奥義 武器属性ダメージ(特大) 自分のアビリティ再使用間隔を1ターン短縮 執行Lvが1上昇 | 執行者の賦性 バトル開始時、秘器の使用制限回数が1増加 ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 311 | 3075 | トーメンター |
執行者の資質 ◆メイン装備時/主人公のみ 付与したエンブレムにより変化 [英勇] ダメージを受けなかった場合、ターン終了時に執行Lvが1上昇 [天聖] 秘器使用時、敵全体に攻防DOWN(累積) [魔獄] 執行Lvに応じて自属性追撃効果 |
■評価
ミセリコルデの上位となるジョブ専用武器で、トーメンターの専用装備。
ミセリコルデを4段階目まで育成することにより作成できる。
ドラムマスター/ライジングフォース †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
響魂の鼓 | 土 | 楽器 | | 魂神楽++ 武器属性ダメージ(特大) 自分の奥義ダメージUP(累積) 奥義ゲージUP(20%) | 壮烈なる達人の打奏 極点使用時、自分の奥義ゲージUP(20%) ◆メイン装備時/主人公のみ | 66 | 334 | 230 266 | 2094 2470 | ドラムマスター ライジングフォース
「見本太鼓」を強化 |
不破の鼓桴 チェインバースト性能UP ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ヘルムホルツ | − | 楽器 | | 徴羽之操 武器属性ダメージ(特大) 自分にハイテンション効果 | 猛き楽師の賦性 バトル開始時に魂の解放を1つ得る ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 300 | 2826 | ライジングフォース |
猛き楽師の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] 味方全体がそれぞれの魂の解放数に応じてクリティカル確率UP/ダメージ上限UP [天聖] フィールド効果「モッシュ」発生時、味方全体の被ダメージ時の奥義ゲージ上昇量UP ◆主人公のみ [魔獄] ジェット・トゥ・ジェット効果中、自分に自属性追撃効果 ◆主人公のみ |
■評価
響魂の鼓の上位となるジョブ専用武器で、ライジングフォースの専用装備。
響魂の鼓を4段階目まで育成することにより作成できる。
魔獄による追撃ダメージが50%と大きく、ジェット・トゥ・ジェットが自前で連撃を確定させ、さらに解除しない限り永続効果なので、主人公のみだが通常攻撃のダメージがかなり大きく伸びる。
ダンサー/マスカレード †
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
アラベスク | 水 | 短剣 | 50 | エンドレスワルツ++ 武器属性ダメージ(特大) 奥義ゲージUP(20%) 効果時間中必ずトリプルアタック | 絢爛たる踊り子の舞 アトラクト・サルサ使用時、最大HPが減少しなくなる ◆メイン装備時/主人公のみ | 30 | 405 | 220 261 | 2320 2727 | ダンサー マスカレード |
残響の踏音 リンガリング・セントの効果時間延長 ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
名前 | 初期 属性 | 武器 種 | 適正 Rank | 奥義 | スキル | Min HP | Min ATK | Max HP | Max ATK | 対象ジョブ |
ルドルフィーナ | − | 短剣 | 60 | アマルガメーション 武器属性ダメージ(特大) 味方全体の舞踏Lvが1上昇 トリプルアタック確率UP | 踊手の賦性 強化効果「回避率UP」の効果UP ◆メイン装備時/主人公のみ | − | − | 300 | 3114 | マスカレード |
踊手の資質 メイン装備時 付与したエンブレムにより変化 [英勇] フィールド効果「ボールルーム」発生時、 味方全体の奥義ゲージ上昇量UP ◆メイン装備時 [天聖] 舞踏Lvに応じて自属性の追撃効果 ◆メイン装備時/主人公のみ [魔獄] 回避成功時、ターン終了時に ターゲットに関わらず4回弱点属性ダメージ ◆メイン装備時/主人公のみ |
■評価
オススメ属性変更先 †
※殆どが第3段階(属性変更)時点までの評価なので注意。
「得意武器染め」によるステータス上昇はClass.IV実装当時は少し意識されていたが、現在は意識する必要は全くない。
Class.III,IVの武器 †
いずれか1つを属性変更することでClass.IVジョブ全てが取得可能になる。
こちらの武器群を属性変更してもEXIIジョブは取得不可。
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
アヴェンジャー | 斧 | 火 | 水
土 | 水: 元々ポンマス系と相性の良い水
土: 水と同じく。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
スコフニュング | 剣 | 水 | 水
土
風
光 | Class.IV武器に変更時に奥義時ストレングスが付与されるので、渾身有利な水、土、風、光がおすすめ。
火: マギサやアギエルバなど、HPを消費して実力を発揮するタイプと相性がいい、回復も充実している。
水: ヨダルラーハ(SSR)やシルヴァ用。敵対心UPによる被弾回避。 ヴァルナ編成での渾身と合わせても◯
土: 背水で連打運用のアイルや被弾が大きいネモネ、HPの低いアレーティアなど背水パーティで活躍。 マグナに渾身武器があるので合わせても強力。
風: マグナの渾身武器と合わせて。最終十天衆をはじめとして渾身維持に向くキャラが多い。
光: ジュリエットやフェリなど、強力なアビリティを持つ仲間の被弾回避。
闇: かばうによりHPの低いナルメアや被弾によりバフが解除されるシスの被弾率を下げられる |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ニルヴァーナ | 杖 | 光 | 光 以 外 | ソロにおいては武器スキル「渾身」と相性が良く、「背水」と相性が悪い。プロバハ等主人公が即死レベルの攻撃を放つ相手に対して事故対策として特に有効。ほぼどの属性でも有用に活用の場面がある。
土: ガルガンチュアという奥義効果で主人公にマウントが付くニルヴァーナに並ぶメイン武器があるが、ガチャ産なため3凸まで揃えるのは万人にお勧めできないため。 もちろんガルガンチュアとは役割が違うので、所持していても土属性に属性変更したとしても無駄にはならない。
光: プロトバハムートHL戦で“セージアタッカーは”光ニルヴァーナが必須とされていた。(麻痺延長が主流の現在は必須ではない) 理由は主人公死亡による事故を無視できるので厄介なOD特殊技を無視してブレイクまで殴り続けられるため。 リビルド以前の第1段階の状態でも一切問題ないため光への属性変更は優先度が低い。 属性変更を行うと回復量が増えるため、決して光への属性変更が無駄になるということではない。 ニルヴァーナは元の属性が光で、属性変更前でも効果は十分(属性変更で強化されるのはほぼステータスのみ)なので、2本以上揃えるつもりなら最初の属性変更は光以外の方が安く済む。
闇: 上位光マルチボスを見据えて一時期人気があった。 背水が主流の現在は出番は……。
他の候補として、マウント役が少ない風や渾身を維持しやすい水属性も挙がる。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ケラウノス | 杖 | 土 | 火
水 | 火: バフが豊富。ユエルやアギエルバを上手に使おう。
水: カタリナを初めとした防御キャラが多く、防御力が低下した主人公を庇護しやすい。 バフ・デバフも豊富。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
オリバー | 銃 | 風 | 火
土
光
闇 | 稼ぎのお供に元々オリバーを持っている人は多いが属性変更をしてもドロップ率アップ効果は一切上がらないとの検証結果が出ているので、貴重な銃エレメントと銀天を使うかどうかは悩ましい。
現在は第4段階の強化でトレハンIVの全体化を獲得。 アーカルムの転世でアーカルムチケット1枚当たりのドロップ効率を求めるならば外せない装備となった。 ※以下は第4段階目強化の浄瑠璃(天聖のエンブレム強化)を含めた評価。
火: トレハンを持つマリーやエッセルと組みやすくなる。アーカルムの転世で敵全体のトレハンレベル平均を上げやすい。
土: トレハン編成でよく使われるサラーサに合わせて、道中の敵やグラゼロのみで落とせない敵を意識した形。
風: 変更前の属性であるため属性変更をする意味はほぼ無い。
光: 全体トレハン3回のクリスマスマリーと合わせることで敵全体に対して同時にトレハンを7回も試行できる。
闇: 十天衆の最終上限解放のために周回することの多い極光の試練を闇オリバーで回れるようになる他、水着ゾーイと合わせることで各所でトレハン効率高めの高速周回が可能になる。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
鬼神の籠手 | 格闘 | 火 | 風 | 風: 仮想敵ユグマグに対し奥義にカウンターが相性○。 アンチラを所持している場合、奥義で付与されるカウンターに誘導することも可能。 ただしジョブ専用武器を入手するぐらいの騎空士が対ユグマグ用に作るかというと疑問もある。 六崩拳と見比べてどちらが自分のパーティに合うか吟味すると良い。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
イペタム | 短剣 | 闇 | 光 | 第4段階目強化で奥義効果に味方全体の連続攻撃確率UPが追加され、アビリティ命中確率UPも味方全体になるため伸びしろは大きい方。
光: ソーンの弱体補助と奥義回転率UP。 マルチでの運用時は他にピルファー役を用意したい。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ランゲレイク | 琴 | 水 | 水
光 | 水: スーパースターと相性の良いキャラが多い。また、再生効果が武器スキル「渾身」と相性が良い
光: 水と同じく。ただし、麻痺を持つソーンとの相性は九界琴の方が良い |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ロムルスの槍 | 槍 | 光 | 光 | アプサラスの実装により一味違った支援職としての独自性がある。 強いて言うならリードドライブが回復効果を持つようになるため背水スキルとの相性が悪いが、他の武器を差し置いて装備に値するほどのスキルを持ち合わせていないので、好きな属性にして問題無い。 槍エレメントになるキャラ解放武器もそこそこ多く、マグナ武器の最終上限解放にもほぼ使わない。槍エレメントの使い道が現状ほぼ無いためエレメントの墓場としても便利。
光: 光属性の槍は数が少なくデュアル枠を担える人が少ない |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
プロキシモ | 剣 | 風 | 水 光 | 装備することでディストリームの攻撃回数がアップする。 EXスキルの付け替えで壁役、攻撃役どちらもこなす。 器用だが特化した能力を持たない。 クラス4のクリュサオルになれば奥義キャラとして開花し圧倒的な火力を得るが、 防御技能と取捨選択になるため悩ましい。 オススメはフュンフやソーンの在籍する光か、ウーノとカトルの在籍する水。 どちらもストレングス+デバフの組み合わせなので、主人公の高い攻撃力を活かせる。
|
EX,EXIIの武器 †
いずれか1つを属性変更することでClass.IVジョブ全てが取得可能になる。
また、同時にその武器に対応したEXIIジョブが取得可能になる。
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ファウスト | 短剣 | 土 | | 短剣装備が出来るジョブな為、四天刃という強力で作りやすい武器が存在する事はしっかり考えておこう。 キャラや装備で連撃率が盛れるような属性で作成する等の工夫が欲しい。 その上貴重な短剣のエレメントを使用するため、運用方法はよく考えてから作成することをお勧めする。 なお、ドクター専用武器は銃に変化する。
現状、ポーション作成能力を持つSSRキャラは シャルロッテ(ハロウィンver)くらい。 |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
天叢雲剣 | 刀 | 光 | 水
土 | 強化後である無名金重による奥義連発編成が非常に強力。 ただし、刀エレメントの入手経路は少ない(ガチャ産が少ないうえ、ドロップで数を稼げるのはコロ刀ぐらい)ため、2本目以降の作成難度はかなり高い。 どの属性にするかよく吟味してから作成したい。
水: 通常・方陣両方に必殺武器があるため非常に相性が良い。 チェイン硬直を考慮してもひたすら奥義を撃ったほうがDPSが高くなるほど。
土: オクトーの奥義回転率を更に上げられるため強力。オメガ刀編成も現実的に可能。 余談だが、アルルメイヤと合わせ、AT中にオクトーの奥義を2連発することができる。(エーケイ・フォーエイ4凸でも同様のことができる。) |
+
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
千子村正 | 刀 | 闇 | 火
風 | EXIIジョブである魔法戦士の陣を消費するアビリティをまともに使いたいならテトラストリーマが必須。 ただし、刀エレメントの入手経路は少ない(ガチャ産が少ないうえ、ドロップで数を稼げるのはコロ刀ぐらい)ため、2本目以降の作成難度はかなり高い。 どの属性にするかよく吟味してから作成したい。
火: 最終エッセルの4アビにドラゴンブレイクによる最大80%追撃を合わせるのが非常に強力。 アーカルム石のザ・サンと共に古戦場で猛威を振るった。
風: 同じく最終ニオの4アビに合わせて。 エッセルと違い、シヴァ所持が前提となることに注意。 |
+
アシュケロン EXIIジョブ「ザ・グローリー」取得条件
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
アシュケロン | 剣 | 火 | 風
光
闇 | 風: 剣神解放で敵対心upがつくため、気休め程度だがシエテの被弾を減らせる(ただしリミロゼとの相性は悪い)
光: 最終的な剣染めを見据えて。剣神解放で追撃がつくのでフェリとの相性もよい
闇: シスをはじめとした自己完結バフ持ちが多いため素殴りパに。 敵対心UPで打たれ弱いナルメアや被弾したくないシス、同じく敵対心UPを持つベアトリクスへの被弾率を下げられる |
- 剣神解放による全体バフがあるものの、基本的には自己強化バッファー。剣気を気にする必要が余り無いため、剣神解放したらあとはCTごとに共鳴して殴り続ける素殴りキャラと思えば良い。属性変更先はそれを念頭に置いて選びたい。
まず火属性はアシュケロンの基本属性であり、属性変更によって追加される奥義時剣気5回復は便利ではあるが大量の素材が必要なので火属性で使うならばリビルド以前までで十分だろう。
水属性は防御・回復・加速・バフと幅広いキャラが揃っており、攻撃一辺倒な主人公を補助し易い。主人公を勇者様としたRPGのパーティのような編成に出来る。非キャラ4凸武器であるデュランダルが非常に優秀な剣神効果を持っているため、有るならそちらで良い。
土属性はマグナ武器が剣という事もあり、高い戦力を得やすい。しかしながら防御デバフに難のある属性で全体バッファーも乏しいので主人公が自己強化全振りだと少々厳しいかもしれない。十天衆や限定キャラには高火力キャラが揃っているので、それらと組んでフルアタッカー構成でマルチに参戦するのも手。
風属性は刀剣自体が少ないので風剣聖を目指すなら他よりもやや価値がある。キャラも奥義加速をはじめ強力なバッファーが揃っており、主人公のバフが無くても十分パーティ全体を強化出来る。剣聖の敵対心UPでシエテへの被弾率をある程度下げられる。しかしイベント四象降臨で手に入る青龍髭刃が攻刃の上に4凸可能でスキル・奥義効果も優秀なため、入手の容易さと相まって大きなライバル。
光属性は(難度が非常に高いが)マグナ武器で剣染めが可能で、全体バフやデバフを持ちつつ火力も高いキャラが揃っている。ジャンヌ・アルベール・アーミラ等足の速いキャラも多いので主人公による加速サポートがなくても奥義を撃ち易い。
闇属性は全体バフに乏しいが自己強化バッファーの集まりであり、各々勝手に強くなって勝手に殴るため元々素殴りに向いている属性でもある。アシュケロン剣聖も素殴りを主体としたキャラであるため、それらのキャラと組むとお互いにシナジーが無さ過ぎて逆に相性が良いと言う冷めた関係を築く事が出来る。剣聖の敵対心UPも相性が良く、シスへの被弾率を下げられるのと、ベアトリクスが敵対心UP状態になっても剣聖と被弾を分け合える。どちらも素殴りパに向いているのもプラス材料。
以上から、単純に強い風・光、安定感のある水、我が道を征く闇辺りが比較的向いている。属性の育ち具合・代替武器の有無・相性の良いキャラの加入状況等を加味して考えよう。
+
ネブカドネザル EXIIジョブ「ソルジャー」取得条件
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ネブカドネザル | 銃 | 闇 | 水
土
風
光
闇 | ※現状の仕様では次段階へのバレットの持越しは不可なので注意 どの属性でもガンスリンガーをやるなら超有用な武器。一度ネブカを使うと他の銃が使えなくなり、しまいには2本目3本目の他属性のネブカも作りたくなるくらいの魅力がある。 属性変更先はとりあえず自分のキャラクターとの相性で考えると良い。 味方の奥義加速が足りない場合、主人公の通常攻撃かチェインバーストのどちらかを犠牲にせざるを得なくなるので注意。
以下古い評価のため注意。
水: リルル、アルタイルによる全体加速により主人公の奥義補助をしつつフルチェインも視野に入る全体加速ができる。またダメージカット役、回復役の選択肢の多さから敵に合わせて自由自在なパーティ編成ができる。 惜しむべきは万能な支援・攻撃の要であるリミテッドカタリナの入手難易度の高さか
土: 驚異の奥義ゲージ加速によりガンスリとの親和性が非常に高い属性。最後尾に置いたオクトーとデュアルインパルスIIIでリロードが一切不要になるような奥義ゲージ管理が可能。 ウェポンバースト持ちが多く、オクトーやリミテッドオイゲン(もしくはその両方の組み合わせ)でかなりの奥義加速が出来るのでガンスリンガーの奥義速度に追いつけるだけでなく、支援まで可能。 マキラと累積防デバフを合わせると容易に下限まで届く。 マキラ実装以前は防デバフの薄さとバッファー不在の穴を累積デバフで埋めていた。ガンスリの手数の多さとマキラの鼓の音との相性は良い
風: マグナ装備に銃があり得意武器染めで見た目の戦力を大きく見せられる。キャラにも連撃アップ・ゲージ上昇率アップ・CT短縮と奥義を連発するのに向いたアビが多い。 特にアンチラ、コルワ、アンリエットと相性が良く、土属性には劣るものの他属性よりもガンスリの奥義は回しやすい部類。 ただし、ガンスリでなくても背水+コルワのおかげでダメージが減衰に届くこともあるのでガンスリを使用する必要があるかは疑問
光: 風と同じく得意武器の銃染めで見た目の戦力を大きく見せられ、奥義加速も得意。 シュヴァ剣を敷き詰めることでガンスリの弱点である撃たれ弱さを解消できるが、奥義足が揃わなくなりフェリとの相性が良くないため、十狼雷でも十分妥協できるという意見もある。 最近はジュリエットとルシオを中心にフェリを使用しない光パも現れたため、ネブカが再評価されてきている。 ※マグナ編成が完成している場合、しばらくするとトライン、エクスプローダーの累積攻撃UPのおかげで簡単にダメージ上限に引っかかるため、上記二属性の得意武器染めについて気にする必要はない。 メリットは見た目の戦力を大きく見せられる点とHPが少し多くなる点、コスモス武器でネブカの分減る攻刃を補える点くらいしかない
闇: アシュケロンで上述した通り自己完結バフ持ちが多いため味方のことを考えずに素殴りし続けられる。 また、ガンスリと同じ特殊タイプのキャラも多くコスモスPCと相性がいい。 光と闇は全体バフのエーテリアル弾が実装されていない点が玉に瑕 |
- 本格的にガンスリンガーをやるなら必須と言っても良い武器なので『この属性でガンスリを遊びたい』と思う属性にすればそれが正解ではある。
属性によっては十天衆やリミテッドが必要になるが、上で挙げた相性の良いキャラクターは各属性に揃っているので、拘りのある属性が有るならばその属性のガンスリンガーを十分活かす事が出来る。
ある程度装備が揃っていれば主人公の火力はどの属性でも減衰値付近に達して横ばいなので、他キャラの火力がそのままパーティ火力の差となる。そのため、自分の手持ちで一番火力の出る属性が一番ガンスリンガーに向いているとも言える。
- 相性の悪い面としては、光属性のフェリ(SSR)など奥義ゲージを消費するキャラが軸のパーティだとネブカの性能を100%発揮するのが難しい場面もある。フェリと組む場合は奥義が連打できず、ネブカを持て余してしまうため光十狼雷でも十分妥協できるという考えもある。
また、ほぼ毎ターン主人公だけでも何らかのアビリティを使ったり奥義を撃ったりするのでターンの進行には地味に時間がかかる。行動の一つ一つが大きなダメージを叩き出すので時間単位のダメージは十分出せるが、アビリティや召喚石のCT消化・セスランス系加護効果のために素早くターンを回したいパーティや、麻痺・恐怖等の短時間だが強烈な行動制限をかけるデバフの時間内にターン数を消化する戦い方にはやや不向き。
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カピラヴァストゥ EXIIジョブ「黒猫道士」取得条件
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
カピラヴァストゥ | 杖 | 水 | 火
水
風
闇 | どんな杖でも賢者を運用するにあたって差し支えは無いが、カピラヴァストゥを使用する利点は、この武器を装備することで弱体化すること無く天眼陣を維持したまま奥義フルチェインに参加できる点にある。 これを活かせる、もしくは活かしやすい属性を選ぶのが良い。 賢者を使ったことがない人はこの機会にぜひお試しあれ。
火: エリクトニオスによる三手スキルが賢者に有効かつ、デバフ、ヒール、マウント等賢者に足りないものを補える属性。
水: オベロン、玄武甲槌・王による二手スキルがあり、水は主人公以外のデバフ、バフ、ヒール、カットとありとあらゆる賢者に必要なものが充実している。だが他心陣はHPを減らすため渾身との相性は良くない。
風: そもそも背水と賢者の相性が良い上に、ニオ、アンチラ、コルワ等、賢者と相性の良い連続攻撃UP持ちアビリティキャラが多数存在するため、6属性の中では最も賢者と相性が良いとされる。三手スキルのある武器も存在している。
闇: ケルベロス・オーダー(通称ケル銃)やコルタナをはじめとした三手スキルとの相性がよく、デバフ、マウント、ヒール等、賢者を運用する上で補うべき要素をおさえている。 |
ルナティックブルーム | 杖 | | | どの属性でも、ルナティックブルームを装備することによりブラックチャームを維持したまま奥義を撃つ運用は可能になる。猫箒を振り回すグランorジータを見たい属性で選んでも問題なかったりする。 武器に二手/三手スキルが少ない属性の方が恩恵が大きいだろうか。
火: アニラの3アビと合わせて弱体耐性100%になるのでデバフ無効が出来る。 アグニス編成よりはコロマグ編成で輝くか。
水: デバフをキャラで賄いきれるので主人公のアビリティの自由度が高い。
土: 二手/三手を備えた武器が少ないので、マグナ編成・ティターン編成どちらでも活躍が見込める。
風: ニオの2アビのDAアップをチャームのバフが上書きするのが欠点と言えば欠点。
光: シュバ剣の高HPと合わさり非常に硬くなる。光マグナに足りない連撃を補えるのも◎。 フュンフやイオ(リミテッド)等と一緒にオメガ杖パの研究もされている。 |
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ミセリコルデ EXIIジョブ「トーメンター」取得条件
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
ミセリコルデ | 短剣 | 風 | | 武器スキルの発生がランダムで信頼性が低い。 追加される奥義効果が自身のアビリティ再使用間隔と悪くないが、ミセリコルデを装備すると四天刃を装備できなくなり、奥義の回転率が落ち噛み合わない。 特に武器スキルに価値がないので作成しても装備することはない。 素材が余っている属性にすると良い。 短剣のエレメントの入手手段の多さと使用用途の少なさ(リヴァ短剣の解放くらい)からエレメントの墓場として便利。 |
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響魂の鼓 EXIIジョブ「ライジングフォース」取得条件
武器 | 種類 | 元 属 性 | 変 更 先 | 備考 |
響魂の鼓 | 楽器 | 土 | 土
風
| (詳細希望)ライジングフォース取得のために属性変更だけ済ませたい、ドラムマスター系の特徴を把握し切れていない場合は、得意武器が楽器のキャラが多い風かマキラのいる土が無難である。特にライジングフォースはドラムマスターとはかなり違う編成を組む可能性が高く、土と風以外はライジングフォースを実際に入れた編成を組んで色々試してみてから考えた方が良いだろう。
土: マキラ、バアルが心強い。得意武器こそ違うがマギサ(クリスマスVer)とも相性は良い。
風: 楽器が得意なキャラが最も多い。奥義関係でシエテとニオが使いやすい。 |
【補足】ジョブ専用武器に関するあれこれ †
ジョブ専用武器所持数ランキング †
2016年7月31日に放送された夏のここだけマル秘レポートでジョブ専用武器の所持数ランキングが発表された。
詳細は以下を参照。
こちらを参照
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