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貢献度の稼ぎ方(MVPの取り方) †
マルチバトルのソロクリアや、MVP確定流しとは別に、マルチバトルで同じくらいの戦力のプレイヤーに競り勝つための小ネタ集です。
つまりキャラ、召喚石、武器は強化しつくしたのに、なぜかマルチでほかのプレイヤーに負けてしまう、
そんなプレイヤーの「あの人は何で一瞬で莫大な貢献度を稼げるの?」という疑問に答えるページです。
前提条件 †
以下で紹介する技術は、キャラ・武器・召喚石が揃ってこそです。
また、DPS(後述)は回線や端末スペックに依存する所が大きいので、型落ち端末では全く同じ装備・全く同じ動きをしても絶対に勝てないこともありえます。
本ページは、いわゆる「リロ殴り」や「複窓」の是非を問うページでは無く、純粋に事実を書くページですのでご了承ください。
瞬間火力を出す(中級者向け) †
瞬間火力の理解 †
終わってしまうまでが短いマルチにおいては、とにかく瞬発力が重要です。
またアラナン (SSR)のように長期戦を捨てて超火力を叩き出すキャラクターも有効です。
バトルの長さや属性でかなり変わってしまいますが、現在のグラブルではおおよそ次のようになっています
装備を整える †
当然ですが装備を整えなければ火力も出ません。
オススメ装備編成を読んで、まず基礎的な編成を作りましょう。
DPSを上げる(上級者向け) †
一瞬では終わらないマルチではどのようにMVPを取ったら良いのか解説します。
DPSとDPTの理解 †
- 「DPS」
Damage per second = 秒あたりダメージ
- 「DPT」
Damage per turn = ターンあたりダメージ
MVPを取る上ではDPSの方が重要であり、DPTとDPSは両立しないケースが多いです。
初心者にありがちな「使えるアビリティは全部使う」はDPTが増えるため敵を倒しやすくなりますが、時間がかかってしまいます。
つまりアビリティの取捨選択を行う必要があります。
例えば秒間200万以上のダメージを叩き出せるプレイヤーからするとダメージアビリティの価値は低いです。
比較的ダメージが高いルシオ (SSR)2アビでさえ2秒程度かけて250万程度のため、撃てば撃つほどDPSが下がってしまうのです。
逆にダメージ上限を突破するようなバフや効果時間が長いバフなど、掛かる時間以上にダメージに貢献できるアビリティは積極的に使用しましょう。
余談:DPTが重要となるケース †
DPTを上げるほどに敵から受けるダメージは小さくなる。そのため渾身編成ではDPTを上昇させるとDPSが向上するケースもある。
またダークラプチャーHARDのように、敵の火力が高くターンを回しにくい場合はDPTの方が重要と言えよう。
またダメージアビリティ持ちのキャラが使えないかというと、そんなことはない。
アーカルムの転世などソロコンテンツでは有効である。
DPSを向上させる方法 †
上2つについては当たり前なのですが、意外にも回復の手間を減らすことも重要です。
例えば「守護」系のアビリティはHPを向上させるため、一見DPSを上げることに繋がりません。
しかし回復に割いていた時間が減ることでDPSの向上に繋がります。
行動阻害系のデバフ、六崩拳などのカウンター、奥義による回復等も同じ理由です。
ダメージ上限を突破する †
「なんか40万〜50万にダメージの壁があるな…」と思ったことは無いでしょうか?
グラブルには倍々ゲームとなることを防ぐため、ダメージ減衰(ダメージ上限)が存在します。→システム仕様関連
通常攻撃では44万程度からダメージが伸びなくなるため、火力アップを別の手段に頼る必要が出てきます。
ただただ武器スキルを上げたりバフを重ねるだけでは、実際のダメージ自体は伸びにくいため、上限そのものを伸ばす武器スキル、追撃や与ダメージアップといったアビリティ、自動発動アビリティなどをバランスよく組み合わせることが必要です。
ダメージ上限を伸ばすことにより、全く同じ行動で与えるダメージに差を付けることが可能になります。
じゃあ、与ダメアップや追撃って付いていれば全部強いのか?というとそうではありません。
奥義やサポアビで持っている方が手間が無く強く、アビリティでは押す手間がある分遅くなってしまいます。
防御値について †
「ローズクイーンの闇モード、セレストHLの霧モードで何故かダメージが出にくいな…」
と思ったことは無いでしょうか?
敵味方には固有の防御値が設定されています。この値が3倍だと単純に出せるダメージは1/3になります。
実際、ローズクイーンの闇モードは防御値が一般的な敵の3倍に設定されています。
「敵の防御値が高い=ダメージ上限を叩きにくい」ため、普段より攻撃力アップの価値が上がり、ダメージ上限アップの価値は下がります。
そのため、敵によって武器の配分を変えましょう。
一般に武器/支配の天秤 (SSR)を利用したハイランダーは低防御の敵には有効で、高防御の敵には無意味でありリミ武器染めの方が強い、となります。
敵の防御値は防御値一覧を参照。
演出の短縮 †
DPSを伸ばすためにはなるべく演出を短くする、見ないようにするといった戦力強化とは異なる視点を持つ必要があります。
なお、ゲームの命とも言える演出を捨てる行為のため、グラブルをゲームとして純粋に楽しみたいのであれば非推奨です。今すぐブラウザバックして見なかったことにしましょう。
また、これ以降の項目は全てリロ殴り前提で語られています。
ご利用は計画的に。
演出を短縮するには以下のような方法があります。
- 余計なアビリティは使用しない
- リロードを行い演出を飛ばす
- 演出が短いスキンを利用する
- リアルタイム通知を切り、敵の演出タイミングをコントロールする
リロ殴り(リロード攻撃) †
グラブルはネイティブアプリとは異なりブラウザベースのゲームです。
そのため、ブックマークやリロード、戻るといったwebブラウザに標準搭載されている機能が利用可能です。
とても簡単に説明すると、普通に行動を行い次の行動が行えるようになるまでの時間>リロードを行い画面が再読み込みされて次の行動が行えるようになるまでの時間の時はリロードを行った方が同じ時間でより多くの行動ができる。
詳しくは俗語集の「リロ殴り」の項目も参照。
リロードを行ってから画面が再読み込みされるまでの時間はプレイしている端末の性能や回線速度などグラブルと関係ない部分の影響が大きい。
何を追求したらよいかはプレイ環境関連の項目にて。
演出が短いスキンを使用する †
攻略まとめ/演出短縮参照。
武器スキン・召喚石スキンを使用することで演出を短縮することが出来る。
武器・召喚石スキンのほかに、主人公のジョブスキンを変更することでメカニックの1,2アビの演出時間を短縮可能。
キャラクターもスキンによってアビリティや奥義の演出時間が変わるためすべてのスキンを試してみよう。
リアルタイム通知を切る †
バトル設定のリアルタイム通知を切ることで自分が行動をするまで敵の状態が更新されなくなります。
ただし、これはHPの変化やデバフの変化といった全てが更新されなくなるため、HPトリガーへの対応やデバフが付与されているか否か、他プレイヤーのチャットやスタンプも確認できなくなるという強烈なデメリットがあります。
このデメリットは複窓を行うことで回避が可能になります。
(リアルタイム通知をoffにした設定のブラウザ(操作窓)とonにした設定のブラウザ(監視窓)を両方用意することで操作窓の演出は消しつつ、一切操作しない監視窓で敵の変化を確認する)
なお、Google Chromeブラウザ版とAndApp版のように異なるブラウザ間では設定が共有されない仕様を利用したものなので、この操作窓・監視窓を利用するためには複数種類のプレイ環境を用意する必要があります。
硬直の理解 †
例えばフルチェインしたときにリロードを押すと、次の攻撃までに待機時間が発生します。
これが「硬直」と呼ばれるものです。
攻撃1回あたりの硬直時間はほぼ同じです。
しかし、奥義は攻撃1回分相当の硬直時間でありながら高いダメージを叩き出します。
ですがチェインバーストを発生させた際にはこの奥義の旨味を台無しにするレベルの長い硬直時間が発生します。
つまり、奥義は撃ちたいがチェインバーストは発生させたくないとなります。
また、硬直を短くして火力の高いキャラに何度も攻撃させるため、攻撃を行わないキャラを入れる・いっそ抜いて3人PTにするという戦術まであります。
同時にチェインバーストが発生しにくくなります。
チェインバーストを崩すために「瞑想」を採用したり、黒猫道士のように奥義を圧縮できるジョブも有効となります。
ちなみに、追撃やアビリティには硬直がありません。
特にレスラーのツープラトンは実質的に1Tを無硬直で回せるため強力とされています。
意外と罠になっているのが、クリュサオルの「デュアルアーツ」や剣豪の200%奥義です。
奥義が2回発動する、というのは必ずチェインを発動してしまうためDPSは下がります。
しかし前述のDPTと瞬間火力は高いため、ターン数の回しづらい、アルバハN連戦などや短期決戦で逆転現象が起きてしまうわけです。
常に強い、常に遅いとも誤解してはいけません。
適材適所です。
硬直時間近似式 †
硬直時間(s)=1+0.35×攻撃回数+チェイン硬直
チェイン | チェイン硬直(s) |
0・1 | 0 |
2 | 5 |
3 | 7 |
4 | 9 |
5 | 10 |
6 | 10 |
7 | 10 |
8 | 10 |
9 | 10 |
例えば「DA,DA,TA,奥義」なら攻撃回数は2+2+3+1=8となりチェイン硬直は0より硬直時間は1+0.35×8=約3.8秒となります。
一方「DA,DA,奥義,奥義」だと攻撃回数は6回、硬直時間は1+0.35×6+5=約8.1秒と非常に長くなります。
敵の攻撃回数も硬直に含まれている模様で、例えばティアマト・マグナHLでは硬直が若干長くなる傾向にあります。
麻痺・石化中はこれがなくなるため、僅かに早くターンを回せるようになります。
最低硬直について †
ゲームサーバー側で設定されているものではなく、「通信環境、機器のスペックでリロードにかかる時間」に「敵の演出」を加えたものを指します。
この時間より早くターンを回すことは出来ないため、連撃率を調整する必要が生じます。
上の例ではシステム上は3.8秒後に攻撃可能ですが、こちらが3.8秒以内に攻撃ボタンを押せるとは限らないわけです。
仮に攻撃を押せるまでに4.5秒かかるとすれば、もう2回分攻撃を増やした方がオトクです。
これが長い場合は相対的に通常攻撃リロ殴りが弱くなる・チェイン硬直が緩和されるといった考え方もできます。
特にアルバハやアーカーシャ、古戦場のHELLボスなどは登場演出が長いため、他マルチより連撃・奥義の価値が上がる傾向にあります。
この他、敵の変身演出中は入力を受け付けないため、その前は多少のチェインをしても問題ないわけです。
またアルバハのHP70%帯のように、敵の攻撃が激しく動きにくい所にチェイン硬直を合わせる等も戦略となっているわけです。
DPS計算 †
DPS=ダメージ÷硬直時間 (硬直と最低硬直の長い方)
例:通常44万、奥義165万、2チェイン116万、とすれば
「DA,DA,TA,奥義」なら473万÷3.8=約125万DPS
「DA,DA,奥義,奥義」なら622万÷8.1=約77万DPS
と計算できます。
チェインを発生させると4割も速度が低下すると分かります。
チェンバ切り †
チェインバーストが発生すると約5秒の硬直が発生しますが、チェインバーストをせずに一人だけが奥義を使用する分にはチェンバ硬直がありません。
つまり、演出時間がチェンバ硬直未満のアビリティで奥義ゲージを減らしてチェインバーストの発生を防げばそちらの方がDPSが伸びるということです。
例えば、主人公なら瞑想で奥義ゲージを減らす、アルベール (SSR)ならば3アビ「ライトニングバースト」で奥義使用不可、等の手がある
連撃率を上げれば良いわけでは無い? †
奥義の威力がDPS上ではかなり支配的です。
そのためTA3人+奥義1人とSA3人+奥義1人ではDPS上ではほとんど差はありません。
また、いくら連撃しても一撃の火力が低くては意味がありません。(いわゆる「扇風機」)
机上計算では「DA,DA,TA,奥義」以上であれば、4Tで4回バラバラに奥義を出す最高効率となります。
つまり「確定DA、時々TA」ぐらいが丁度よいバランスです。そのため、DAバフの評価は非常に高いのです。
実戦では敵の攻撃で増えるので、全てDAでもいいぐらいです。
逆に連撃率を上げ過ぎて「TA,TA,TA,奥義」とすると、チェイン発生が避けられず、しかもその状況を離脱できなくなります。
具体的にはTA率5割あたりからDPSは伸びが急激に悪くなり、最後にはDPSが低下します。
そのため上級者がTAバフはデバフとまで言うわけです。
一方でDA率はDPS上昇に良く貢献するため好まれています。
これがかなり強いプレイヤーが、「四天刃,エタラヴ,パラゾニウム」ではなく「オメガウェポン」を採用している、意外と三手の武器を入れてない理由の一つです。(効果ターン数の違いや属性バフで一撃の威力が上がる影響も大きい)
また速度を求めるマルチで「デュアルインパルス」や「黄龍槍の奥義」がテロ扱いされる理由でもあります。
ただし、効率よく奥義を撃つためにはある程度の連撃率が必要となります。
低い連撃率でもリロードして早くターンを回せばDPSは大して変わらないんだろう…とやってしまうと受けるダメージも増えてしまいます。
結果的に回復が必要になったり渾身維持が出来なくなり、DPSは低下してしまうわけです。
そのため、敵を麻痺させるといった工夫も必要となってきます。
必殺を積めばよいわけでは無い? †
奥義の威力が支配的ではあるのですが、奥義を撃った一人分しか火力が上昇しないため、意外にも理論上は必殺はそれほどDPS向上に貢献しません。
ダメージ上限全体を上げる武器の方が効率がはるかに良いです。
必殺武器で固めた編成はあくまで初速が出るだけにすぎません。
ただし通常攻撃に比べ奥義の方が上限に到達しやすいため、通常上限に達さない多くのプレイヤーにとってはかなりのDPS上昇となっています。
これが世間一般と上級者で、必殺の評価が乖離している理由です。
マシンスペックが低いと話が異なる †
マシンスペックが低い場合は上記の最低硬直が長くなります。
そのため、チェイン時の硬直が問題無くなります。
俺はフルチェインした方が速いんだけど?って人は大体このパターンです。
その他のテクニック †
MVPの編成を参考にする †
バトル履歴からMVPの人及び準MVPのプロフィール画面へ飛ぶことが可能です。(何故かマルチバトルのリザルトからは不可能)
1位の人のキャラ編成やメインの武器などを参考にすると良いでしょう。
ただしこの方法ではプロフィールを非公開にしているプレイヤーの編成は見ることができません。
これは特にプロトバハムートHLにおいて顕著であり、最新の編成で戦っているプレイヤーは非公開に設定していることが多いです。(赤箱からヒヒイロカネがドロップする、自発者の数が多いなどの理由からMVP争いが極めて熾烈であり、高いDPSを出せる編成の情報価値が非常に高い)
非公開設定に対する対策とまではいきませんが、自分で共闘ルームを作成して「プロフィール公開設定の制限」を「限定公開を禁止する」に設定することで公開設定にしているプレイヤーのみを集めることが可能になります。
上手く利用して上位プレイヤーの編成から学びましょう。
悪質なプレイはNG †
高ランクプレイヤーによる自身よりもランクの低いプレイヤーのみを集める募集(ランク詐欺)や、共闘の強制退室を悪用した悪質なプレイはやめよう。
特に連戦中の強制退室の悪用は運営が滅多に行わない禁止の明言をしており、「違反行為に対する措置について」にある通り「アカウントの無期限停止や一部機能の使用制限等、厳しい措置が行われる」場合がある。
前戦闘の硬直について †
前の戦闘の硬直は次の戦闘にも持ち越される。
ブックマークなどを利用して高速で次の戦闘に入ると発生が確認しやすい。
これは古戦場肉集めのEX+周回で特に大きく影響を与える。
編成によっては前の戦闘の硬直を軽減するためオーバーチェインよりはフルチェイン、更には通常攻撃で倒した方が結果的に高速周回が可能となる場合もある。
通常攻撃でフルチェイン級の攻撃力を出すことは困難に思えるが、上述の通り硬直無しのツープラトンで達成可能である。
このため、「0ポチオバチェ1キル」よりも「ツープラ1ポチ1キル」とアビポチ数・演出時間が多いにも関わらず速く周回できる逆転現象も起きる。
具体的な編成 †
編集者の方へ:このページに直接編成を載せても中途半端な情報であったり更新が滞る可能性があるので、攻略ページ等のリンクを貼るようお願いします。
プレイ環境関連 †
マシンスペック †
装備を強くすることは当然だが、DPSを求めるには使用している端末性能も重要である。
リロードを押してから再度攻撃できるようになるまでの時間に影響する。
硬直時間を短くするためにチェインバーストを減らしたところでリロードからの復帰が硬直中に間に合わなければその努力は全て無駄になるということ。
何度もリロードを繰り返すとこの差が積み重なってかなりのDPS差になってしまう。
一般的に、Android端末よりはiOS端末のほうがゲーム全般のレスポンスが良いことが多く、
そもそも携帯端末よりもパソコンの方がRAMが大きく動作が早いことが多い。
速度を求める人は装備を極めた上で、回線とあわせてプレイ環境自体を変える必要がある。
回線 †
携帯端末ならば電波強度の高い場所でプレイする。
パソコンを利用するならば光の有線が良いだろう。
ネットゲーム全般に言えることだが、回線速度よりも応答速度(PING、レイテンシ)の方が重要度が高い。
最速を求めるならネットカフェが最適解と思われる。
注意点 †
- 当然ですが演出を含めて楽しんでいるプレイヤーに効率のみを求めるプレイを強要することは避けましょう。
- アルバハHLなど全員の協力を前提としているマルチでは、MVP赤箱からはヒヒイロカネが出ないように設定されています。
高難易度マルチで、リスキーな貢献度稼ぎ編成は周囲の迷惑となるためやめましょう。
コメント †
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