ダメージ計算式の要点をまとめたページ

目次



ダメージ計算式簡易理解 Edit

参考:


ダメージ計算式の要点1 Edit

  • 攻撃力 x 通常攻刃グループ x 方陣攻刃グループ x EX攻刃グループ x 属性グループ
    • 6x1x1x1x1=6よりも、2x2x2x2x2=32の方が数値が高いように、一つのグループを特化させるよりも、各グループを万遍なく高めるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
    • レイジの効果は通常攻刃グループに加算され、有利属性補正は属性グループに加算される、という形で適用される。
      それらの加算項目の存在を前提に、各グループを万遍なく高めるように編成した方が火力は高くなりやすい傾向にある。
      そのため、どの効果がどのグループに属するかを理解しておくことはとても重要である。
  • 攻撃力 ÷ (100% - 防デバフ)
    • 防デバフ25%がかかっている場合、1÷0.75≒1.33であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は約1.33倍となる。
      防デバフ50%がかかっている場合、1÷0.5=2であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は2倍となり、防デバフ25%の時と比べて火力は1.5倍となる。この上昇率は上記の1.33倍よりも大きい。
      つまり防デバフは、累積値が50%に近づけば近づくほど火力上昇効果は高くなる。
      そのため、防デバフの重ねがけを理解しておくことはとても重要である。
  • 攻撃力 x 通常背水グループ x 方陣背水グループ
  • 攻撃力 x 通常攻刃グループ x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x EX攻刃グループ
    • マグナ系加護やオプティマス系加護は、該当するグループの武器スキルの効果量を倍加させる。マグナ系加護やオプティマス系加護を用いる際は、該当グループを特化させるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
  • 攻撃力 x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x (方陣背水グループ←マグナ系加護補正)
    • マグナ系加護やオプティマス系加護の補正は、複数のグループに適用される。補正を受けるグループが多くなるように編成した方が、補正の影響力は大きくなりやすい傾向にある。
      そのため、マグナ系加護やオプティマス系加護は、複数種類のスキルを持った武器(ティアマトボルト・マグナ等)との相性が非常に良い。
  • 計算の例示(ダメージ計算式を用いた編成比較方法)
    +

    計算機を使うのが面倒な人向け

  • 例えば、下記のA編成とB編成を比較する場合、
    攻撃力通常攻刃方陣攻刃EX攻刃属性
    A編成40000x 1.45x 3.10x 1.15x 2.30
    B編成39000x 1.45x 2.80x 1.30x 2.30
  • グラブル計算機を使えば、最終的な攻撃力を算出することができて、どちらが強いか比較することができます。
    攻撃力通常攻刃方陣攻刃EX攻刃属性最終的な攻撃力
    A編成40000x 1.45x 3.10x 1.15x 2.30= 475571
    B編成39000x 1.45x 2.80x 1.30x 2.30= 473436
  • しかし、最終的な攻撃力を算出することなく、比較することができる方法もあります。
    攻撃力通常攻刃方陣攻刃EX攻刃属性最終的な攻撃力
    A編成40000x 1.45x 3.10x 1.15x 2.30
    ↓0.975倍↓0.903倍↓1.130倍= ↓0.995倍
    B編成39000x 1.45x 2.80x 1.30x 2.30
    +
    ...
    このように、各グループの変化率を算出してそれを掛け合わせれば、最終的な攻撃力が何倍になるかが分かります。
    「武器を1本入れ替えたらどうなるのか」「ペトラのバフとアルタイルのバフはどちらが効果的か」等が電卓で概算できるので便利です。

ダメージ計算式の要点2 Edit

  • 攻撃力←減衰補正
  • (攻撃力←減衰補正) x セラフィックウェポン倍率
  • (攻撃力 x 各種攻撃倍率)←減衰補正
    • 奥義や通常攻撃、ダメージアビリティには、それぞれ攻撃倍率と減衰値が設定されている。
      通常攻撃は、減衰値が高めに設定されているため、減衰の影響は小さいと言える。
      ダメージアビリティは、攻撃倍率が高い割には減衰値が低めに設定されているため、減衰の影響は大きいと言える。
  • (攻撃力 ÷ 敵防御力)←減衰補正
    • 敵には、それぞれ防御力が設定されている。
      敵の防御力が高ければ高いほど、減衰の影響は小さくなる。敵の防御力が低ければ低いほど、減衰の影響は大きくなる。

ダメージ計算式の要点3 Edit

  • キャラのHP x (100% + 通常守護 + 方陣守護 + その他守護)
  • キャラの被ダメージ ≒ 敵からの攻撃 ÷ (100% + キャラの防御力アップ効果)
    • キャラの防御力アップ効果50%がかかっている場合、1÷1.5≒0.66であるから、通常時と比べて被ダメージは約0.66倍となる。その結果、敵からの攻撃を1.5倍多く耐えることができる。
      キャラの防御力アップ効果100%がかかっている場合、1÷2=0.5であるから、通常時と比べて被ダメージは0.5倍となる。その結果、敵からの攻撃を2倍多く耐えることができる。
      多くの場合、防御力を上げることはHPを上げることと実質的に同じような効果を持つ。
  • キャラの実質的なHP ≒ キャラのHP x 守護グループ x 防御力グループ
    • 4x1x1=4よりも、2x2x2=8の方が数値が高いように、一つのグループを特化させるよりも、各グループを万遍なく高めるように編成した方が、実質的なHPは高くなりやすい傾向にある。
+

軽減やダメージカットとの関係

  • 攻撃力 x (通常攻刃グループ←オプティマス系加護補正) x (通常背水グループ←オプティマス系加護補正)
    • 今後、武器の種類が増えれば増えるほど、プレイヤーは武器スキルの配分を自由に割り振ることができる。
      キャラが増えれば増えるほど、プレイヤーは戦い方を自由に選ぶことができる。
    • どのような配分や戦い方が好みかは、プレイヤーによる。
  • (攻撃力←減衰補正) x 戦闘ターン数
    • 攻撃力は、攻刃などにより上がる。しかし、それらは減衰の影響を受ける。
    • 減衰補正は、ダメージ上限アップなどにより緩和される。しかし、それらは敵の防御力によって価値が変動する。
    • 戦闘ターン数は、守護や堅守により増やしやすくなる。しかし、それらは敵の攻撃や技によって価値が変動する。
    • そのため、どのような配分や戦い方が理想的かは、敵による。

弱点補正と属性石、属性バフについて Edit

属性石と弱点補正の関係性 Edit

相手の弱点となる属性で挑むとダメージが50%加算される。不利属性だと25%減算される。

この値は属性石や属性バフと加算の関係にある。

例
・両面マグナや、両面オプティマス編成で弱点でも有利でもない属性を叩くとき→基準。ダメージ100%=1倍と呼ぶ。
・上のケースで弱点属性を突いたとき→弱点加算が50%UPされる。上の1倍と足して1.5倍のダメージとなる。

・片面140属性石→140%UPと基礎ダメージ100%を足すので2.4倍のダメージ。
・片面140属性石で弱点属性→(140+50)%で190%UPの2.9倍(相対的には1.2倍)

・両面140属性石→280%UPの3.8倍
・両面140属性石で弱点属性→(280+50)%で330%upの4.30倍(相対的には1.13倍)
・両面140属性石で不利属性→(280-25)%で255%UPの3.55倍(相対的には0.93倍)

上の通り、属性石を使わないほど有利属性を取る意味が大きく、属性石が多いほど相手の属性の影響を受けにくくなる。

一般に両面マグナ/両面オプティマス編成は属性補正分を含めて属性石編成と対等である。
つまり、弱点の突けない相手には火力がガタ落ちするため、一般に無属性相手では属性石を使った方が火力が出る

初心者など不利属性にあえて挑む場合、両面属性石なら弱点の影響がほとんどなくなる

属性石と属性バフの関係性 Edit

こちらも同じく、属性石が多いほどに属性バフの影響は薄まる。

例:黄龍刀(第2スキルで光属性50%バフ)

・両面ゼウス→(弱点補正50%+属性バフ50%)UPで2倍(相対的には1.33倍)
・片面ルシフェル→(弱点補正50%+属性150%+属性バフ50%)UPで3.5倍(相対的には1.16倍)

つまり影響に2倍の差がある

上の通り、両面マグナ/両面オプティマス編成は、属性バフの恩恵を受けやすい
このため、ダメージ計算上では劣っていても、実戦ではバフの受けやすさで優る場合も。
意識的にカー・オンなどの属性バフ召喚石を編成することで火力が伸びる。

余談気味だが、「〇〇属性'キャラ'の攻撃力UP」系の加護とレイジ等のバフも同じ関係性である。
特に属性石×アーカルム石のアーカルム編成は2種類のバフの恩恵が小さくなるため実戦ではイマイチとされる。

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Last-modified: 2020-08-28 (金) 18:38:44