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バトルシステムVer.2とは Edit

2020年3月10日アップデートにて実装された新たなバトルシステム。
新たに実装される高難度のバトルが対象となり、対象のバトルにはクエスト画面で「V2」アイコンが表示される。





対象のバトル Edit

シングルバトル

常設マルチバトル

イベントマルチバトル

  • 「四象降臨」の「四象瑞神」(2020/8/15実装)

従来のクエストや「決戦!星の古戦場」などの既存コンテンツなどへの適用の予定はありません。

これまでのバトルとの違い Edit

これまでのバトルシステムと比較して大きな変更点が3つある。
バトルに「予兆演出」「ガードシステム」「フェイタルチェイン」が追加される。
他にも敵の「オーバードライブ」や、一部のアビリティの効果がこれまでのバトルシステムとは異なる。

1.特殊技の予兆演出 Edit

特殊行動(敵の残HP等をトリガーとして発生)は条件を満たしたターンに発動ではなく、条件を満たしたターンには予告がでて、その次のターンに発動するようになった。

バトルシステムVer2 予兆演出

敵が特殊技/特殊行動を使用する1ターン前(ターン終了時)に「予兆」が表示される。

  • 通常のバトルとは異なり、「アビリティを発動」して特殊行動の条件を満たしていても、予兆は表示されない。
  • 2020/8/14アップデートにて、予兆の発生タイミングが変更され、「ポーション使用」「召喚使用」によって予兆が更新されることはなくなりました

CTが溜まって発動する特殊技、残HPによって発動する特殊行動の区別は従来通りある。

  • 特殊技の場合は、CTゲージ(◇のゲージ)が点滅する。
  • 特殊行動の場合は、◇は黄色くぼんやりした色で点滅していない。
    規定HPを超える→ターン終了時に予兆が出る→次のターンに特殊行動 となる。
    HPを超えた直後の敵の攻撃で発動はしないので、いきなり特殊行動を発動された…ということはなくなって事前に行動を判断できる。
予兆の表示
・画面右上に技名の表示が出現。技の種類には「構え技」「詠唱技」があって、表示の色で判別できる。*1
・ターゲットとなるキャラクターに赤枠が出現。枠の形で単体ダメージ・ランダム多段ダメージ・全体ダメージを判別できる。
・「かばう」効果によってターゲットが変化する場合は即座にターゲット表示が更新される。
・「詠唱技」も「構え技」も特定の条件を満たすことで解除できる場合がある。
 解除条件は、予兆が出た時に敵のステータスをタッチして表示させると確認できる。(以下折り畳みを参照)
+

解除条件の表示

・アップデートにより技の詳細な内容も表示されるようになった。

特殊技が発動しなくなる効果
ステータス効果「宵闇の恐怖」「魔眼の石化」などに含まれる「特殊技が発動しなくなる効果」は、バトルシステム Ver.2においては「特殊技の予兆を防ぐ効果」に変更される。
予兆が表示される前にこれらの効果を付与した場合には、予兆は表示されず特殊技も発動しなくなるが、既に予兆が表示された状態でこれらの効果を付与しても特殊技は発動する。
予兆時にCTを減らした場合
特殊技の予兆発生時にスロウを命中させた場合、CTMAXではなくなるので予兆が消える(「解除」ではない)。
ターン経過等で再度CTMAXになった場合に特殊技は再抽選されるため、変更できる可能性がある。受けたくない技の予兆が出ている時などに使えるテクニック。
予兆時にCT最大値が増えた場合
同じくCTMAXではなくなるので予兆が消える。
ただし、他者によってCTが増えた場合は、即座には消えない。次にアビリティ発動など何らかの行動をとったタイミングで予兆が消える。*2
予兆を解除した場合
特定の条件を満たして「解除」した場合、その敵に応じた弱体効果が付与される。また、CTが消費される。

ただし、「特殊行動でCTを消費しない敵」の特殊行動(HPトリガー等)に対し「予兆解除」をした場合、CTは消費されない。
この敵に対し、CTMAXかつ特殊行動の予兆が発生している時、通常攻撃前にアビリティや召喚効果で「解除」を行った場合、特殊技の予兆は次ターンに繰り越される。
敵対心が変化した場合の挙動
任意のアビリティにより敵対心が変化した場合、単体攻撃やランダム多段攻撃であった場合は攻撃対象が再抽選される。
その結果、当初からターゲット表示が変化する場合がある
 
また、カタリナ (SSR)黒騎士 (SSR)のように「任意のキャラクター単体をかばう」効果も内部的には「敵対心を肩代わりする」といった挙動であり、
これらの効果を使用した場合は敵対心が変化したものと扱われ、攻撃対象が再抽選される。
単体攻撃に対してこの行動をすると全く関係ないキャラクターに攻撃が流れてくるということがあり得る点に注意。

 

2.ガードシステム Edit

バトルシステムVer2 ガードシステム

「ガード」を行うと、キャラクターは、そのターン中 アビリティ使用および 攻撃行動ができなくなる代わりに、防御値が10倍になる。

  • ガードの防御力UPは、アビリティ/召喚等の防御力UPとは乗算関係となる。
  • キャラごとにガードする/しないを選択できる。
    ボタンを再度押すことで、解除→ガード を切り替えることができる。
    任意のキャラのガードボタンを長押しすると、キャラ全員のガード状態の切り替えを行える
  • 次のターン開始時にガード状態は解除される。

ガード状態にできない場合:
そのターン中に攻撃行動が確定で不可能(麻痺・石化で動けない等)状態のキャラクターはガード状態にすることができない。
※2020/8/14のアップデートで、アビリティを使用してもガード可能なよう変更された。
※旧仕様でも主人公は召喚・回復を使用してもガード可能だった。

※通常攻撃・奥義発動のどちらかが可能な場合はガードが可能。

このキャラをここでどうしても落とすわけにはいかない…という場面で使用すると良い。

3.フェイタルチェイン Edit

バトルシステムVer2 チェインバースト
通常のバトルシステムと同様の「チェインバースト」を発動することが可能。

バトルシステムVer.2実装当初に「チェインバースト」と呼ばれていた仕様は、「フェイタルチェイン」と言う名称に変更されて存続。

奥義を発動すると画面右下の「フェイタルチェインゲージ」を溜めることができる。

  • 「フェイタルチェイン」ゲージが100%になると、任意のタイミングで「フェイタルチェイン」を発動させることができる。
    (通常の召喚と同様にアビリティレールに乗る)
  • 「フェイタルチェイン」の追加効果は属性ごとの差をなくし、全て同じ効果に変更
    敵全体に○属性ダメージ/敵の被ダメージ上昇(30回攻撃を与えることで解除)
+

2020/8/14アップデート前の仕様

 

OVER DRIVE/BREAK状態 Edit

3つに挙げられなかった大きな変更点として、モードゲージが存在しないことが挙げられる。
代わりに敵につく強化効果/弱体効果の形で「OVER DRIVE状態」「BREAK状態」になることがある。

「特定HPでODになる」リンドヴルム・六竜や、「特殊技でODに移行し、予兆を解除させることでBREAKできる」ベルゼバブなど、敵を大きく特徴づける要素となった。
ただし、OVER DRIVEゲージが存在しない事というのはBREAK状態も存在しないという意味でもあり、
OD・BREAK状態に関連するアビリティを持っているキャラは軒並みそのアビが全く活かせず、かえって編成を狭める逆効果にもなった。

スタック予兆とスキップ予兆について Edit

スキップ予兆 Edit

多くのHPトリガー予兆は次の行動までHPが飛んだ場合、予兆そのものが発生しなくなる。

  • 例:ベルゼバブを例にすると、75→60に飛んだ場合、上のようにカルマが2度発動することはなく75は発動しなくなる。
    HP75「カルマ」
    HP60「カルマ」

スタック予兆 Edit

一部予兆はスタック*3される仕組みとなっている。

  • 例?:「abcd」の順で発動する予兆を、何らかの理由でdのHPまで飛ばした場合、「dcba」と後ろから処理される
  • 例?:ベルゼバブを例にすると、30→10に飛んだ場合、「ケイオス・レギオン」→「黒き槍」→「ケイオス・レギオン」→「黒き槍」の逆順で発動する。
    HP30「黒き槍」
    HP25「ケイオス・レギオン」
    HP15「黒き槍」
    HP10「ケイオス・レギオン」
 

アップデート・修正 Edit

  • 2021/12/22
    マルチバトル「エニアドHL」の第1弾「オシリスHL」実装
    オシリスは闇属性。他属性のボスも順次実装
+

過去のアップデート


バトルでの注意事項 Edit

「バトルシステムVer.2」のバトルに対して使い方が変わったり、相性の悪いキャラが存在する。
以下に記したキャラを編成している場合は要注意。

能力の使い方が変わるキャラ Edit

  • 「敵の特殊技を防ぐ能力」を持つキャラ
    オリヴィエ (SSR)の「宵闇の恐怖」等は特殊技自体を防ぐのではなく、予兆を防ぐことで発動を防止するシステムとなっている。
    予兆が出てしまってから防ぐことは出来ない。
 

相性の悪いキャラ Edit

今後改善や調整が行われるまでは、使用する際に注意を要する。

  • 「モードゲージに関する能力」を持つキャラ
    敵にはモードゲージが存在しないため、モードゲージによる「通常モード」「OVER DRIVEモード」「BREAKモード」の変化は存在しない。
    従って、ラカム (SSR)などの「モードゲージを減らす」能力は機能しない。
    敵の強化効果で「OVER DRIVE状態」になる場合はあるので、「OVER DRIVE状態の敵」に対応する能力は無駄では無いものの、従来と比べ大幅に制限される。
    現在実装されている敵には「BREAK状態」が存在しないため、「BREAK状態の敵」に対応する能力は単独では全く機能しない。
    こちらは「強襲効果」を付与することによって「BREAK状態」とみなし、効果を起動することが可能となる(エッセル (SSR)及びClass.IVジョブ義賊が付与可能)。
  • 「攻撃できない状態になる」キャラ
    「通常攻撃も奥義も撃てない場合はガードできない」という仕様であるため、エスタリオラ (SSR)はほとんどガードが出来ない。
    →エスタリオラはバランス調整によりガードが出来るようになった。
 

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • モードゲージ関連いい加減になんとかしろよ…オクトー3アビが死んでんだよ -- [OeQSzVvjJDw] 2021-01-17 (日) 22:38:57
    • やっとオクトー調整きたか… -- [4QO8ic3gvYw] 2021-03-08 (月) 11:46:05
  • 前の話にはなるけど、艦これの時の経験に似ている。新しいシステムがプレイヤー有利・便利・戦略じゃなく使わざるを得ない無駄手間になってるだけ。鬼周回面倒にさせて時間稼ぎしてるからつまらない。キャラも偏るし、ぎちぎちに行き詰まってる感凄いな・・・ -- [CnE.Hot.bpg] 2021-01-27 (水) 17:18:40
    • グラブルのV2は高難易度実装に当たって今までの問題をどうするかでCT技特殊行動に関して可視化・対処パターンを増やした物だから全く的外れな意見だな -- [GsmeM55qNc.] 2021-01-27 (水) 17:27:45
      • 結局問題をどうにも出来てないので的外れな反論だな。 -- [n52s5sIe182] 2021-02-21 (日) 08:10:13
    • まったく似てなくて例えがおかしいので賛同しかねる -- [GyQ7S7KH7Tw] 2021-01-27 (水) 20:59:20
  • ガードしても特殊技受けると落ちる。なら結局ダメカ -- [/VzGxaleJOk] 2021-02-09 (火) 15:13:10
    • 今となっちゃガードしても落ちる特殊技の方が少なくない? -- [267.siJg1Jg] 2021-02-21 (日) 10:31:43
  • V2全てに共通することだけどトリガーを踏むタイミングが1ターンずれただけで全滅が確定するパターンが多いのがなんとも -- [A0SFyHvgric] 2021-04-25 (日) 00:48:14
  • 7年も続けば仕方がない事だが、無理やり引き延ばしてるだけの戦闘システム。純粋な延命措置 -- [/necP00W.NM] 2021-04-25 (日) 02:57:16
  • トリガー覚えんのめんどくさいから予兆は普通にありがたいしガードも楽しい -- [c/BDBnkifK2] 2021-05-05 (水) 13:13:37
  • 天覇アルバハやってみて改めて予兆とガードのありがたみを感じられたわ。あのトリガーの量を素で捌ける層すげえ。でもフェイタルチェインだけは未だにもうちょっとこう……能動的に攻めるためのシステムのように装っておきながら砂箱ですら予兆解除に要求され、貯まるの遅いから自由に撃てない撃っても恩恵薄いっていう -- [ykCr4E1.bHw] 2021-08-12 (木) 20:32:54
  • とりあえずゲームとしてテンポが悪くてめんどくさいの一言なんだよなあこのシステム。頑張って作ったけどユーザー側のストレス要素になるだけと評されるタイプのダメゲーと同じ感じ。トリガー覚えるのめんどくさいから予兆が有り難いとか言ってるやつは何言ってんのって感じ。マグナ2なんかトリガーなんて対処後手で素通りしても問題ないのだらけなのにこっちは解除のために解除用のアビ温存してフェイタルチェイン用意してって余計にやること増えてるんだよ、なんかしらんがガードしてもガード無効の技飛んでくるしデバフも厄介すぎるの大量にある上で対処追いつかない頻度で飛んでくるしな。結局のところ直前に表示される都合上いつ飛んでくるのか、内容は何なのか(解除すべきかガードでやり過ごして良いか)とかはボスごとに覚える必要あるんだからトリガー覚えるのは同じだしそもそも周回してるうちに自然と覚えるやろ。ガードが楽しいはもはや業者。 -- [E30Q8MN09Eo] 2021-08-22 (日) 01:02:42
  • V2マルチは誰の目から見ても失敗なのにそれを認めず小手先の調整続けた結果手の付けられない状態だもんなぁ。重周回必須のマルチでチマチマ予兆解除なんてしてたら時間だけ失って泥の権利すら得られないエアプ丸出しの調整って言う。結局短期火力で貢献度稼いでブラウザバック…ここまで破綻してると笑えてくるよね -- [2ENKitiEVSA] 2021-10-14 (木) 15:34:46
    • 不死身と同じで、根本を見直さず周りを巻き込んで
      手に負えなくなったらやっと根本を見直して、巻き込まれた奴は放置がいつものパターン -- [uCkZar76lvo] 2021-10-14 (木) 18:18:59
  • 今までのマルチの形に予兆とガード付くだけならまだ良いけど、ガードしなきゃ死にます解除しなきゃ死にますでマルチのテンポ悪くするだけしてドロップのシステムは今まで通りってだけならそらストレスたまるわな 救援入ってドロップするまで殴るって今までと同じ事しようとしたときにやらなきゃ行けないことが増えてるんだから
    マジでバランス調整しなきゃ行けない範囲を分かってないんだと思うわ
    戦闘面だけいじれば良いって思ってて今までのシステムと替えなきゃ行けない報酬システムほったらかしだし -- [H8.UJq1fZZQ] 2021-11-01 (月) 09:47:00
    • ライブ感で生きてるから仕方ない
      ディールやトライアルなど更新しなくなった残骸だけが残るので数年後V2もそうなってる -- [AAOvVswyA5U] 2021-11-01 (月) 16:49:35
      • 3年たったけど高難易度はずっとV2だね
        きくうしさまの苦言()なんてまるで意味のないことが分かる -- [rh3bObJTZ0M] 2024-07-25 (木) 01:08:32
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*1 記載時点(2020の7月)では両者に大きな差はない。将来的に差が出ると考えられる。
*2 おそらく意図的に解除を狙ったタイミングで、CTが増えた場合用の措置
*3 後から貯まったものを先に処理するアルゴリズムのこと

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Last-modified: 2022-10-10 (月) 22:11:42