Extra.Iジョブとは †
最終更新日時:2022-11-07 (月) 17:57:14
Class.I~V系統とは趣向の異なるジョブ。多くが独自仕様を持ち、ややトリッキーで扱い方に癖のあるものが多い。
習得難度や性能はClass.IIIと同等。取得目安はRank40〜。
習得の方法で、大まかに2つのグループに分けられる。
このページでは、エクストラI(EXTRA.I)ジョブのデータを一覧表示しています。
全般的な評価 †
現在は、上位となるEXTRA.IIジョブが存在することもあり、通過点・趣味の領域になってしまうことも多い。
- 「弱いから」と共闘を毛嫌いしていると、Ex.Iジョブの習得が遅れ、さらにEx.IIジョブも習得できなくなる。
各ジョブのコンプリートボーナス等も取得できなくなるのは大変に勿体ない。
「共闘ルーム(1人用)」をつくればソロプレイも可能なため、ある程度実力(具体的には「マグナ確定流し」達成後すぐ)がついたらぜひ挑戦してみよう。
習得について †
前提となるジョブはないので、特定のジョブ習得は必要ない。
それぞれのジョブに対応した称号を入手する必要がある。称号の取得方法で大きく2つのグループに分けられる。
理屈上は対応する「称号」さえ手に入ればClass.IIやClass.IIIを無視して習得することも可能ではある。オススメはしないが…(特にアルケミストとドラムマスター)
EXTRA.?ジョブ一覧 †
このページでは、EX.Iジョブを一覧にしています。
新しいジョブが追加されましたら、情報追加をお願いします。
グループ1 †
共闘EXステージのクリアが習得条件に含まれる
- 称号……共闘 EXTRAステージの指定されたクエストを自発してクリアすることで獲得できる。
- 「○○の信念」を消費 (白線の上3ジョブは1個、白線の下4ジョブは5個)…入手は「共闘 EXTRAステージ」周回で比較的容易に行える。特にEX1-3のダークマターが周回しやすい。詳細はこちら。
- JPを消費 (白線の上3ジョブは500JP、白線の下4ジョブは1000JP)
グループ2 †
フリークエストのクリアが習得条件に含まれる
- 称号……メインクエストを進めて出現するフリークエストをクリアすることで獲得できる。
- 栄光の証×10を消費
- 1000JPを消費
各ジョブの取得優先順(EXTRA.I) †
+
- Extra.Iをこれから取得する人または初心者に向けた項目なので、アビリティなどについては略語・俗語などは控えていただきますようお願いします。
- 情報が多いと読みづらくなるので取得優先度に関する情報に留めてください。それ以上の情報(注意点・デメリット・運用方法など)は該当ジョブの個別ページへお願いします。
JPや素材コストの面から、ある程度「どのような順番でジョブを取得する」かの道筋は決めておきたい。
ただし、将来的には「コンプリートボーナス」目当てで全てのジョブを取得することになるため、習得する順番が違っても後から取り返しはつく。
その場合は、焦らず気長に目当てのジョブ取得を目指そう。
※★の数が多いほど取得優先度が高くなります。
ジョブ | 優先度 |
アルケミスト | ★★★☆☆ |
忍者 | ★★★☆☆ |
侍 | ★★☆☆☆ |
剣聖 | ★★★★☆ |
ガンスリンガー | ★☆☆☆☆ |
賢者 | ★★★★☆ |
アサシン | ★☆☆☆☆ |
ドラムマスター | ★★★☆☆ |
ダンサー | ★★☆☆☆ |
メカニック | ★★★☆☆ |
※ドラムマスター、ダンサー、メカニックは、共闘クエストをやりこむ必要がないので、初心者でも比較的取得しやすい。
そのため、これらのジョブは上記の「優先度」を気にせず、可能になったらすぐ取得するのも良い。
(特にドラムマスターは、JP1000と栄光の証×10の調達さえできれば、かなり早期のうちから取得できる)
優先度:★★★★★ †
現時点では該当ジョブ無し。
優先度:★★★★☆ †
ジョブ | 理由及び解説 |
剣聖 | 装備する剣or刀でアビリティが変わる特殊なジョブで比較的優先度が高い。 装備次第で他にないアビリティを使うことが出来るため、初心者の憧れ「スラ爆」などのランクを引き上げたり高速周回に使われる。 |
賢者 | 通常攻撃が常に全体攻撃になるという特性を持つので、一撃で敵を倒せるなら最速クラスの周回が可能なジョブ。 また、コンプリートボーナスの「通常攻撃時奥義ゲージ上昇+1」が非常に強力。 |
メカニック | 「パーツ」をはめ込んで能力をカスタマイズ、様々な能力を発揮するジョブ。 ただし、初心者には入手困難な素材を使って「パーツ」を作成する必要がある中級者以上向けのジョブであるため、作成できないなら後回しでもよい。 |
優先度:★★★☆☆ †
ジョブ | 理由及び解説 |
アルケミスト | EXアビリティ「メディク」があれば、主人公がどのジョブを選択していても回復役を担わせることができる。 パーティ編成やジョブ選択の自由度が飛躍的に向上する。 |
忍者 | 様々な効果を使い分けることができる「忍術」という固有アビリティを持っており万能な戦い方が可能。 最も扱いやすいExtraジョブなので、Class.IIIの主要ジョブを取得し終えた後は忍者を目指すことも一つの手段。 |
ドラムマスター | 連撃と奥義強化で仲間をサポート出来るジョブ。メイン装備できる武器は楽器のみ。 |
優先度:★★☆☆☆ †
ジョブ | 理由及び解説 |
侍 | 奥義ゲージの最大値が通常の2倍である「200」まで上昇するという特徴を持つため、オーバーチェインにより1ターンで大きなダメージをを出すことができるジョブ。 攻撃力+5%という全ジョブ中最大のコンプリートボーナスを持っているため、取得できるならとりあえずマスターしておけという薦め方をよくされる。 |
ダンサー | 連撃と回避に重点を置いたジョブで、テクニカルではあるが、TA5連発や強制チェインバーストなど条件が揃えば最速のDPSを弾き出す。 他ジョブでできない不可能なことができるようになるため、余裕が出来れば取得しておきたい。 |
優先度:★☆☆☆☆ †
ジョブ | 理由及び解説 |
アサシン | 暗器という特別な消費アイテムを用いて強力な効果を発動するジョブ。 コンプリートボーナスはダブルアタック率上昇+1%というとても強力なものであり、これだけのために習得する価値がある。 |
ガンスリンガー | 銃に色々な「バレット」を装填して、自分好みにカスタマイズして戦うテクニカルジョブ。 コンプリートボーナスは回避率+1%という変わったもので、意外な活躍を見せることもある。 |
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