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アビリティ効果詳細 †システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。
目次 はじめに †このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。 【お願い】
簡単な用語解説 †
このページで使われている独特のゲーム用語や俗語について
ちなみに、効果の同じアビリティはどちらを先に使っても互いに上書きされ、効果時間が延長される。 アビリティの共存関係 †●片面と両面など別系統同士は共存可能であるが、片面と片面といった同系統はそれぞれ効果の高い方のみ有効である。
●アビリティ枠と召喚・奥義枠があり、枠が別であれば同系統同士でも両方効果が生きる。
●既に効果量の高いバフデバフがかかっている場合は、それより効果量の低いバフデバフをかけてもNO EFFECTまたはMISSになる。
●片面同士または両面同士で、効果量が同一の場合は相互に上書きされる。
攻撃系 強化効果 †攻撃UP(攻刃枠) 系 †
(*バフ表示はストレングスだが乗算枠ではない) 属性攻撃力UP 系 †召喚石の持つ「〜属性攻撃力UP」系の加護効果や、有利・不利属性補正と同じ枠に加算される。
攻撃UP(乗算枠) 系 †
現HPに応じて攻撃UP(ストレングス・逆境) 系 †
攻撃大幅UP(追い打ち・反骨) 系 †
テンションUP †※別乗算枠で攻撃力UP
追撃(追加ダメージ) 系 †通常攻撃時に何割かの追加ダメージを与える。
(*1リ&size(11){サポートアビリティ「狐火状態の敵に対して味方全体に水属性追撃効果」)}; 与ダメージ上昇 系 †
クリティカル確率UP †
アビリティ上書き優先度 奥義上書き優先度 検証メモ 旧表記 アビリティダメージUP †
奥義ダメージUP・奥義上限UP †
トリプルアタック確率UP †
ダブルアタック確率UP †※基本的にはトリプルアタック確率UPと同じ。
奥義ゲージ上昇量UP †※ゲージ上昇ではなく、ゲージ上昇量UP
防御・補助系 強化効果 †防御UP 系 †
被ダメージカット 系 †
(*サポートアビリティ「オーバードライブ時の敵からの被ダメージ減少」) ダメージ軽減 †
バリア †※バリアはアビリティ/召喚などの枠の区別がない
回避率UP †
弱体効果耐性 †※「敵側の付与率−キャラごとの耐性+耐性UP=成功率(%)」で計算、耐性が付与率を上回れば確実にmiss
敵対心UP / DOWN †
(*4人編成時、他3人の敵対心は100とした場合) 弱体成功率UP †
回復効果UP / 回復上限UP †
再生 †※ターン終了時に回復と同じ処理で回復
主要 弱体効果 †※弱体効果=デバフ 攻撃デバフ・防御デバフ(属性耐性ダウン含む)はそれぞれ50%が下限。それ以下まで重ね掛けしてもダメージ計算時に50%まで切り上げられる。
防御DOWN 系 †
(*奥義発動ターンから10秒間のみ) 攻撃DOWN 系 †
攻撃DOWN(累積枠) †
属性攻撃DOWN †
その他 弱体効果 †弱体耐性DOWN †
ダブル / トリプルアタック確率DOWN †
検証メモ 回復効果DOWN †
スリップダメージ系 (毒 / 灼熱 / 腐敗) †
暗闇 / 魅了 †※暗闇・魅了はアビリティ/召喚などの区別がない
トレジャーハント †回復系 †再生はその他 強化効果の項にまとめてあります 通常回復 †
回復効果%の調べかた ※ソートの都合上、上限なしは99999と表記
HP吸収 †
(*コンジャクションによるHP吸収は、回復量は与ダメージと同値/回復上限が最大HPの15%) 活性 †
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