//ジョブ評価欄につきまして、スマホで見た際に、評価文が表内に書かれているため、読むには表を左右にスライドする必要があり、読みにくいとの声が以前より挙がっておりました。評価文に関しては、表から独立するようレイアウトを変えさせていただきます。他に良い方法がありましたら、そちらを試していただいて構いません。宜しくお願いいたします。管理人より

&size(16){[[ジョブ概要]] | [[おすすめジョブ]] | [[ジョブ一覧]]};
|~各種ジョブ詳細|&size(16){[[Class.I>ジョブ詳細_ClassI]] / [[Class.II>ジョブ詳細_ClassII]] / [[Class.III>ジョブ詳細_ClassIII]] / [[Class.IV>ジョブ詳細_ClassIV]] / ''EXTRA'' / [[EXTRAII>ジョブ詳細_ClassEXII]]};|


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このページでは、エクストラ(EXTRA)ジョブのデータを一覧表示しております。
ジョブ評価欄は、執筆したユーザー様の主観が含まれますので、
あくまでジョブを決める上での「参考」としてください。

#contents
*凡例 [#hdc4821e]

&size(8){赤色};:&color(#b00000){■};''攻撃''
&size(8){緑色};:&color(#66cc66){■};''回復''
&size(8){青色};:&color(#333399){■};''敵にステータス効果を付与''
&size(8){黄色};:&color(#cccc33){■};''味方にステータス効果を付与''
&size(8){&color(red){EX};};:''EXアビリティ''

*EXTRA [#ed0df6a7]

Class.III系統とは系列の異なるエクストラジョブ。
習得には特定の称号を取得する必要があり、特定ジョブのレベル上げの必要はない。~
理屈上は称号さえ手に入ればClass.IIやClass.IIIを無視して習得することも可能ではある。(特にアルケミストとドラムマスター)
ただClass.IIIと同列扱いなためレベルが上がりにくく、他に優先したいClass.IIIが多いためオススメはしない。~
アサシンまでのEXジョブの称号はExtraステージで特定の敵を倒すと取得できる(※自分で始めたクエストでなければならない)
”〇〇の信念”はすべての共闘クエストでドロップする。[[詳細はこちら>よくある質問#bb82979b]]。
信念は共闘EX周回で比較的簡単に手に入る。特に1-3のダークマターが周回しやすい。

ドラムマスター、ダンサー、メカニックはメインクエストを進めて出現するフリークエストをクリアで称号取得。
**アルケミスト [#v521baef]

魔導士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”怪異を暴きし者”の称号は、共闘クエストExtraステージ1のキマイラを撃破すると獲得できる。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/200201_kn_0_01.png,50%);|&attachref(img/200201_kn_1_01.png,50%);|短剣&br;銃|回復|Lv1 HP +20 回復力 +2%&br;Lv5 HP +20 回復力 +2%&br;Lv10 HP +20 回復力 +2%&br;Lv15 HP +20 回復力 +2%&br;Lv20 HP +20 回復力 +2%|回復力 +5%|500JP&br;トレジャー:魔導士の信念*1&br;称号:怪異を暴きし者(EX1-4クリア)|
|&attachref(img/sd_200201_kn_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_200201_kn_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#66cc66){■};[[錬成:キュアポーション>ジョブアビリティ#curepotion]]|>|キュアポーションを生成|7ターン|-|
|~|>|&color(#66cc66){■};[[メディク>ジョブアビリティ#medic]] &size(8){&color(red){EX};};|>|味方全体のHPを回復|7ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[士気向上>ジョブアビリティ#shikikoujyou]] &size(8){&color(red){EX};};|>|参戦者の奥義ゲージUP|10ターン|-|
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[鬼神の丸薬>ジョブアビリティ#kisinnogannyaku]]|>|3ターン後に味方全体の攻撃UP(大)|6ターン|3ターン|
|~サポートアビリティ|>|[[錬金術の知見>サポートアビリティ一覧#renkinnjyutu]]|>|>|>|キュアポーションとオールポーションの効果UP|
|~|>|[[鼓舞の心得>サポートアビリティ一覧#kobunokokoroe]]|>|>|>|士気向上の効果UP|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|森羅万象を読み解く錬金術を用いて、前線で戦う味方を支援する。回復タイプのジョブ。|

***アルケミストの評価・運用 [#ib276746]

好きなタイミングで使えるキュアポーションの生成、全体1500回復のメディク、ポーションの効果UPと回復タイプの名に恥じない性能を持つ。
使い道は、長期戦と士気向上による集団での周回が主。

-士気向上による周回運用
唯一攻撃面で活用できる士気向上は、複数人のアルケミストを揃えると戦闘開始直後に参戦者全員のゲージを100%にすることができ、爆発的な強さを発揮する。
これを利用して、複数のアルケミストとソーン持ちスーパースターを含む30人の固定メンバーでジ・オーダー・グランデの自発素材を持ち寄り、開幕直後に60秒麻痺を入れてプリズムヘイローもガンマ・レイも無視して高速周回する通称「グランデ30連」なども行われるようになった。
中級者程度でも、古戦場等で連携が取れればHELL周回が可能になる。
もっとも参戦者にも効果が及ぶ反面リキャスト10ターンとかなり長い上にゲージ+10%と効果も低い。そのため単独で使っても効果を実感しにくい点には注意。

-長期戦運用
ポーションはいつでも使えるという特性上、序盤のうちに貯め込み、攻撃の激しくなる後半に備えるという使い方。
この戦法は攻略方法の確立していない初見コンテンツでよく用いられている。
[[シャルロッテ (SSR)ハロウィンバージョン]]や[[三村かな子 (SR)]]も同様のポーション生成を持つため、組み合わせるのも手。
6人HLソロどころか、6人HLを主人公のみでソロ、などというトンデモ芸当すら出来る…が趣味の領域。

-大人数HL運用
HLマルチではデバフ付与時の貢献度上昇が大きいが、趣味職扱いされがちなアルケミストに普通席は無い。
しかしシナリオイベHLなど30人のHLも増え、大人数時はデバフを入れつつ耐久という稼ぎ方が出来る。
ジョブ専用武器「ファウスト」にも味方アビリティ貢献度UPが付いており、相性は悪くない。
とはいえ、火力を出してさっさと倒してしまった方が速いのはグラブルの常。HLに来れる時点でClass.IVも近い。

-その他
アビリティのリキャストはどれも長く、ジョブ単体での性能は高いとは言えず、かつては評価も低迷していた。
奥義効果が強力な四天刃を装備できることから、耐久性を兼ね備えた長期戦向きの攻撃ジョブとして運用できると一時期話題になった。なお、現在はClass.犬砲箸辰栃僂錣蕕譴討い襦
人気ジョブであるホークアイと得意武器が同じであり、風・光属性は得意武器で染めやすいことも長所のひとつ。
リミットアビリティの鬼神の丸薬は通常攻刃扱いの攻撃50%UPで、発動条件が特殊なものを除けばレイジ系で最高の効果量を持つ。
短期戦では発動までに3ターンかかることがネックなので、3ターン後にちょうど奥義を打てるPTを組むなど戦略を考えたい。十天衆シエテなど累積バフ持ちとは足並みを揃えやすい。
プリースト系のヒールオールと違ってメディクはEXアビリティであり、他系統ジョブで回復アビリティを使いたい場合はこれに頼ることになる
回復量は多くないが、回復スキルに反応する黄龍刀のような武器もあるため馬鹿に出来ない。

総じて、初見時用や周回などかなりトリッキーな運用が目立つ。
Class.IV取得後も使える方だが、決して普段使いするようなジョブではない。

ただし、EXアビリティとして設定できる回復アビリティ「メディク」を活用する機会は多い。
このジョブを取得する最大の意義は「メディク」を獲得するためだと言ってしまっても、過言ではないだろう。

**忍者 [#a086629f]

戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”輪光を封ぜし者”の称号はEXステージ2の最後に構えるコロゥ=オリジン撃破で獲得。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/210201_kt_0_01.png,50%);|&attachref(img/210201_kt_1_01.png,50%);|刀&br;格闘|特殊|Lv1 ダブルアタック確率 +5%&br;Lv5 ダブルアタック確率 +5%&br;Lv10 ダブルアタック確率 +5%&br;Lv15 ダブルアタック確率 +5%&br;Lv20 ダブルアタック確率 +5%|アビリティダメージ +5%|500JP&br;トレジャー:戦士の信念*1&br;称号:輪光を封ぜし者(EX2-4妃光の間をクリア)|
|&attachref(img/sd_210201_kt_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_210201_kt_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[忍術>ジョブアビリティ#ninnjutsu]]|>|印を結んで忍術を発動|6ターン|-|
|~|>|&color(#b00000){■};[[風魔手裏剣>ジョブアビリティ#fuumasyurikenn]] &size(8){&color(red){EX};};|>|敵に自属性ダメージ/付与している印に応じて追加効果発動&br;&color(#0000ff){刀:自身の忍術再使用間隔短縮(サポートにより2ターン短縮)&br;格闘:自身のダブルアタック確率UP/攻撃UP};|8ターン|格闘:3ターン|
|~|>|&color(#b00000){■};[[朧>ジョブアビリティ#oboro]] &size(8){&color(red){EX};};|>|敵に自属性ダメージ&br;&color(#0000ff){刀:自身に暗闇付与/ダブルアタック確率UP&br;格闘:自分の攻撃UP/防御DOWN/奥義ゲージ上昇量UP};|6ターン|刀:2ターン/1ターン&br;格闘:3ターン|
|~リミットアビリティ|>|&color(#b00000){■};[[焙烙玉>ジョブアビリティ#hourokudama]]|>| 5ターン後に敵全体に自属性ダメージ|7ターン|5ターン|
|~サポートアビリティ|>|[[隠密>サポートアビリティ一覧#onnmitsu]]|>|>|>|稀に敵からの被ダメージを回避(回避時に全アビリティ再使用間隔1ターン短縮)|
|~|>|[[打剣>サポートアビリティ一覧#dakenn]]|>|>|>|風魔手裏剣の効果UP|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|闇に生きる忍の者。印を結び放つ遁術は変幻自在に獲物を翻弄する。特殊タイプのジョブ。|

***忍者の評価・運用 [#of937483]

1アビの忍術により、十数のアビリティを持つ万能ジョブ。
多種多様なバフ・デバフ、回復に全属性攻撃となんでもこなす。特にデバフと自己攻バフが強力。
目玉は属性忍術によるデバフで、属性防御を30%も下げるのでEXミストかアマブレと合わせ''主人公一人で防御を下限まで落とせる''。
&color(red){''EXジョブの中では優先度高め''};。(要Rank40)

-防御下限運用
1アビで印を付与し、2アビを使用することで属性防御DOWN30%が付与。
対応するコマンドは火↑↑、水←←、土↓↓、風→→、光↑→、闇←→。[[忍術一覧>ジョブアビリティ#v7cd0f5f]]も参照。
これとミゼラブルミストorアーマーブレイクを組み合わせることで、防御が50%DOWNする。(少し正しくない言い方をすれば、与ダメ2倍。)
これを主人公だけでできるのはClassIII&EX以下では忍者のみ。(剣聖は武器が要るので除外)
このため、幅広い編成が可能となるのが最大のメリット。
また攻防デバフが無効な四大天司戦においては最大の防御デバッファーであり活躍の機会が増えた。
しかも忍術はアーマーブレイクなどと異なり属性枠なので、片面両面を問わず多くの防御DOWNと併用できる。

-麻痺運用
光属性忍術・雷迅(↑→)(&color(#ff0000){闘};&color(#339966){龍};)は強力で、重ね掛けによって麻痺(30秒)が付与できる。
特筆すべきはその命中率。有利属性のマグナ級が相手なら、初回はまず確実に命中するほど。
強力なデバフである麻痺は命中率がかなり低く、仲間キャラの麻痺などは楽器ピルファーがあっても初回から外すことも珍しくないため、これは破格の信頼性と言えるだろう。
光忍者が2人いれば、闇属性マルチボスを開幕から麻痺ループに追い込んで一方的に沈めることも可能となる。
初中級者でも容易なので、セレストマグナ団内マルチ等で試してみる価値があるだろう。
しかし麻痺は耐性のあがりやすい非常にデリケートなデバフの為、プロトバハムート・召喚石やHLマルチでは''本命のソーンによる麻痺(最長150秒)を阻害してしまう''可能性が高い。このため''高レベルのマルチバトルでは麻痺を狙わないほうが無難''である。

-その他の忍術
バフデバフともに強力で攻撃的なジョブだが、空蝉(←↑)(&color(#3366ff){気};&color(#ff0000){闘};)による完全回避や蛍火(↓→)(&color(#ff9900){虎};&color(#339966){龍};)によるクリアで防御や回復も可能。空蝉を使用せずとも、サポアビ隠密の自動発動で稀に特殊技すら避けることも。

-武器による運用の差
ランサー系列と同様に、所持武器(刀or格闘)によってアビリティの特性が変化するのも特徴。
ちなみに、風魔手裏剣と朧を使用することで主人公に付与される防御ダウンや暗闇などの弱体効果だが、これらはクリアで回復不可なので注意しよう。
--「刀」
忍術メイン。
風魔手裏剣の効果が忍術の使用間隔2T短縮となり、縮地(↑↓)(&color(#ff0000){闘};&color(#ff9900){虎};)によるTAや麻痺を素早く回せるのは大きい。
刀朧はDAUPの効果が大きくない割に強烈な暗闇がつき扱いづらいが、虎眼(↓↑)(&color(#ff9900){虎};&color(#ff0000){闘};)(暗闇時攻撃力80%UP)によりメリットに転化できる。
奥義ならば暗闇時でも必中。
--「格闘」
攻撃メイン。
アビが攻撃的な自己バフの塊となるため、純粋な火力と速度に優れており使いやすい。
特に格闘朧は、攻撃しつつ捨て身の型IIの強化版バフを付与するのでオーガのEXアビとしても優秀。
格闘朧+縮地の併用では、他の最上位ジョブと比しても最高クラスのゲージ加速力を見せる。~
刀と格闘どちらか一択というジョブではないので、目的や好みに合わせて選んでよいだろう。
強力無比な麻痺や加速、回復など、バフデバフに重きを置くなら刀忍者。
扱いやすさとメイン武器の入手しやすさ、総ダメージを求めるなら格闘忍者が優れる。
光忍者なら上記の麻痺をすばやく回すため古戦場武器・八命切を持たせるのもよい。

-弱点
覚えるのが面倒以外に目立った欠点は無い。
だが「単独防御下限」の役割はClass.IVを取得するとベルセルク・エリュシオンに取られてしまう。
また「麻痺付与」の役割は時間の短さで、高難易度コンテンツには使えない。
そのため完全に役割を失いがち。Rank101に近づいてから取得すると、ほとんど使わなかったなんてこともある。

-その他
素のDA確率が高めに設定されていたり、かなり攻撃的。ダークフェンサーで攻撃を下げなくても耐えられる段階に来たら、防御下限と合わせて敵を早く倒すために使える。

総じて、火力の高さ・デバフとEXジョブの中では強く役割がある方で、人によってはダクフェ・ホリセに次ぐジョブとも。
ただしClass.IV取得後はまず出番がない。
**侍 [#v4d3e868]

戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”幻魔を斬り伏せし者”の称号はEXステージ3の最後に構えるディアボロス=オリジン撃破で獲得。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/220201_kt_0_01.png,50%);|&attachref(img/220201_kt_1_01.png,50%);|刀&br;弓|攻撃|Lv1 攻撃力 +600&br;Lv5 攻撃力 +600&br;Lv10 攻撃力 +600&br;Lv15 攻撃力 +600&br;Lv20 攻撃力 +600|攻撃力 +5%|500JP&br;トレジャー:戦士の信念*1&br;称号:幻魔を斬り伏せし者(EX3-4クリア)&br;&br;or&br;&br;イベント「活撃 刀剣乱舞 〜蒼天のえにし〜」&br;オープニングクリア|
|&attachref(img/sd_220201_kt_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_220201_kt_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[画竜点睛>ジョブアビリティ#garyoutennsei]]|>|連続攻撃確率UP&color(#0000ff){&br;◆被ダメージまで効果継続};|5ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[瞑想>ジョブアビリティ#meisou]] &size(8){&color(red){EX};};|>|自分の攻撃UP/クリティカル確率UP/弱体効果を全て回復&br;&color(#0000ff){◆奥義ゲージを30%消費};|1ターン|1ターン|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[鴉雀無声>ジョブアビリティ#ajakumusei]] &size(8){&color(red){EX};};|>|自分の防御UP&br;&color(#0000ff){刀:自身に幻影効果(1回)/自分の攻撃DOWN&br;弓:自分の攻撃UP/連続攻撃確率DOWN/奥義ゲージ30%減少};|7ターン|2ターン|
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[雲散霧消>ジョブアビリティ#unsannmusyou]]|>|敵の全ての攻撃を回避|5ターン|1ターン|
|~サポートアビリティ|>|[[武士道>サポートアビリティ一覧#bushidou]]|>|>|>|奥義ゲージの最大値が増加|
|~|>|[[虚心坦懐>サポートアビリティ一覧#koshinntannkai]]|>|>|>|鴉雀無声の効果UP|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|武士道たる信念に従い、鎧冑を纏いて己の命を賭する覚悟で戦場へ赴く。攻撃タイプのジョブ。|

***侍の評価・運用 [#d0edc49d]

奥義ゲージ最大値が200%まである特殊ジョブ。アビリティも奥義ゲージ絡みのバフのみ。
素早くゲージを溜め、バフをつけて大火力奥義を撃つことに特化している。
ゲージ200%で奥義を使用すると主人公が2連続で奥義を放つのも特徴。
それによって主人公単独でチェインバーストを発動したり、3人でフルチェインを組むことも可能。
なお5チェイン以上した場合はOVERCHAINとなる。このとき5発目の奥義はチェインバーストの威力に影響しない。(HELPより)~
忍者と同様に装備武器によって性能が変化する。刀は手数重視、弓は一撃の威力重視と言ったところ。
◆刀
1アビの画竜点睛は被弾するまでDA以上が確定する強力なバフ。
3アビの鴉雀無声は単体攻撃を無効化する「幻影」付与なので、画竜点睛状態を長く維持できる。
これによって素早く奥義ゲージを溜め、ゲージ消費バフの2アビを使って大火力奥義を繰り出すのが刀侍の真骨頂。
古戦場刀の八命切やジョブ専用武器を装備すれば、奥義効果でゲージが回収できるので相性が良い。
これらの武器ならゲージが200%でなくとも2連奥義が狙える。
◆弓
刀との違いは3アビの鴉雀無声。
幻影ではなく、連続攻撃確率DOWN(消去不可)と引き換えに高めの攻バフを得る。
火力は凄まじいものになるが、刀とは真逆に画竜点睛との相性は最悪なので注意。連続攻撃が出ないことで総ダメージが低くなることも。
弓が装備できる数少ないジョブで、古戦場武器の二王弓を使った運用が狙える。
奥義効果の「PT全員の通常攻撃全体化」と画竜点睛による確定連続攻撃により、四象やHLのような対複数ボスではまさに圧倒的な速度を出せる。
瞑想によりフルチェインを回避して単体奥義を心がければ、効果時間をフルに活かしやすい。
◆運用
奥義に特化しているため、ゲージ補充にエリクシールを用いてなりふり構わず速度を出す「汁侍」なる運用も見られる。
超威力の奥義連打により、超大型マルチのランキング上位を侍が跋扈する光景が見られたこともあった。
5〜6ターンで終わってしまうような高速周回マルチでは刀侍1アビ+EX羅喉阿修羅陣を使い200%溜めてオーバーチェインを狙えば
少ないターンで強いブレアサ義賊に引けを取らない貢献を出すこともできる。
もちろん、4凸バハムートなどの奥義ダメージアップアビリティやダメージ上限アップがあればなおよい。

ちなみに、奥義ゲージ100%未満の状態でシエテのクオーレ・ディ・レオーネを使った場合、奥義ゲージは100%となる。
あくまで「即奥義発動可能にする」効果であり、ゲージを100%増やす効果ではないということだろう。
奥義ゲージ100%以上で使った場合、NOEFFECTとなり奥義ゲージは変わらない。
また、AT時でも奥義ゲージは100%からの開始となる。
フルチェインを早めに回せるキャラでPTを構成しなければ真価が発揮できないのが難点。

***アビリティ構成 [#od07c965]
-二王阿修羅侍
二王弓奥義効果による攻撃全体化をかけ続け、画竜点睛によって連続全体攻撃を行うというもの。
ウォーロックの台頭によりほとんど見られなくなったが、全体攻撃状態が一時的であるウォーロックに対し、
こちらはうまく回せればほぼ常時全体化できる利点がある。
このため、侍を有効活用できる数少ない編成と言える。
瞑想を標準装備しているため、各々単独で奥義を回しやすい。
また画竜点睛による確定連続攻撃と羅候阿修羅陣による奥義加速も魅力。
全体化した状態で確実に手数を稼げるうえ、次の奥義までがとても速くなる。
ただし四天刃による加速効果は得られないため、三手武器やオメガ、キャラの自己バフで加速が足りる編成にて。
 
-汁侍
前述したが、奥義を2連発できることを活かした超短期決戦向け編成。
古戦場の最後の一押しで救援に入る際など、エリクシール使用を厭わない状況では最大火力になる可能性がある。
また風SRミリンやサビルバラ、十天衆オクトーやジンなどといった侍同士で組ませられるならば、
一度のフルチェイン火力としては最大級のものを狙うことができる。
八命切や天叢雲剣のような奥義効果にゲージ回収がついたものを使えば、瞑想2連によってさらに攻撃力は跳ね上がる。
**剣聖 [#m91ed044]

戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”巨巌をも穿つ者”の称号は 共闘Ex4-4 [[巨巌の間>共闘クエスト Extra Stage攻略#y38e29c6]] に構えるティターン撃破で獲得。
武器ごとの秘められた力の詳細は [[剣神解放 効果一覧]] を参照のこと。どの武器が強力で、どう編成すればいいかは[[攻略まとめ/剣聖の具体的運用]]を参照。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/230201_sw_0_01.png,50%);|&attachref(img/230201_sw_1_01.png,50%);|剣&br;刀|特殊|Lv1 攻撃力 +300 HP +60&br;Lv5 攻撃力 +300 HP +60&br;Lv10 攻撃力 +300 HP +60&br;Lv15 攻撃力 +300 HP +60&br;Lv20 攻撃力 +300 HP +60|攻撃力 +2%|1000JP&br;トレジャー:戦士の信念*5&br;称号:巨巌をも穿つ者|
|&attachref(img/sd_230201_sw_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_230201_sw_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[剣神解放>ジョブアビリティ#kenjinkaihou]]|>|メイン武器の秘められた力を呼び醒ます|10ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[剣神共鳴>ジョブアビリティ#kenjinkyoumei]]|>|(メイン武器毎に定められた特定のアビリティに変化)| | |
|~|>|&color(#cccc33){■};[[集気>ジョブアビリティ#syuuki]]|>|剣気を回復する&br;&color(#0000ff){◆奥義ゲージを30%消費};|3ターン| |
|~リミットアビリティ|>|&color(#b00000){■};[[斬釘截鉄>ジョブアビリティ#zantei]]|>|自分にガッツ効果/カウンター効果(被ダメージ/2回)/敵対心UP|6ターン|2ターン|
|~サポートアビリティ|>|[[剣心>サポートアビリティ一覧#kensin]]|>|>|>|剣または刀に秘められた力を引き出す&br;◆メイン武器に応じてアビリティの効果や通常攻撃の効果が変化|
|~|>|[[威圧>サポートアビリティ一覧#iatu]]|>|>|>|剣神解放時攻撃力20%UP/防御力10%DOWN/敵対心UP|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|剣や刀に秘められた魂を解き放ち、自分のものとして自在に使いこなす。特殊タイプのジョブ。|
***剣聖の評価・運用 [#nf1393a0]

装備する刀剣に応じてアビリティ効果が変化し、
「剣気」を消費することでそれらを使用したり攻撃を行うという、特殊なジョブ。
1アビの剣神解放を行うことで刀剣に応じた様々な効果を発動でき、
その効果は剣気消費量や効果量なども各々で異なりとても幅広い。
よって、多くの刀剣があれば多種多様な戦術を運用することができるジョブと言える。
&color(red){''持ち刀剣次第ではEXジョブの中では優先度高め''};。(要Rank60)

-仕様
剣によって以下の4つが変わる。
1アビ、2アビ、通常攻撃追加効果、被ダメ時効果
特に後者2つはジョブ画面から確認できず、中には通常攻撃に常時追撃が入る強力なものも含まれている→[[一覧>剣神解放 効果一覧]]。

-剣気仕様
1アビ使用で剣気の運用が始まる。
1アビ及び3アビで剣気を最大値まで補充できる。
2アビ、攻撃時や被攻撃時に剣気を消費する。

-強みと運用
刀剣次第ではとても強力な戦術が採れる。
最もメジャーな運用は、[[ディスペアー剣聖>攻略まとめ/剣聖の具体的運用#cab12032]]と[[無垢白刃等による共闘周回>攻略まとめ/剣聖の具体的運用#h7e5d739]]で一定の無属性ダメージを確保し高速ワンポチ周回を可能にする。(詳細は個別ページ)
次にメジャーな運用は[[ゼノディア刀剣聖>攻略まとめ/剣聖の具体的運用#c62c195d]]で、武器自体の奥義・スキルとまで全てが噛み合っている。
その他、シーフ系でもないのにブレアサが使えたり、通常攻撃で1分間の麻痺を付与する、複数の剣聖で参戦者全体累積攻撃アップ、武器次第では主人公単独での防御下限など、ユニークな動きが可能。
手持ちの武器を装備してジョブ画面で効果を確認しつつ、自分なりの戦術を模索してみよう。
また数少ない刀ジョブの中では強い部類なので「天干地支刀・申之飾」のようなメイン運用したい刀の装備先としても候補となる。
剣が追加されるたびに強化されるようなものなので、将来性もある。~
武器以外の特徴として「敵対心UPが出来る数少ないジョブ」であり、レスラーと比べほぼ常時発動できることが強み。
事故が起きやすい武器もあるが、被ダメ時効果でむしろ総ダメージが減るものもある。
また[[ハレゼナ (SSR)]]など被弾させたくないキャラを扱う場合も有効。

-ソロオート周回運用
1アビ(→2アビ)を使用しオート周回を行う。
剣気が切れるまで補助が続く。これは他ジョブのバフなどに比べ長い。
剣神解放も刀剣によっては10ターンに及ぶ物もある。

-弱点
しかし他ジョブと差別化できる程の強力な効果を持つ刀剣は限られ、大体が高レアリティ。
//また、剣気の管理も非常に難しい。
//アビ使用時はもちろん、刀剣によっては被弾時にも剣気が消費される上に、
//過去の話なのでCO
また上記の通り詳細が確認しにくく、剣気の管理も必要となるため、理解を含め面倒だと感じるプレイヤーも少なくない。
一応ジョブ専用武器[[アシュケロン>武器評価/ジョブ専用武器評価#n7bb9cba]]なら奥義による剣気補充ができるので管理は苦にならないが、作るのは結構大変である。

-その他
二周年アプデで剣気上限が15に引き上げられリミットボーナスで更に+3出来るようになり大分使いやすくなった。
強力な効果は剣気消費も激しいので上限値を引き上げておくことを推奨。
古戦場刀など、防御効果が強力な剣を使った新たな戦術を模索してもよいだろう。

総じて、オンリーワンの性能を持つ刀剣があれば他に代役は無いジョブ。
一部刀剣は別格の強さでClass.IVと比較出来る程。ただし、入手のハードルはそれなり。
**ガンスリンガー [#od8b8e38]

魔導士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”業火にも灼かれぬ者”の称号は 共闘Ex4-5 [[揺炎の間>共闘クエスト Extra Stage攻略#wbb8dc74]] に構えるアグニス・オリジン撃破で獲得。
バレットについては [[バレット一覧]] を参照のこと。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/240201_gu_0_01.png,50%);|&attachref(img/240201_gu_1_01.png,50%);|銃&br;銃|特殊|Lv1 攻撃力 +200 ダブルアタック確率 +1%&br;Lv5 攻撃力 +200 ダブルアタック確率 +1%&br;Lv10 攻撃力 +200 ダブルアタック確率 +1%&br;Lv15 攻撃力 +200 ダブルアタック確率 +1%&br;Lv20 攻撃力 +200 ダブルアタック確率 +1%|回避確率 +1%|1000JP&br;トレジャー:魔導士の信念*5&br;称号:業火にも灼かれぬ者(EX4-5クリア)|
|&attachref(img/sd_240201_gu_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_240201_gu_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#b00000){■};[[アーリーショット>ジョブアビリティ#earlyshot]]|>|ターン経過なしで通常攻撃を実行&br;&color(#0000ff){◆弾丸を使用};|4ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[トライン>ジョブアビリティ#trine]]|>|次の攻撃が必ずトリプルアタック(1回)/攻撃UP(累積)/防御DOWN(累積)&br;&color(#0000ff){◆残弾数を超える回数の連続攻撃はできない};|4ターン|6ターン|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[バレットリロード>ジョブアビリティ#valettereload]]|>|残弾を全て捨てリロードを完了する|8ターン| |
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[ブリッツバースト>ジョブアビリティ#blizburst]]|>|バレットを全て消費/消費した弾数に応じて奥義ゲージUP/次のターン攻撃大幅UP(1回)|10ターン|-|
|~サポートアビリティ|>|[[バレットアーツ>サポートアビリティ一覧#valettearts]]|>|>|>|メイン武器に装填したバレットの種類に応じて通常攻撃に追加効果を得る|
|~|>|[[ロングレンジ>サポートアビリティ一覧#longrange]]|>|>|>|クリティカル確率UP/防御力DOWN|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|様々な効果を持つ「バレット」を銃に装填して、制圧も支援も可能とする。特殊タイプのジョブ。|

***ガンスリンガーの評価・運用 [#g93bf454]

一言で表すと、主人公の攻撃力に特化したジョブ。
装備がさほど整っていないプレイヤーでも容易に通常攻撃が減衰(44万)ダメージに到達するという、まさに異常な火力を誇る。
バレットに付随したバフデバフを次々と付与できるのも強み。
独自仕様の塊なうえ、準備が大変で主力として扱うには極めてハードルが高いジョブでもある。

-◆戦闘時の仕様
戦闘では、通常攻撃一回ごとに銃のバレットを1発発射する。DAなら2発、TAなら3発発射。(残弾以上の攻撃は行われない。)
DA/TAの途中で敵を倒した際、まだ他に敵がいればその敵へ継続して攻撃する。(これを利用すれば、討滅戦などの雑魚敵を一撃で一掃することも可能。)
攻撃時、発射した弾に応じて防御ダウンなどの追加効果が発動する。
そして残弾が0になると、通常攻撃がリロードとなる。
リロード後は弾がMAXに戻るが、攻撃を行わずゲージも増えない。
奥義ではバレットシステムは無視される。バレットを消費せず、残弾0でも発動可能。

-◆バレットの仕様
編成・ジョブ画面にバレットページ用のバナーが表示される。ここの「バレット作成」からバレットを作成し銃ごとにセットする。(メカニックのような流用は出来ない)
何発目がどの弾種か・弾数は銃ごとに決まっている。→[[一覧>バレット一覧#d443a021]]
弾ごとに威力や効果が存在し、威力70のバレットなら他ジョブの70%の攻撃力。セットされて無い弾数目でも攻撃するが威力は50%固定。(奥義には無関係)
当然強力な銃ほど弾数が多く、強力なバレットほど素材が重い。
なお、''弾は発射しても手持ちから消滅したりはしない''。アサシンの暗器とは異なるので安心して攻撃しよう。
一度作成した弾は銃から外すか、銃が別名に変わる(特殊武器強化で起きる)までは何度でも使える。
--バレットはLBアビリティを取得すると作成可能になり、レベルが高いほど強力なバレットが作れる。
この仕様上Lv20まではバレットが作れないため、火力が50%に固定され、取得直後の強さは最低クラス。

-◆運用
基本的には、2アビの「トライン」をガンガン使ってTAを連発する運用となる。
TAで手数を稼ぎつつ、トラインの別枠乗算バフによって攻撃力を劇的に上げていくことが可能。
バレットに関しては、ライフル弾「エクスプローダー3」をセットすることで、トラインの乗算バフに弾の乗算バフが重なるので、さらに凄まじい火力となる。
EXアビリティにはデュアルインパルス3がオススメ。
デュアル>アーリーショット>(残弾が無ければ3アビのリロード)>攻撃とすることで6連射が可能で、手数稼ぎはもちろん、バフデバフも一気に整う。
すぐに減衰に到達してしまうジョブなので、必要Rankは高いがダメージ上限UPリミットボーナスとの相性が良好。50万前後の通常攻撃を連射する。
四象武器・邪やセラフィックウェポンも用意したいところ。
また得意武器が銃×2となっているためLBによる得意武器補正を重ねる事ができ、銃を並べた際のステータスも非常に高い。
その他、デバフを1つづつ回復していくような敵に、デバフをバラまいて重要なデバフを解除させないという使い方も可能。
装備が整っていなくても、有利属性かどうかにかかわらず安定して超火力をだせるのが魅力で、HLでは他より頭一つ抜けた打点を期待できる。
銃・バレットを作るのが大変なため、運用できる属性は限られがち。言い換えれば序盤の1属性しか育っていない状態との相性はよい。

-◆銃選び
--「[[ネブカドネザル>武器評価/ジョブ専用武器評価#f9c13640]]」
このジョブを常用するなら必須とすら言われるほどの武器。弾数は強化段階によるが6まで増える。属性変更可能。
奥義を撃つことでリロードされるため、残弾数の管理が非常に楽。
加えて奥義ゲージ+20があるため、6発分TA二回+80と合わせて奥義ゲージ100%となるので、TA率次第ではガンスリンガー最大の難点であるリロードを挟む必要がなくなる。
弾種はバラけており癖がないが尖ってもいない。
欠点はRank100以下では作れない点。また素材が重い…が1本目に限り救済で軽くなるようになった。
--「[[十狼雷>武器概要/古戦場武器]]」
2番目の候補になる武器。弾数は強化段階によるが6まで増える。属性変更可能。
最初の3発が「ライフル弾」と偏っているのが最大の特徴。ライフル弾は「自分の攻撃UP(累積)」があるため、最大火力への到達が速い。
初速が出るので[[アーカルムの転世]]との相性はそれなりに良い。
欠点は、ネブカのようなオートリロードは無く長期戦では劣る。また、[[十天衆の最終上限解放]]でエレメント化されがちな点に注意が必要。
--「[[オメガシューター>武器概要/オメガウェポン]]」
3番目の候補になる武器。弾数は強化段階によるが6まで増える。属性変更可能。
パラベラム弾が無く、累積UPのあるエーテリアル弾とライフル弾の割合が大きい。
更に武器自体に通常攻撃上限UPスキルを付けることが可能であり、ガンスリとの相性はよい。
欠点は、オートリロード無しに加え、最大3本しか作れない貴重なオメガ武器であること。何を作るのかただでさえ悩ましいのに、このために選ぶかといわれると微妙。
そして最大の障害はアルバハHLを倒せる戦力が要求されること。
--「その他」
武器自体が強力かつ弾数6の、[[ベネディーア>武器/ベネディーア (SSR)]]、[[エーケイ・フォーエイ>武器/エーケイ・フォーエイ (SSR)]]、あたりは候補になりやすい。
他と違い最初から6発運用可能なため、お試し運用には向く。
また、十狼雷のように砕かれる心配も無い。
欠点は属性変更出来ない点。

-◆難点
--「銃の選定とバレットの制作の手間」
このジョブ運用にあたっての難関。
そもそも6発装填銃の種類が少なく、武器スキル、奥義効果、バレットの種類と厳選していくと作成難度の高いネブカドネザルに行き着く。
また、強力なバレットの素材は要求数が多く、貴重品も含まれるため、1つの銃を完成させるまで多大な手間とAPを食う。
かといって安価な弾では火力が出ない。これは弾の威力が攻撃力にそのまま倍率としてかかるため。
例えばネブカで、エーテリアル弾2つを最大までこだわれば討滅戦アニマ240とかなりの要求数。
手持ちの銃とバレットの性能をじっくり吟味してから、制作に踏み切ろう。
--「他ジョブの方が強い?」
他ジョブの研究が進んだこと、装備が充実したプレイヤーが増えたことなどで、以前ほどの火力面での優位性はないどころか、義賊やレスラーよりも火力が下回る事態も起こっている。
加えてバレットの追加効果による演出と、弾数システムの都合上[[DPS>俗語集/アルファベット、数字他#f3e8efc7]]はそれほど高くない。
デバフ等の役割をこなしにくいため、6人HLなどでは普通火力担当役とみなされる。デバッファーより貢献度が出ないと「他のジョブ使えよ」と周囲に思われがち。
--「属性の難点」
作るのが大変なため、限られた属性での運用となる。
また、高難易度コンテンツでは非有利属性に対して耐性を持つ敵が増えたのが痛手。なんでもネブカの属性で挑むということはやりにくくなっている。
更にネブカも属性が自由と見せかけて、奥義加速しなければオートリロードが生きない都合上、作る属性の候補は限られる。

総じて、趣味色が強く効率的とは言えないが、あらゆるジョブの中でも独自性が強いロマンジョブである。
憧れるプレイヤーも多いのか、ガンスリ団すら存在するほど。
なお、長らくマスターボーナスの「回避確率+1%」の挙動にバグがあったが、二周年アプデ時に修正された。
**賢者 [#rdcb0252]

魔導士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”波濤を乗り越えし者”の称号は 共闘Ex4-2 [[波濤の間>共闘クエスト Extra Stage攻略#y71f23a0]] に構えるネプチューン・オリジン撃破で獲得。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/250201_wa_0_01.png,50%);|&attachref(img/250201_wa_1_01.png,50%);|杖&br;杖|特殊|Lv1 HP +200&br;Lv5 HP +200&br;Lv10 HP +200&br;Lv15 HP +200&br;Lv20 HP +200|通常攻撃時奥義ゲージ上昇+1|1000JP&br;トレジャー:魔導士の信念*5&br;称号:波濤を乗り越えし者|
|&attachref(img/sd_250201_wa_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_250201_wa_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[天眼陣>ジョブアビリティ#tenngannjinn]]|>|味方全体のステータス大幅UP/再使用で解除&br;&color(#0000ff){◆MPを毎ターン3消費/自身の通常攻撃を単体化};&br;&color(#0000ff){◆再使用またはMP0で解除時に自身が弱体化};|2ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[宿命陣>ジョブアビリティ#syukumeijinn]]|>|自身の奥義ゲージをMPに変換&br;&color(#0000ff){◆奥義ゲージは0になる};|4ターン| |
|~|>|&color(#cccc33){■};[[他心陣>ジョブアビリティ#tashinnjinn]] &size(8){&color(red){EX};};|>|自身のHPを奥義ゲージに変換&br;&color(#0000ff){◆HPは現在の半分になる};|8ターン| |
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[三明>ジョブアビリティ#sanmei]]|>|味方単体のトリプルアタック確率UP|6ターン|1ターン|
|~サポートアビリティ|>|[[神足陣>サポートアビリティ一覧#shinnsokujinn]]|>|>|>|通常攻撃を全体化(天眼陣中は単体化)/奥義使用時にMPを全て消費してダメージUP(MP1につき10%UP)|
|~|>|[[開明>サポートアビリティ一覧#kaimei]]|>|>|>|MPを毎ターン1ずつ回復&br;&color(#0000ff){◆天眼陣中のMP0による解除で発生した弱体効果中は回復しない};|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|賢き眼が開かれる時、放つ魔力は味方を鼓舞し戦況を一変させる。特殊タイプのジョブ。|

***賢者の評価・運用 [#k5730da5]

特殊な全体バフ「天眼陣」を維持するための独自リソース「MP」を管理・運用するジョブ。
&color(red){''EXジョブの中では優先度高め''};。(要Rank60)~
大きく分けて、天眼陣を使用するか、しないかで運用が分かれる。
-◆天眼陣使用
天眼陣のバフは''攻撃中のみ攻撃30%/防御80%/DA率60%/弱体耐性50%UP''と非常に強力。一方でMPの管理が必要となる。
消費するMPを宿命陣で奥義ゲージを消費し回復する、というプレイスタイルになる。
火力も持ち味ではあるが、その真価は常時ライトウォール同然の防御力と、常時ピルファー以上の弱体耐性にある。
ナタクやユグドラシル・マグナHL等、通常攻撃が痛いボスに対する適性は抜群。
自己バフの塊なので、専ら石マルチ&マグナHL向け。デバフが鬱陶しいボスにソロで挑む際の選択肢にも入る。
--「維持」
維持するためには、4ターン毎に宿命陣(ゲージが足りなそうなら他心陣も)を使用してMPを10にすれば良い。
宿命陣が回ってくる4ターン後にはMP2になるので、この間に奥義ゲージ75%以上に上げられれば再度4ターン維持可能。
4ターン毎に宿命陣を撃つために、二手、三手のスキルを持つ武器と相性が良く、本数次第では、天眼陣自体のDA率アップと合わせて常時維持することも可能。
ケルベロス・オーダーといった武器を集めておこう。
--「奥義」
必然的に主人公は奥義が撃てなくなるが、常時DAUP状態のため致命的な火力不足には陥らない。
HP次第では他心陣で一気に奥義ゲージが溜まるので、天眼陣を発動させたままでも奥義を撃つことは出来なくもない。
使用後の弱体化も考慮し、トドメのフルチェインとして調整するとベター。
--「その他注意点など」
バフはすべて片面/単体枠なため他の両面/全体枠のバフとも併用できるが、天眼陣より効果量の低い片面/単体バフを上書きして流してしまう点には注意。
常に新しいバフがいくつもかかる性質から、敵の強化効果消去(1つ)から強力なキャラ固有バフが剥がされるのを防いでくれる蓋にもなる。
DA不発等でMP10回復が間に合わなそうな時は一旦切って仕切り直すと良い。弱体中は極力敵の攻撃から逃げよう。
同じPT加速&強化のスパスタと賢者のどちらが適切か、よく考えて起用したい。
また、天眼陣のバフ効果が発動するのは通常攻撃開始時なので、実質アビリティ攻撃へのバフ効果はない点にも注意。~
チェイン防止のための奥義ゲージ調整用として、いつでもゲージを減らせる[[瞑想>ジョブアビリティ#meisou]]も採用できる。~
-◆JJ賢者(DJ賢者)
上記の応用。光限定。賢者は[[J・J (SR)]]との相性が良い。
J・Jの累積弱体耐性UPと天眼陣を合わせ弱体耐性を100%に出来る。
厄介なデバフを連発する相手に有効。賢者自身の防御力と合わせ高い安定感を誇るた。
中級者程度でもHELLソロが出来てしまったりする。

-◆天眼陣不使用
天眼陣を使用しない場合、攻撃が全体化&奥義威力が上がるので''雑魚掃除が楽''。
フリークエストや討滅戦、ヘイロー、マキュラ・マリウス(幻影対策)などで活躍する。
特に四象で入手できる[[セプティアンバーナー>イベント181_(6回目)四象降臨#ybf2cafe]]を持っての素材集めの速さは全ジョブ中最速クラス。~
-その他
マスターボーナスが「通常攻撃時の奥義ゲージ増加+1」とユニークかつ強力。
DA・TAが出れば攻撃回数分プラスされ、主人公の足の遅さを補える。
特に、TAによるゲージ上昇が37→40となるのが重要。
デュアルインパルス靴砲茲覯誕戦術ではこの3%の差は非常に大きく、必須級のボーナス。~
EXアビリティの他心陣は擬似的なウェポンバーストとして使え、HP減少も背水発動に繋げられる優秀な性能となっている。
古戦場武器の四天刃を用いた通称「他心四天」は非常に強力で、主にClass犬EXアビとして絶大な人気を誇る。~
対応する英雄武器「カピラヴァストゥ」があれば宿命陣によるMP2→10への回復に必要なゲージ量が68以上まで落ちるので、
他心陣があれば、天眼陣の効果を維持しながら主人公が奥義を撃つ余裕が生まれる。

総じて、中級者は耐久、上級者は周回、とClass.IV取得後まで役割が絶えないジョブ。
マスボ・EXスキルも優秀で、優先したいEXジョブ。
**アサシン [#feed77bf]

戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。
”風に吹かれてなお立つ者”の称号は 共闘Ex4-3 [[花信風の間>共闘クエスト Extra Stage攻略#f5fcb78c]] に構えるゼピュロス・オリジン撃破で獲得。
暗器については [[暗器一覧]] を参照のこと。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/260201_kn_0_01.png,50%);|&attachref(img/260201_kn_1_01.png,50%);|短剣&br;短剣|特殊|Lv1 攻撃力 +200 ブレイク時攻撃UP +1%&br;Lv5 攻撃力 +200 ブレイク時攻撃UP +1%&br;Lv10 攻撃力 +200 ブレイク時攻撃UP +1%&br;Lv15 攻撃力 +200 ブレイク時攻撃UP +1%&br;Lv20 攻撃力 +200 ブレイク時攻撃UP +1%|ダブルアタック確率 +1%|1000JPトレジャー:戦士の信念*5称号:風に吹かれてなお立つ者(EX4-3クリア)|
|&attachref(img/sd_260201_kn_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_260201_kn_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[アサシネーション>ジョブアビリティ#assasination]]|>|装備した暗器を使用する&color(#0000ff){◆暗器は使用した分消費される};|1ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[バニッシュ>ジョブアビリティ#vanish]] &size(8){&color(red){EX};};|>|自身の敵対心を味方になすりつける|8ターン|3ターン|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[ダブルアサシン>ジョブアビリティ#wassasinn]]|>|アサシネーションをもう一度使用できるようにする/自身の防御力DOWN|8ターン|1ターン|
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[ハイディング>ジョブアビリティ#hiding]]|>|自分の回避率UP/連続攻撃確率UP|7ターン|3ターン|
|~サポートアビリティ|>|[[キリングマシーン>サポートアビリティ一覧#killingmachine]]|>|>|>|暗器を8つまで装備することができる&color(#0000ff){◆暗器の種類に応じてアビリティの効果が変化};|
|~|>|[[イヴェイドステップ>サポートアビリティ一覧#iveidstep]]|>|>|>|稀に敵からの被ダメージを回避|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|様々な効果を持つ「暗器」を駆使して、場の状況に臨機応変に対応する。特殊タイプのジョブ。|

***アサシンの評価・運用 [#b4aced78]

独自の''使い捨て''アイテム「暗器」によって様々なアビリティ効果を発動できる、特殊タイプのジョブ。
攻撃から状態異常、味方へのバフや回復に至るまで豊富な効果を持つ暗器を使って、多種多様な戦法が可能。

-◆仕様
暗器は8種類までセットでき、暗器ごとに一度の戦闘での使用上限が決まっている。
使える暗器は種類も豊富で効果も強力だが、その作成には[[様々なトレジャーが必要>暗器一覧]]でどれも入手に手間がかかるものばかり。
故に、他のジョブと違い在庫を考えて使わなくてはならない。 

-◆アビリティ
自分自身の敵対心を下げ、任意の味方一人の敵対心を上げることのできる''バニッシュ''によるヘイトコントロールも可能。
(かばうやオーガの一字構えと違い、敵対心を上げたキャラに必ず攻撃が行くわけではないので注意)
残りのアビリティ2つは消耗品である''暗器''を使うことを前提としたものである。
暗器を行使する''アサシネーション''はリキャスト1ターンと連打しやすく、''ダブルアサシン''を使うことで1ターン中に2回まで使用可能。

-◆弱点
暗器の消費を気にしなければトップクラスの火力を出せるが、暗器を充実させるためにかなりの労力がいる点で難易度の高いジョブとなっている。
暗器の消費を抑えるスキルを持つ英雄武器「ミセリコルデ」は一見強力だが、スキルの発動率が非常に低く実用性は低い。
グラブルは周回を要求されるコンテンツが多いため、一回全力を出すために準備がいるこのジョブとの相性が良いとは言えない。
とはいえ、最近は「四象の試練」「[[アーカルムの転世]]」といった高速周回を要求しないコンテンツも増えてきてはいる。

総じて、どうしてもクリア出来ないコンテンツを準備によってクリアするジョブ。
周回を考えると正直微妙なものの、大事な1戦を自身の戦力を大幅に超えた力で戦えるという点では他ジョブにはない強みではある。
**ドラムマスター [#u8f5d169]

”解き放て漢唄”の称号は アウギュステ9章のクエスト「祭と喧嘩は海の華」をクリアで獲得。 
クエスト「祭と喧嘩は海の華」はポートブリーズのクエスト「シェロの依頼」をクリアすることで出現する。
フリークエストの[[攻略はこちら>アウギュステ列島#p0ef9cc2]]。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/270201_mc_0_01.png,50%);|&attachref(img/270201_mc_1_01.png,50%);|楽器&br;楽器|特殊|Lv1 攻撃力+200 HP+200&br;Lv5 攻撃力+200 HP+200&br;Lv10 攻撃力+200 HP+200&br;Lv15 攻撃力+200 HP+200&br;Lv20 攻撃力+200 HP+200 |トリプルアタック確率+1%|1000JP&br;栄光の証x10&br;称号:解き放て漢唄|
|&attachref(img/sd_270201_mc_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_270201_mc_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[極点>ジョブアビリティ#gokuten]]|>|味方全体の奥義ダメージUP/&br;奥義ダメージ上限UP/チェインバースト上限UP|8ターン|1ターン|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[熱烈峻厳>ジョブアビリティ#netsuretsusyungen]]|>|自分以外の味方全体に奥義ゲージを分配する/&br;奥義ゲージ上昇量UP&br;&color(#0000ff){◆奥義ゲージを30%消費};|5ターン|3ターン|
|~|>|&color(#333399){■};[[闘志の残響>ジョブアビリティ#toushinozankyou]]|>|敵全体に自属性防御DOWN&br;&color(#0000ff){◆奥義ゲージを20%消費};|6ターン|180秒|
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[律動共振>ジョブアビリティ#ritsudou]]|>|味方単体の奥義ゲージUP(40%)|7ターン|-|
|~サポートアビリティ|>|[[太鼓叩き>サポートアビリティ一覧#taikodataki]]|>|>|>|与ダメージが減少するが連続攻撃確率が高い|
|~|>|[[祭囃子>サポートアビリティ一覧#matsuribayashi]]|>|>|>|チェイン数に応じて奥義ゲージ上昇/味方全体に熱気効果付与/&br;闘志の残響使用時、参戦者の数に応じて味方全体の攻防UP|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|全身全霊を以て放たれた響きを前にして、昂る気持ちに抗える者はいない。特殊タイプのジョブ。|
***ドラムマスターの評価・運用 [#ve204e2e]

ハーピスト系以外では初の楽器メインジョブ。
バフとデバフを重視したサポート系という特徴は共通ながら似て非なる性能を持つ。

-◆仕様
最大の特徴はサポアビ「太鼓叩き」による''圧倒的な連続攻撃確率''。
他に一切の補正がなくてもトリプルアタック確率・ダブルアタック確率が合わせて9割を超える。
武器スキルやリミットボーナスを加えればダブルアタック確定までは難しくないだろう。
ただしその引き換えに攻撃力-60%という強烈なマイナス補正もかかっているため、与えるダメージ自体はそう高くはない。
(通常の別枠バフと同じ扱いなので、十分な攻撃力があれば普段通り減衰到達は可能)

-◆立ち回り
2アビ「熱烈峻厳」でゲージを分配しつつ自分はDATAで即座に追いついて、なるべく早くチェインバーストにこぎつけたい。
チェインバーストを放つことで、サポアビ「祭囃子」の効果により味方全体に「熱気」というバフが付与される。
効果は「残りターン数に応じて攻撃力と連続攻撃確率がアップ」というもので、
一度チェインバーストにこぎつければ全体加速から再度のチェインバーストというループを繰り出せる。
フルチェインによる大ダメージが期待できるタイミングで1アビ「極点」を使えばその威力を大きく引き上げることも可能。
3アビ「闘志の残響」は敵に自属性耐性25%ダウンを付与させつつ、サポアビによるハイボルテージというバフを味方に付与できるため、こちらも与ダメを大きく引き上げられる。
ただし奥義ゲージを消費するため、そのターンのチェインに参加できなくなることは注意。ゲージ20%消費は大抵1ターンで回収できる。
メイン武器が楽器であるため、ハーピスト系ジョブのEXアビリティが持つ「メイン武器が楽器の時に性能アップ」の特性を生かすことができるのも特徴。
味方全体のゲージ足が速ければ速いほどいいジョブであるため、特に「ソング・オブ・グランデ」との相性がいいだろう。
無論、「ソウルピルファー」や「チャームボイスII」で補助に回る手もある。

-◆奥義連発運用
奥義が超回転することを利用し、強力な奥義効果を目当てとした運用。
例えば麒麟弦の奥義効果「参戦者全体クリアオール」を連発することができる。
やっかいなデバフを撃ってくる敵相手に一人いるだけで立ち回りがだいぶ楽になる。

-◆取得の容易さ
取得条件は称号所持とアイテム消費という点では他のエクストラジョブと共通だが、
どちらも共闘EXとは無関係のもののため比較的つきやすいEXジョブとなっている。
しかもメインクエストの第9章をクリアするだけで、取得条件となるフリークエストが解禁される。
なお対応するジョブ専用武器は存在しない。

-◆楽器は必須
メイン武器として装備できるのは「楽器」のみ。
したがって敵の弱点に対応する属性の楽器を所有していないと、有用性が大幅に減少してしまう。
(ハーピスト系ジョブには「一部のアビリティ能力が低下するが短剣も装備できる」という救済があるが、ドラムマスターにはそれもない)
レアリティNやRの弱い武器でも、手に入れたらぜひ確保しておきたい。

総じて、奥義とチェンバを連発するという、見た目相応のお祭りめいたド派手なバトルを繰り広げられる、使っていて楽しいジョブだろう。
しかし性能以上に注目すべきは、初心者でも比較的早期から取得できる点である。
「取得時にJP1000と栄光の証10個を要求される」「楽器が実質必須」という点がネックとなるが、
そこさえクリアできるなら、早い段階からこのジョブとなって活躍できるだろう。

……なお、性能面に関係ない余談ではあるが、このジョブを運用していて一番目立つ要素がフルチェイン後に付与される熱気効果中のBGM変化である。
その変化後のBGMというのが、「三羽烏漢唄」、しかもちゃんとヴォーカルverである。
イベント「カイオラ」でお目見えし、CDも発売された、褌姿のソリッズ、ジン、オイゲンがソイヤソイヤと吼えるあの%%迷%%名曲をバックに戦えるようになる。
お気に召さない場合は、ジョブ詳細のサポートのタブで変更可能なので安心されたい。
**ダンサー [#rad85769]

”蒼穹に舞いし者”の称号は メインクエスト63章をクリア後に追加されるガロンゾ島25章のフリークエスト「炎と剣のスパルタレッスン」をクリアすることで獲得。
フリークエストの[[攻略はこちら>ガロンゾ島#p0ef9cc2]]。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/280201_kn_0_01.png,50%);|&attachref(img/280201_kn_1_01.png,50%);|短剣&br;短剣|攻撃|Lv1 攻撃力+300&br;Lv5 ダブルアタック確率2%&br;Lv10 攻撃力+300&br;Lv15 ダブルアタック確率2%&br;Lv20 攻撃力+300|回避確率+1%|1000JP&br;栄光の証x10&br;称号:蒼穹に舞いし者|
|&attachref(img/sd_280201_kn_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_280201_kn_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[アトラクト・サルサ>ジョブアビリティ#atractsalsa]]|>|敵の全ての攻撃を回避/自分の連続攻撃確率UP&br;&color(#0000ff){◆最大HP10%減少};|5ターン|1ターン|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[プリンシパル・クラシック>ジョブアビリティ#principalclassic]]|>|効果中自分より後に行動するメンバーが&br;自分と同じ攻撃行動を行う&br;&color(#0000ff){◆バトル開始3ターン後から使用可能};|9ターン|1ターン|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[リンガリング・セント>ジョブアビリティ#ringaring]]|>|効果中ターン進行時に攻撃行動を2回行う|16ターン|4ターン|
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[ヴァリアシオン>ジョブアビリティ#variasion]]|>|自分の奥義ゲージ上昇量UP/敵対心UP||-|
|~サポートアビリティ|>|[[静謐の舞>サポートアビリティ一覧#seihitsunomai]]|>|>|>|連続攻撃発生時に回避率UP(累積)|
|~|>|[[情熱の舞>サポートアビリティ一覧#jyounatsunomai]]|>|>|>|回避成功時にダブルアタック確率UP(累積)|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|しなやかなステップで律動を刻み、荒ぶる情感の波が舞台を熱情で満たす。攻撃タイプのジョブ。|
***ダンサーの評価・運用 [#w767ee8d]

2つのサポートアビリティにより連続攻撃と回避に特化したジョブ。

-◆仕様
--1アビ
アトラクト・サルサはライトウェイト+ランページに近い性能で強力だが最大HP10%減少という消去不可の累積デバフ(10%のダメージではなく、HP最大値そのものが減少する)がかかり超過しているHPはカットされる。
''戦闘開始時の最大HPを参照する''ため、HPの端数にもよるが1戦闘中には9回までしか使えない。(戦闘不能→復活で解除すれば再度使用可能)
DATAをしつつ敵の攻撃を回避をするという、ダンサーのサポアビが輝くアビリティと言える。

-2アビ
プリンシパル・クラシックは主人公が行った通常攻撃の種類(SA、DA、TA、奥義)を主人公の後続のメンバーがマネるというもの。
主人公さえ奥義ゲージが溜まっていれば、他のメンバーの奥義ゲージに関わらずフルチェインに繋げることが出来る。(奥義ゲージは0になる)
ただし使用可能になるのは3ターン後なので、いきなり他心陣→フルチェインという使い方はできない。
その特性ゆえに、全員が奥義発動可能な状態やフェリのヒン・リヒテンで全員確定TAのタイミングで使うと無駄打ちになってしまう。
逆に、奥義ゲージの消費が伴うアビリティを持つキャラクターなどとは相性が良い。
奥義ゲージが足りないキャラクターがいても、逆に奥義ゲージがたまりやすく飛びぬけて高回転率で奥義を放つキャラクターがいても、フルチェインが容易になる。
キャラクターによっては主人公とは異なる行動をする場合もある。
--通常攻撃をしないキャラは奥義以外の行動はマネしない(ルリア、ドロッセルなど)
--アビリティ等で通常攻撃をしない状態のキャラは一切行動しない(セン、水着コルワなど)
--「必ず連続攻撃」「連続攻撃が発生しない」などのサポアビの効果は発揮される(シス、アルベール、水着ガンダゴウザなど)

-3アビ
リンガリング・セントは主人公にルーティンというバフがかかり、4ターンの間攻撃行動を2回行うようになる。
奥義ゲージが溜まっていれば奥義→通常攻撃となり、1回目の攻撃で奥義ゲージがMAXになる場合は通常攻撃→奥義となる。
EXアビにデュアルインパルスIIIを組み合わせる事で開幕でTA×2、団サポと合わせて2ターン目に奥義の発動が可能。他心陣より1アビのデメリットを気にせずに済む。
この状態で2アビを使用していると、2連続攻撃は真似ずに2回目の攻撃だけを真似るので注意しよう。
(つまりフルチェイン目的で2アビを使うつもりなら、2アビと3アビの併用は避けるのが無難。
3アビ以外の方法で奥義ゲージを溜めたり、あるいは3アビを使った場合は3アビの効果が終わってから2アビを使う)。
水着ゾーイのコンジャクションによる吸収も2倍行われる → 主人公だけ全快近くなる = 背水効果無くなる
といった攻撃回数がそのまま倍になるが故の弱点もあるので注意しよう

-◆運用
バトルの際は2アビを使うタイミングが要で

-フルチェイン→他心陣などでゲージを増やしフルチェイン
-主人公以外が3チェイン→フルチェイン
-デュアルインパルスIIIなどの確定TAに、シヴァなどの強力なバフを合わせる

などといった使い方が基本になる。

各アビリティが上手く噛み合えば手数と奥義回数で高いダメージを与えられるものの、1アビは使用回数に限度があり2アビ・3アビはリキャストが長く、効果的な運用には四天刃がほぼ必須となるなどハードルは高い。
二手・三手を揃えたゼウス系編成だと恩恵がほとんど無いのも逆風か。
ダンサー自身はヘイトコントロールが出来ないので、敵対心DOWNのLBを持つキャラクターを組み合わせると回避の機会が増える。
加えて奥義ダメージを強化できるシエテとは相性が良い。
**メカニック [#y738c8d6]

機巧の申し子の称号は メインクエスト63章をクリア後に追加されるガロンゾ島27章のフリークエスト「開催!GBC!」をクリアすることで獲得。
フリークエストの[[攻略はこちら>ガロンゾ島#j7efe76b]]。
パーツを組み合わせてコンパニオンと呼ばれるロボットを駆使して戦うジョブ、[[パーツ一覧]]を参照。具体的なカスタマイズは[[攻略まとめ/メカニックの具体的運用]]を参照。

|CENTER:80|LEFT:120|LEFT:80|LEFT:80|LEFT:240|LEFT:120|LEFT:120|c
|>|~画像|~得意武器|~タイプ|~Lvアップボーナス|~マスターボーナス|~取得条件|h
|&attachref(img/290201_gu_0_01.png,50%);|&attachref(img/290201_gu_1_01.png,50%);|銃&br;銃|特殊|Lv1 攻撃力+200、防御力+2%&br;Lv5 攻撃力+200、防御力+2%&br;Lv10 攻撃力+200、防御力+2%&br;Lv15 攻撃力+200、防御力+2%&br;Lv20攻撃力+200、防御力+2% |ダメージ上限UP+1%|1000JP&br;栄光の証x10&br;称号:機巧の申し子|
|&attachref(img/sd_290201_gu_0_01.png,75%);|&attachref(img/sd_290201_gu_1_01.png,75%);|~|~|~|~|~|
|>|>|>|>|>|>| |
|~アビリティ|>|~名称|>|~効果|~使用間隔|~効果時間|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[アクティベート>ジョブアビリティ#activate]]|>|コンパニオンを稼働させる&br;&color(#0000ff){◆エネルギー追加(最大10)};|8ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[フレキシブル・アーツ>ジョブアビリティ#flexible]]|>|アクションパーツに定められた特定のアビリティに変化|4ターン|-|
|~|>|&color(#cccc33){■};[[リフューリング>ジョブアビリティ#refuling]]|>|味方全体の攻撃UP/防御UP/コンパニオン稼働時、自分にエネルギーを5追加|6ターン|3ターン|
|~リミットアビリティ|>|&color(#cccc33){■};[[アクチュエーション>ジョブアビリティ#actuation]]|>|コンパニオン稼働時、自分のHPをエネルギーに変換&br;&color(#0000ff){◆HPは現在の半分になる};| |-|
|~サポートアビリティ|>|[[コンパニオン>サポートアビリティ一覧#companion]]|>|>|>|稼働時にAIパーツに定められた特定の行動を行う&br;&color(#0000ff){◆ターン開始時にエネルギーが足りない場合稼働停止};|
|~|>|[[コンバータ>サポートアビリティ一覧#converta]]|>|>|>|奥義発動時、コンパニオンが稼働している場合エネルギーを2追加|
|>|>|>|>|>|>| |
|~ジョブ説明|>|>|>|>|>|自ら設計した小型ゴーレムと共に、無二の連携で戦場を駆ける。特殊タイプのジョブ。|
***メカニックの評価・運用 [#j5396788]

ボディフレーム・AIユニット・アクションマニューバ・サポートチップの組み合わせにより、多様な戦術を可能とするジョブ。
&color(red){''EXジョブの中では優先度高め''};。(要63章クリア)~
従来のEXジョブは武器や固有アビリティの制約により、総じて拡張性・汎用性が乏しい難点を抱えていたが、
このメカニックはその''固有アビリティの性能自体をカスタマイズすることができる''、という点でそれらと一線を画している。
流石にクラスIVや一点特化型のEXジョブには個別性能で劣るため、いささかの器用貧乏感は否めないが、
構成次第で「1ターン目から全体ウェポンバースト」「毎ターン弱体消去しつつCT4でカット・マウントを張る」などのユニークな戦法を取れるのは他のジョブで真似の出来ない芸当。

-◆パーツ仕様
編成画面にコンパニオンバナーが出現。これを押すとカスタム・パーツ作成画面に飛ぶ。
・ボディフレームによって、それ以外の「付けられるパーツカテゴリ」が決定する。(3種類、作成不要)
・AIによって、「コンパニオン稼働時効果」が付く。(1つセット)
・アクションによって、「2アビ」が決定する。(1つセット)
・サポートによって、「常時発動能力」を付与できる(4つセット)
作成にトレジャーが要求されるが、アサシンのように使い捨てということはなく、ガンスリンガーのように外したら消えることも無い。
しかも、''属性間で共有''である。一度作ってしまえば全属性で運用できる。

-◆戦闘時仕様
1アビで稼働、3アビと奥義でエネルギーを補充する。
2アビはカスタムしたものを発動できる。
エネルギーがなくなると止まり、再度1アビが撃てるまで微妙性能となってしまう。

-◆運用
--「全体ポンバ運用」
現状では、最大最高の活躍ポイント。このチップが作れるのであれば、''EXジョブの中でも取得優先度は群を抜く''と言ってもよいだろう。
アクションパーツ「エナジーマニューバ」をセットすることで、EN×10の奥義ゲージが増加。
初期ENは10(タンクチップで12)なので、奥義ゲージが100増。(120増)
AT外だろうがソロバトルだろうがいきなりフルチェイン可能となり、周回効率を大幅に高められる非常に有用な運用。
これはClass.犬泙粘泙瓩紳哨献腑屬妊ャラを交えずには絶対不可能。EXジョブの中でも突出して強力な性能と言える。
なにはともあれ、材料が揃ったらこの運用ができるチップを作っておくと良い。
---厳密にはポンバと違い、奥義ゲージ増のためゲージ上昇UPをかければ奥義ゲージ200%系のキャラも初手で貯まる。
初手オーバーチェイン砲というロマンも可能。
逆にゲージ上昇量DOWNには注意。
---「[[フェリ (SSR)]]運用」
上記の亜種。当然光限定。
初手で奥義ゲージをMAXにした後、[[フェリ (SSR)]]3アビ「奥義ゲージ100%消費で確定TA+追撃」を活用する。
奥義一撃で簡単には吹き飛ばない敵に有効。

--「無属性ダメージ運用」
現状では、2番目の活躍ポイント。
アクションパーツ「ボムマニューバ」をセットすることで大きな全体無属性ダメージを出す。
ダメージ上限は約63万と上級者にとってはやや物足りない数値だが、[[サラーサ (SSR)]]やディスペアー剣聖の代用ぐらいにはなる。

-◆コンパニオンの維持目安
EN収支の関係で、
--消費2のAIチップなら、奥義ペースを早めにすれば維持が可能。2アビ時は3アビで補給することになる。
--消費3のAIチップは2アビを撃つ余裕はない。たいてい5〜7ターンぐらいでENが尽きる。
--消費4のAIチップの維持はほぼ不可能。短期決戦向き。

-◆難点
コンパニオンのエネルギーが軒並み高速で減っていくため、どうしても長期の維持ができない点。
2ターン持たずに機能停止も珍しくない。奥義発動で2回復するものの、それ以上にENを消費するものばかりなので僅かな延命でしかない。
特に通常攻撃に連動するAIパーツの場合、奥義使用時は何もしない癖にENはちゃんと消費するという有様。
一応サポートチップの「タンクチップ」でエネルギー最大の拡張は可能だが、1つ装備につき1エネルギーしか増えない上、しかも開発には「バハムートの角」が必要。
良くも悪くもコンパニオンに使い勝手が依存するので、
それが行えない状態ばかりが続くのでは、他のジョブより優先する意義が見いだせない。
また、一部のパーツ開発に「ナル・グランデ空域のトレジャー」「バハムートの紫電角」「銀天の輝き」等、
他所で需要があるものを要求される場合もあり、 その真価を引き出すには各種トレジャー調達が容易な中級者程度の段階から、となるのもネック。~
また、メイン武器として装備できるのが「銃」だけというのも難点といえば難点。


-その他
全体として趣味色は強いが、試行錯誤を重ね、極めることで実用レベルに達するという点では
正しく「メカニック」と呼ぶに相応しい性能となっている。 プレイヤーの情熱と発想が試されるジョブだと言えるだろう。~
…という建前ではあるのだが、「開幕1ターン目から全員の奥義ゲージMAX(エナジーマニューバ)」「敵全体に無属性ダメージ(ボムマニューバ)」という2種類の活用法が大半なのが実態だ。
毎ターンクリアやバリアを貼れるユニークなチップもあるが、仝機好┘優襯ーの関係で防御的な長期戦に向かない∨標罎箍麌に寄せると攻撃性能が壊滅的になる、という2点から短期戦特化にならざるを得ない。

*コメントフォーム [#m3f8fd19]
#pcomment(,reply,20)

IP:203.136.67.128 TIME:"2018-07-02 (月) 18:47:38" REFERER:"http://gbf-wiki.com/index.php?cmd=edit&page=%A5%B8%A5%E7%A5%D6%BE%DC%BA%D9_ClassEX" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 10.0; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/67.0.3396.99 Safari/537.36"

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