&size(16){[[ダメージ用語、スキル効果の解説・評価>攻略まとめ/ダメージ用語、スキル効果の解説・評価]] | ''システム仕様関連'' | [[攻撃力計算機マニュアル]] | [[宝箱とトレハン>攻略まとめ/宝箱とトレジャーハント]] | [[ディール]] | [[トライアルバトル]]};
----
// 2015/05/07 暫定作成
// 2016/02/17 ページ分離

システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。

&size(18){アビリティの効果量・重複の可否などは「[[アビリティ効果詳細>システム仕様関連_アビリティ効果詳細]]」へ。};

#contents
*はじめに [#m545fb41]

このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。
ゲーム内で説明されていない情報の中には、強くなるため、効率良くゲームを進めるため、上位のコンテンツに挑むために必要なものも数多くあります。
特にダメージ計算式は、武器編成や召喚石編成の根幹をなす重要なものです。アイテム収集と並行して理解を深めていきましょう。

**簡単な用語解説 [#v33de2a1]

[[簡単な用語解説>システム仕様関連_アビリティ効果詳細#w77e5806]]

*ダメージの計算式について [#aaf8f30a]

攻撃者の攻撃力 =
 キャラごとの基礎攻撃力
  + 武器総合攻撃力 &color(#555555){× };{ 1 + 得意武器(0.2+LB) + コスモス補正(0.3) }
  + 召喚石総合攻撃力 &color(#555555){(サポート石は含めない)};

基礎ダメージ(D) =
 攻撃者の攻撃力
  × { 1 + 方陣攻刃スキル × ( 1 + マグナ加護 )  + 方陣攻刃バフ&color(#ff0000){*13 }; ×( 1 + マグナ加護 )}
  × { 1 + 方陣背水スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
  × { 1 + アンノウンATKスキル × ( 1 + 神崎蘭子加護 ) + その他のEX攻刃スキル + EX攻刃バフ&color(#ff0000){*9 };}
  × { 1 + 通常攻刃スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + 通常楚歌バフ&color(#ff0000){*14 }; × ( 1 + ゼウス系加護 ) + バハ武器攻UPスキル + キャラ攻撃力UP加護 + キャラ攻撃力UPバフ + 参戦タイミングバフ&color(#ff0000){*10 }; }
  × { 1 + 通常背水スキル × ( 1 + ゼウス系加護  ) + キャラサポアビ背水 }
  × { 1 + 通常渾身スキル × ( 1 + ゼウス系加護  ) + オメガ武器強壮 + 通常渾身バフ&color(#ff0000){*11 };}
  × ( 弱点補正&color(red){*1}; + 属性攻撃力UP加護 + 属性攻撃力UPバフ − 属性攻撃力DOWNデバフ )
  × ( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )&color(#555555){( スパスタのアパッショナート等 )};
  × { 1 + 攻撃UP(累積)バフ&color(#ff0000){*7}; × 累積回数 }
  × ( 1 + ストレングス )
  × ( 1 + 逆境バフ )
  × ( 1 + キャラLB渾身  + 一部の渾身バフ&color(#ff0000){*12}; )
  × ( 1 + キャラLB背水 )
  × ( 1 + キャラサポアビ背水の一部 )
  × ( 1 + その他の乗算枠バフ )

 ※バフについては[[ここ>攻略まとめ/ダメージ用語、スキル効果の解説・評価#i995aecb]]が詳しい。

与ダメージ =
 [基礎ダメージ(D)]
  × ( 1 + 騎空艇効果 )&color(#555555){(騎空艇の「○属性メンバーの攻撃力*%アップ」、実際には「○属性の攻撃ダメージが*%アップ」)};
  × ( 1 + 騎空団サポート )&color(#555555){(騎空艇パーツ「○光の星晶炉」の対象となる属性がLvに応じた%分上昇。Lv1=5%、Lv2=7%、Lv3=10%)};
  × ( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ )&color(#0000ff){*a};
  × ( 1 ー 敵属性耐性UPバフ )
  × ( 1 + クリティカル&color(red){*2}; )
  ÷ { 防御固有値&color(red){*3}; × ( 1 + 敵防御力UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )&color(#0000ff){*a}; }&color(#333333){※無属性ダメージはこの行を除外};
  × ( 0.95 〜 1.05 ) ※ダメージ誤差&color(red){*4};
  × ダメージ上限補正[[→詳細>#z307b6c6]]( 減衰開始30万 〜 上限44万付近 )&color(#555555){「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時( 減衰開始100万 〜 上限116万 )};
  × 非有利耐性&color(#ff0000){*8};
  × セラフィック補正
  + 与ダメージ上昇バフ &color(#555555){(全ての乗算計算後に加算)};~
奥義ダメージ =
 [与ダメージ]
  × 奥義倍率
  × ( 1 + 奥義ダメージUPスキル )
  × { 1 + 奥義ダメージUPバフ +( 奥義ダメージUP(累積)バフ&color(#ff0000){*7}; × 累積回数 )}
  × 奥義ダメージ上限補正[[→詳細>#z307b6c6]]( 減衰開始150万 〜 上限168万 )
  × ( 1 + 奥義上限UPバフ )&color(#555555){「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時 +50万};
  × セラフィック補正
  + 奥義固有ダメージ &color(#555555){(全ての乗算計算後に加算)};

チェインバーストダメージ&color(blue){*b}; =
 奥義ダメージ合計(※追加ダメージおよびOVER CHAINは除外される)
  × chain定数&color(red){*5};
  × ( 弱点補正&color(red){*1}; )
  × ( 1 + チェインバースト加護&color(red){*6}; + チェインバーストダメージUPバフ )
  × チェインバーストダメージ上限補正[[→詳細>#z307b6c6]]( 減衰開始100万 〜 上限116万 )

最終ダメージ =
 [ここまでの計算値]×大ダメージ減衰補正[[→詳細>#wcba122d]]

&color(red){*1}; 弱点補正:攻撃対象との属性の相性
 有利属性 1.5
 不利属性 0.75
 それ以外 1

&color(red){*2}; クリティカル:確率で与ダメージが上昇する
 アビリティやスキルによって倍率は異なる。
 計算はアビリティやスキルごとに抽選されるため、種類が多いほど発動確率は上がる。
 また、複数のクリティカルが同時に発生した場合は倍率が加算される。
 ※仕様の詳細についてはこちらを参照 → [[技巧(クリティカル)のスキル効果>スキル効果#z264b26c]]

&color(red){*3}; 防御固有値:キャラごとに設定されている基礎的な防御力。味方や敵の多くは10に設定されている。
   例) コロッサス・マグナ:10 ティアマト・マグナ:13 サラ(SSR):11

&color(red){*4};※ダメージ誤差について
 グラブルのダメージ誤差は0.95〜1.05倍の値を0.01刻みで取ります。
 この誤差は最終的に決定したダメージの理論値(整数)に対してかかり、小数点以下は切り上げられます。

&color(red){*5}; chain定数:CHAINが多いほどチェインバーストの与ダメージが上昇する
 2CHAIN 1/4
 3CHAIN 1/3
 4CHAIN 1/2
※4CHAINよりも後のOVER CHAINは計算の対象外

&color(red){*6}; チェインバースト加護:グラニやベヒーモスなどの「チェインバーストの威力が***%UP」
 グラニ 1.5(☆3: 1.8)
 古戦場系 1.2(☆3: 1.5)
※メインとフレンドの両方に装備した場合は足し算~
&color(#ff0000){*7}; 累積バフ:バフが切れる前にかけ直すと効果量がUPしていく。
   効果量・上限の違う累積バフを積んだ場合、最後にかけられたバフの効果量・上限×累積回数となる。
   例外的にナルメア(闇)とヘリヤ(SR)のみ、アビリティごとに決まった固定値が加算されていく。

&color(#ff0000){*8 };非有利耐性:イベントの難易度HELLや四天司など一部のみに存在。非有利属性のダメージに対して減衰計算後に除算される。
   例)基礎ダメージ200万に50%の耐性がかかる場合、減衰で44万近くまで減った後に50%の耐性で22万前後に軽減。
&color(#ff0000){*9 };EX攻刃バフ:EX攻刃系武器の特殊なスキルで付与。現状1つのみ。
&color(#ff0000){*10 };参戦タイミングバフ:四象のみ
&color(#ff0000){*11 };水着イシュミールのサポートアビリティなど
&color(#ff0000){*12 };最終解放ウーノ、リミテッドイオ、最終開放アニラなど
&color(#ff0000){*13 };方陣攻刃バフ:方陣攻刃系武器の特殊なスキルで付与。オールド・ナラクーバラなど。
&color(#ff0000){*14 };通常楚歌バフ:先制は入らない。[[ナラクーバラ>武器/ナラクーバラ (SSR)]]など。

&color(blue){*a};※( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ ) と ( 1 ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )は合計0.5が下限

&color(blue){*b};※チェインバーストのダメージについては上記の計算式で誤差を0〜+4程度に抑えられます。
 参考:[[本スレ114の賢者達の会話]]、[[グラブル攻撃力計算機>http://hibin0.web.fc2.com/grbr_atk_calc/atk_calc.html]]
**ダメージ計算式簡易理解 [#a27ac101]
参考:
&twitter_widget_mono(user-id=Hecate_mk2,data-id=958577123421294593);
&twitter_widget_mono(user-id=Hecate_mk2,data-id=958883696391548928);
//管理人さん曰くTwitterAPIの使用には問題ない模様

**ダメージ計算式の要点1 [#occa3436]
//完璧に漏れなく説明ではなく、端的に筋道立てて説明したい。つまり重要なことのみを載せてその他はあえて省くことで文章量を抑えて一文あたりの価値を上げたい。環境の変化に左右されない内容にしたい。
-''攻撃力 x 通常攻刃グループ x 方陣攻刃グループ x アンノウン攻刃グループ x 属性グループ''
--6x1x1x1x1=6よりも、2x2x2x2x2=32の方が数値が高いように、一つのグループを特化させるよりも、各グループを万遍なく高めるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
---[[攻刃とか武器スキルって何?>よくある質問#pb6e502c]]
---[[攻刃、守護のスキル効果>スキル効果#ufd62cc0]]
--レイジの効果は通常攻刃グループに加算され、有利属性補正は属性グループに加算される、という形で適用される。
それらの加算項目の存在を前提に、各グループを万遍なく高めるように編成した方が火力は高くなりやすい傾向にある。
そのため、どの効果がどのグループに属するかを理解しておくことはとても重要である。
---[[属性40%攻撃UP石とキャラ40%攻撃UP石の違い>#x1939739]]
---[[バハムート武器スキル一覧>スキル一覧#uf0937af]]
---(※ 現在、どのアビリティの効果がどのグループに属するかをまとめたページはありません。人物評価ページ等で個別的に確認してください。)
-''攻撃力 ÷ (100% - 防デバフ)''
--防デバフ25%がかかっている場合、1÷0.75≒1.33であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は約1.33倍となる。
防デバフ50%がかかっている場合、1÷0.5=2であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は2倍となり、防デバフ25%の時と比べて火力は1.5倍となる。この上昇率は上記の1.33倍よりも大きい。
つまり防デバフは、累積値が50%に近づけば近づくほど火力上昇効果は高くなる。
そのため、防デバフの重ねがけを理解しておくことはとても重要である。
---[[アビリティ効果/重複>システム仕様関連_アビリティ効果詳細#r477fe7c]]
-''攻撃力 x 通常背水グループ x 方陣背水グループ''
--背水発動時は乗算で火力が上がる。
---[[背水のスキル効果>スキル効果#rdaa76d9]]
-''攻撃力 x 通常攻刃グループ x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x アンノウン攻刃グループ''
--マグナ系加護やゼウス系加護は、該当するグループの武器スキルの効果量を倍加させる。マグナ系加護やゼウス系加護を用いる際は、該当グループを特化させるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
---[[マグナ召喚石とマグナ武器について>#effd4ae2]]
---[[スキル80%up石>召喚石評価SSR#t0d4fd4d]]
-''攻撃力 x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x (方陣背水グループ←マグナ系加護補正)''
--マグナ系加護やゼウス系加護の補正は、複数のグループに適用される。補正を受けるグループが多くなるように編成した方が、補正の影響力は大きくなりやすい傾向にある。
そのため、マグナ系加護やゼウス系加護は、複数種類のスキルを持った武器(ティアマトボルト・マグナ等)との相性が非常に良い。
-''攻撃力 ≒ キャラの攻撃力 + 装備武器の攻撃力 + 装備召喚石の攻撃力''
--上限解放を行えるか否か、プラスを振れるか否かは、攻撃力グループの数値増加に大きく関わる。
---[[武器や召喚石についている+数字って何?>よくある質問#u709dae2]]
---[[最終上限解放武器>最終上限解放武器#nf2dbcaa]]
***例示(ダメージ計算式を用いた編成比較方法) [#q87d364c]
//計算の例示
#region(計算機を使うのが面倒な人向け)
-例えば、下記のA編成とB編成を比較する場合、
| |攻撃力|通常攻刃|方陣攻刃|アンノウン攻刃|属性|
|A編成|40000|x 1.45|x 3.10|x 1.15|x 2.30|
|B編成|39000|x 1.45|x 2.80|x 1.30|x 2.30|
-グラブル計算機を使えば、最終的な攻撃力を算出することができて、どちらが強いか比較することができます。
| |攻撃力|通常攻刃|方陣攻刃|アンノウン攻刃|属性|最終的な攻撃力|
|A編成|40000|x 1.45|x 3.10|x 1.15|x 2.30|= &color(#ff0000){475571};|
|B編成|39000|x 1.45|x 2.80|x 1.30|x 2.30|= &color(#ff0000){473436};|
-しかし、最終的な攻撃力を算出することなく、比較することができる方法もあります。
| |攻撃力|通常攻刃|方陣攻刃|アンノウン攻刃|属性|最終的な攻撃力|
|A編成|40000|x 1.45|x 3.10|x 1.15|x 2.30| |
| |↓0.975倍| |↓0.903倍|↓1.130倍| |= ↓&color(#ff0000){0.995倍};|
|B編成|39000|x 1.45|x 2.80|x 1.30|x 2.30| |
#region
39000÷40000=0.975倍
2.80÷3.10=0.903倍
1.30÷1.15=1.130倍
0.975x0.903x1.130=0.995倍
#endregion
このように、各グループの変化率を算出してそれを掛け合わせれば、最終的な攻撃力が何倍になるかが分かります。
「武器を1本入れ替えたらどうなるのか」「ペトラのバフとアルタイルのバフはどちらが効果的か」等が電卓で概算できるので便利です。
#endregion
**ダメージ計算式の要点2 [#le5bf6d3]
-''攻撃力←減衰補正''
--火力がある一定の値を超えると、減衰補正がかかり始める。減衰の影響が大きいほど、火力は伸びにくくなる。
---[[減衰値>俗語集/か行#gb6738a6]]
---[[ダメージ減衰(ダメージ上限)>#z307b6c6]]
--ダメージ上限アップ効果を用いた場合は、減衰の影響が小さくなる。減衰の影響が小さいほど、火力は伸びやすくなる。
---[[ダメージ上限スキル効果>スキル効果#o3d3dc69]]
-''(攻撃力←減衰補正) x セラフィックウェポン倍率''
--セラフィックウェポン効果発動時は乗算で火力が上がる。この効果は減衰を無視するため、そのまま倍率の分だけ火力が上がる。
---[[セラフィックウェポンのスキルについて>武器概要/セラフィックウェポン#j34d5c39]]
-''(攻撃力←減衰補正) x 連続攻撃回数 x 戦闘ターン数''
--連続攻撃回数や戦闘ターン数を増やすことで火力は上がる。これらは減衰を無視するため、そのまま回数が増えた分だけ火力が上がる。
---[[連続攻撃の確率>攻略まとめ/ダメージ用語、スキル効果の解説・評価#m8dd22cd]]
---[[二手・三手(連続攻撃)のスキル効果>スキル効果#uc67f5f8]]
//この項目の対象は編成であり、その一部分であるキャラについては扱っていません。ジョブはキャラにあたるので、ここでは取り扱うべきではないと考え削除しました。
//たしかにそういう意味では一か所上の汎用項目の方が正しいと思うので、変更しておきました。
--継続戦闘能力があるか否か、ターンを早く回せるか否かは、火力にも関わる。
-''(攻撃力 x 各種攻撃倍率)←減衰補正''
--奥義や通常攻撃、ダメージアビリティには、それぞれ攻撃倍率と減衰値が設定されている。
通常攻撃は、減衰値が高めに設定されているため、減衰の影響は小さいと言える。
ダメージアビリティは、攻撃倍率が高い割には減衰値が低めに設定されているため、減衰の影響は大きいと言える。
-''(攻撃力 ÷ 敵防御力)←減衰補正''
--敵には、それぞれ防御力が設定されている。
敵の防御力が高ければ高いほど、減衰の影響は小さくなる。敵の防御力が低ければ低いほど、減衰の影響は大きくなる。
*ダメージ減衰(ダメージ上限) [#z307b6c6]
減衰開始値から段階的に割り引かれていき、上限値以降は-99%となりそれ以上ダメージが伸びにくくなる。
「ダメージ上限UP」は通常攻撃・奥義ダメージ両方に適用されるが、チェインバーストには適用されない。

**44万減衰表 [#m42edcf4]
-通常攻撃・反撃

|>|~ダメージ反映率|>|~上端ダメージ|h
|~|~|~通常|~天司武器込み|h
|~ 0-30万|100%|30.0万|36.0万|
|~30-40万|80%|38.0万|45.6万|
|~40-50万|60%|44.0万|52.8万|
|~50-60万|5%|44.5万|53.4万|
|~60-  万|1%| | |
**115万減衰表 [#f5e65513]
-奥義ダメージ(旧ver)/反骨・追い打ち系

|>|~ダメージ反映率|>|~上端ダメージ|h
|~|~|~通常|~天司武器込み|h
|~  0-100万|100%|100.0万|120.0万|
|~100-115万|60%|109.0万|130.8万|
|~115-130万|40%|115.0万|138.0万|
|~130-140万|5%|115.5万|138.6万|
|~140-   万|1%| | |
~
**168万減衰表 [#ma4bde3d]
-奥義ダメージ(新ver)

|>|~ダメージ反映率|>|~上端ダメージ|h
|~|~|~通常|~天司武器込み|h
|~  0~150万|100%|150.0万|144.0万|
|~150~170万|60%|162.0万|194.4万|
|~170~180万|30%|165.0万|198.0万|
|~180~250万|5%|168.5万|202.2万|
|~250~ 万|1%| | |

**200万減衰表 [#r0175008]
-[[十天衆の最終上限解放]]後の奥義上限。
|>|~ダメージ反映率|>|~上端ダメージ|h
|~|~|~通常|~天司武器込み|h
|~  0~-|100%|||
|~|60%|||
|~-|30%|||
|~-|5%|||
|~-|1%| | |

**大ダメージ減衰(660万) [#wcba122d]
想定外のダメージ対策で、一撃で与えられるダメージには限界が設定されている。
|>|~ダメージ反映率|~上端ダメージ|h
|~|~|~最終|h
||||

**上限値一覧 [#a9220650]
|~種類|~発動者や条件|~値(天司武器込み)|~備考|h
|通常攻撃|-|約44万(約53万)| |
|奥義|主人公、通常のキャラクター|約168万(約203万)| |
|~|最終上限解放[[十天衆]]|約203万(約243万)| |
|~|[[ルリア (SR)]]|約215万(約258万)| |
|~|[[ルドミリア (SR)]]|約270万|命中は稀。天司武器なし。|
|~|[[ユイシス (SSR)]]&br;(フォームチェンジ時)|約180万(約216万)||
|チェインバースト|4人|約168万|奥義ダメージが上限に届く場合は、フルチェイン168万1回より、&br;2チェイン116万2回の方がダメージが高くなるケースもある。|
|~|3人|約140万|~|
|~|2人|約116万|~|
*各種計算式・データ一覧 [#h4cf8f8e]

各ページに散らばっている計算式たちです。

**武器・召喚石のステータス算出計算式 [#k8cedf22]

体力、攻撃力共に次の計算式でステータスを求めることが出来ます。
求めたいLvをnとすると

(MaxLv時ステ ー Lv1時ステ) ÷ MaxLv = 1Lv毎の上昇値
Lv1時ステ + (1Lv毎の上昇値 × n) = Lvn時のステータス
※小数点以下切り捨て

この計算式だと、例えばSSR武器の場合「LvUP回数は1→100で99回なのに、100で割ったらおかしくね?」となるでしょうが、
Lv1→Lv2間で2回分の上昇する仕様になってますので、この計算で求められます。

**奥義ゲージ上昇量 [#ra2b3050]
-ダブルアタックでゲージ2%のボーナス、トリプルアタックで5%のボーナスが発生します。

-奥義ゲージ上昇量UPやDOWNの強化効果、弱体効果、サポートアビリティ、加護などは全て足し算してからまとめて計算。
倍率 = 1 + 奥義ゲージ上昇量UP系効果の合計 ー DOWN系効果の合計

●シングルアタック
 RoundUP(10×倍率)×1

●ダブルアタック
 RoundUP(10×倍率)×2 + RoundUP(2×倍率)

●トリプルアタック
 RoundUP(10×倍率)×3 + RoundUP(2×倍率) + RoundUP(5×倍率)

※RoundUP:小数点以下切り上げ

追記:上昇量の%が小さい数値になる(10%未満の端数が出る)と上記の計算結果と異なるものになるようです。
   RoundUP(10×倍率)×n + RoundUP(2×倍率) ではなく RoundDown(10×倍率×n) + RoundUP(2×倍率) かも?

#region(具体的な数値)
|~ |>|>|~実測値|>|>|~計算値|h
|~倍率|~単撃|~二連|~三連|~単撃|~二連|~三連|
|RIGHT:|BGCOLOR(#DDEEFF):RIGHT:|BGCOLOR(#DDEEFF):RIGHT:|BGCOLOR(#DDEEFF):RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|40%|4|9|15|4|9|15|
|50%|5|11| |5|11|19|
|60%|6|14| |6|14|23|
|70%|7|16|27|7|16|27|
|80%|8|18|30|8|18|30|
|90%|9|20|34|9|20|34|
| |>|>| |>|>| |
|100%|10|22|37|10|22|37|
|105%|11|&color(#ff0000){24};|&color(#ff0000){40};|11|25|42|
|108%|11|&color(#ff0000){24};|&color(#ff0000){41};|11|25|42|
|110%|11|25|42|11|25|42|
|120%|12|27|45|12|27|45|
|130%|13|29|49|13|29|49|
|140%|14|31|52|14|31|52|
|150%|15|33|56|15|33|56|
|160%|16|36|60|16|36|60|
|170%|17|38|64|17|38|64|
|180%|18|40|67|18|40|67|
|190%|19|42|71|19|42|71|
|200%|20|44|74|20|44|74|
|210%|21|47|79|21|47|79|
|220%|22|49| |22|49|82|
|230%|23|51|86|23|51|86|
|240%| | | |24|53|89|
|250%| | | |25|55|93|

#endregion
**その他 [#ib1922e3]
-奥義ゲージ上昇量
--被ダメ時の奥義ゲージ上昇量は、1ターンのダメージ×0,9÷100×2? --  &new{2014-07-30 (水) 18:19:26};
(小ネタページコメント欄より)
→最大HPが高いほど奥義ゲージが貯まりやすいということになるので、この情報は正しくないです
-スキルLv上昇確率の計算式
[[スキル強化ページ>スキル強化#aeef3c6f]]を参照。
-背水スキル効果
[[スキル効果ページ>スキル効果#rdaa76d9]]を参照。
-召喚石必要EXPデータ
[[召喚石概要>召喚石概要#padadd2f]]を参照。
-武器必要EXPデータ
[[武器概要>武器概要#fa92cdf5]]を参照。
-ジョブLv必要経験値
[[ジョブ概要>ジョブ概要#ccb7aed9]]を参照。
-主人公の必要経験値テーブル
[[必要EXP表>必要EXP表#de6e3e32]]を参照。
-キャラクターの必要経験値テーブル
[[必要EXP表>必要EXP表#af81a56c]]を参照。
-ゼニスクラス
[[ジョブリミットボーナス>ジョブリミットボーナス#m26c3481]]を参照。
-召喚石の種類と効果
[[召喚石の編成>オススメ装備編成/召喚石の編成#kbf75b84]]を参照。
[[召喚石概要>召喚石概要#kbf75b84]]を参照。

#BR

*コメントフォーム [#qe3ee69e]
#pcomment

*検証・考察板の過去ログ [#zb3113f0]
旧検証・考察板の過去ログは以下からご確認いただけます。
#region(&size(16){&color(black){検証・考察板の過去ログ};};)
[[コメント/検証・考察板/過去ログ1]]
#endregion

IP:119.224.179.21 TIME:"2018-08-15 (水) 03:25:40" REFERER:"http://gbf-wiki.com/index.php?cmd=edit&page=%A5%B7%A5%B9%A5%C6%A5%E0%BB%C5%CD%CD%B4%D8%CF%A2" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; Trident/7.0; rv:11.0) like Gecko"

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