#contents
*このページの目的 [#db24af8e]
#freeze
&size(22){本ページの内容は[[ジョブ専用武器評価>武器評価/ジョブ専用武器評価]]ページに移動しました。};

ジョブマスターピースを第3段階まで強化する際、
現在17種類あるジョブマスターピースの中から、
どの武器を強化していくべきかを紹介するページ。

[[Class.IVのジョブ>ジョブ詳細_ClassIV]]を取得するには、
''ジョブマスターピースのいずれかを第3段階まで強化しなければならない''ため、
その際の参考となるページとして活用してほしい。

*ジョブマスターピース評価 [#ecdd6866]

全てのジョブマスターピースには攻刃スキルが無いため、パーティ全体の火力が落ちるという点は注意してほしい。
しかし、そのデメリットをはるかに上回る唯一無二なスキルを持つ武器もある。
中には現在のスキルでは使用するにはイマイチといったものもあるが、まだ次の段階の強化があると発表されているため今後に期待。~
他に所持していて評価が書けるジョブマスターピースがあれば、追加・加筆を是非ともお願いします。

**アヴェンジャー [#pfa19a34]
#ref(img/1040302300.png,right,around,noling,30%,アヴェンジャー)

ファイター、ウォーリア、ウェポンマスター、ベルセルクの英雄武器。
レイジの効果時間延長(主人公のみ)に加え、レイジの使用間隔短縮効果を持つ。
元々はCT5で効果時間3ターンだったのが、CT4になり主人公に常時レイジの効果をかけられるようになる。
参戦者全体の攻撃力をアップさせるレイジは強力なアビリティなので、それを強化するアヴェンジャーも有用な武器といえる。~
デメリット面はやはり、ベルセルクを取得するのが遠のいてしまうこと。
アヴェンジャーを強化するのに必要な剣闘士の証が、ベルセルク取得にも必要なためだ。~
また土・光属性にはSSRマグナ剣、闇属性にはSSRマグナ斧があるので、わざわざ属性変更してまでアヴェンジャーを組み込むのは労力に見合わない。
元々の属性でありSSRマグナ攻刃武器が一種類しかない火なら、第1段階まで強化するだけなので編成に組み込みやすいだろう。

**ケラウノス [#l5ec6a7e]
#ref(img/1040402900.png,right,around,nolink,30%,)

ウィザード系の英雄武器。
エーテルブラストの火力向上に加え、フォーカスの性能を強化し、デメリットを消去する。
三段階まで解放することで奥義にアビリティダメージアップのバフ効果も付与される。

ウィザード系の持ち味を伸ばす効果ではあるものの、肝心のウィザード系が減衰による頭打ちをしやすいのが難点。
完全に自己強化効果に完結しており、編成や環境とのシナジーもほぼ見込めない。
強くなればなるほど、エーテルブラストのような高倍率アビリティは頭打ちしやすくなり、この杖の存在意義がなくなってゆく。
一応、防御係数の高い敵により高いダメージを与えやすくなるという利点はあるが、それだけの為に攻刃のないこの装備を使うのも考え物である。
ウィザード系は短剣も装備できが故に、入手が比較的容易で奥技効果の強力な四天刃がライバルのなるのも、大きな逆風となっている。

奥義効果の地味さも相俟って、一段階までならまだしも、現状で三段階解放までする価値は無いといって間違いないと思われる。

**ニルヴァーナ [#ic7687f6]
#ref(img/1040402800.png,right,around,nolink,30%,ニルヴァーナ)

プリースト、クレリック、ビショップ、セージの英雄武器。
ヒールオールの回復量アップ([[クレリック>ジョブ詳細_ClassII#kc9e7bed]]:2400 [[ビショップ>ジョブ詳細_ClassIII#zb0ff0f7]]:3000 [[セージ>ジョブ詳細_ClassIV#ua9f99d5]]:4200)に加え、
ヒールオール使用時に自分に自動復活効果がつき、継戦能力が非常に高まる。
特に[[プロトバハムートHL戦>ハイレベルマルチバトル攻略法#af8bb8fe]]の攻略には、ニルヴァーナ持ちの[[ビショップ>ジョブ詳細_ClassIII#zb0ff0f7]]は必須とされているため、
プロバハHL用にニルビショ枠を目指してみるのもいいだろう。
ただし、ニルビショの立ち回りはシビアかつ討伐成功率・速度に大きく関わってくるため、[[当wikiの攻略法>ハイレベルマルチバトル攻略法#af8bb8fe]]をしっかりと熟読した上で
他ジョブで経験を積んでから臨むことをおすすめしたい。

ひるがえってデメリット面としては、[[セージ>ジョブ詳細_ClassIV#ua9f99d5]]を取得するまでかなりの時間がかかってしまうことだ。
ニルヴァーナを第3段階まで強化するには、聖職者の証が40個必要となり、[[セージ>ジョブ詳細_ClassIV#ua9f99d5]]を取得するには聖職者の証が更に20個必要となる。
ショップで1日1回聖職者の証を入手する前提で考えると、最低でも60日かかる計算となる。~
また、2016/7/13現在だとニルヴァーナが必要とされているHLマルチバトルはプロバハHL戦くらいしか無く、属性変更をしなくても十分実用可能。
新たなHLマルチバトルが追加されてから属性変更をしても遅くないと言える。どの属性に変更するかの選択が難しい。

**オリバー [#e93d7e0d]
#ref(img/1040501600.png,right,around,nolink,30%,オリバー)

シーフ、レイダー、ホークアイの英雄武器。
トレジャーハントの試行回数アップ(トレハンIIIなら4回に、トレハンIIなら3回に増える)に加え、
アイテムドロップ率もアップする効果も持つ。ただし効果量は明確ではなく、まともに効果を実感できるのもヘイローのような素材収集の時くらいなので過度な期待はしないほうがいい

ちなみに、TGS2015での発表では13武器中、オリバーを所持する人が最も多かった。

また、盗賊の証を必要とする[[Class.IVジョブ>ジョブ詳細_ClassIV]]はまだ存在しないため、
[[Class.IVジョブ>ジョブ詳細_ClassIV]]の取得資格条件だけ満たしてしまいたい人にもオリバーはオススメだ。~
デメリットは風属性と光属性の主要マグナ武器と同じ武器種の銃という点。
属性変更を行うには合計768個の銃エレメントを使用する。
この768個というのはマグナ武器を4本最終上限開放するのに必要なエレメントに相当する。
風と光のマグナ武器最終上限開放を目指している場合は手持ちの銃エレメントの残りに注意したい。
また、リビルド・属性変更による武器のステータス上昇はあるものの、それほど戦闘能力は上がらないので、アイテムドロップ率アップが目的なら属性変更をしなくていい。
**鬼神の籠手 [#l4fdfc45]
#ref(img/1040601700.png,right,around,nolink,30%,鬼神の籠手)

グラップラー、クンフー、オーガの英雄武器。
稀に攻撃を回避し奥義ゲージを上昇させる効果と、
カウンター発動時にかばう(味方への攻撃を自分に引き付ける)効果を付与する。
このかばう効果は発動ターンしか発揮されないので、カウンター回数が余っているならオーガのゼニスアビリティ「一字構え」を使うことで2ターンの間敵の通常攻撃をほぼ無力化できるようになる。~
属性変更によって奥義にカウンター効果(3回)が付くようになる。
元々付いているカウンター回数を増やすのではなく、あくまで3回のカウンター効果を付与するもの。
また、この効果でかばう効果は発動しないので要注意。~
デメリットがあるとするなら、カウンターでは敵の特殊攻撃を無力化できないので、
必然、味方や召喚石や他の参戦者に特殊攻撃を回避する手段を備えさせなければならないこと。~
また、奥義効果だけを見ると六崩拳の味方全体にカウンター効果の方が使いやすいため、どちらが自分のパーティに合っているか比べると良いだろう。

**ローゼンボーゲン [#dac1a4a1]
#ref(img/1040701700.png,right,around,nolink,30%,ローゼンボーゲン)

レンジャー、マークスマン、サイドワインダーの英雄武器。
ライトウェイトに奥義ゲージ上昇効果を付与し、自身の弱体効果成功率を上昇させる。
最終上限解放により奥義に弱体耐性ダウンのデバフ効果が追加され、弱体効果成功率は更に安定する。
ゲージ加速手段に乏しいレンジャー系ジョブにとって、CTが短く効果も安定した奥義ゲージ上昇効果は非常に有用だが
それだけでは万全とは言えず、ゲージ加速手段を主人公のアビリティに依存しがちな現環境では、他のパーティーメンバーのゲージは加速できないという点も無視できない。

ただし、主人公のジョブアビリティ以外にゲージ加速手段があれば話は変わってくる。
光属性であればアーミラ、闇属性ならヴァンピィ、水属性ならアルタイルとリルル、そして取得は難しいが風属性にはニオ、アンチラといった全体加速要員が存在し、土属性はウェポンバーストを持つアレーティア、オイゲンが居る。
闇属性に至っては、召喚石ハデスにヘルウォードダガーやコルタナを併用することで、非常に高いDA率を常時発揮できる。
対象となるジョブのタイプがバランスであるという点も重要で、コスモス武器の併用によりDA率を大幅に伸ばすことも可能。

これらの環境が整った上であれば、なかなか面白い運用ができるようになるだろう。
マグナ武器の最終解放で使うことの無い弓エレメントを用いるという点も利点となる。

但し、性能を発揮するための環境づくりが容易でない点には注意が必要。
光、風属性で運用するのであれば、マグナSSR装備の銃を集めた上で、ガン・オブ・コスモスBLと併用するのがほぼ必須条件と言える。
その上で、光属性ならばアーミラ、風属性であればアンチラやニオといったサポートキャラも必要になってくる。
闇に関しては言わずもがな、サプチケ対象外の召喚石がほぼ必須なため、狙って環境を整えることは困難を極める。

また、現状ではレンジャー系ジョブ単体で両面、片面の防御デバフを同時に運用できない点もなかなか苦しい。
闇、光には優秀なデバッファーもいるが、弱体成功率の底上げされている主人公でデバフを補えないとなると、わざわざ攻刃のないローゼンボーゲンを装備している意味が薄くなってしまう。
真価を発揮するのはレンジャー系のクラス?ジョブが実装されてからと考えておいたほうがいいだろう。
**天叢雲剣 [#z2cf0e2e]
#ref(img/1040900300.png,right,around,nolink,30%,天叢雲剣)

侍の英雄武器。
奥義ゲージ上昇量アップ(20%)と、瞑想の奥義ゲージ消費量を抑える効果(30→20)を持つ。~
侍はDA確定のアビリティを持っているので、奥義ゲージ上昇量アップでより多くの奥義ゲージを獲得できるようになり、
DA確定中に瞑想を使っていても獲得する奥義ゲージの量が上回るようになった。
また天叢雲剣の奥義効果でゲージが上昇するので、奥義ゲージが200%の時に瞑想を使っても奥義を2連続で放てるようになった。~
DATA確率上昇のアビリティを持つキャラが多い光属性や、十天衆のオクトーのいる土属性にするのがオススメ。~
現状マグナ武器の最終上限解放で刀エレメントを使うことはないので、SSR刀が余っていれば属性変更を目指していいかもしれない。

**アシュケロン [#n7bb9cba]
|~武器種|~基本属性|~対応ジョブ|~MinHP|~MaxHP|~MinATK|~MaxATK|CENTER:&attachref(img/1040006200.png,nolink,30%,アシュケロン);|
|CENTER:剣|CENTER:&color(red){火};|CENTER:剣聖|CENTER:31|CENTER:203&color(#ff0000){(240)};|CENTER:397|CENTER:2405&color(#ff0000){(2830)};|~|
|~奥義|>|~名称|>|>|>|~効果|~|
|~|>|CENTER:アウレア|>|>|>|CENTER:○属性ダメージ(特大)/奥義ゲージUP(20%)/&color(#ff0000){(剣神開放時に剣気5回復)};|~|
|~スキル|>|~名称|>|~効果|>|~効果詳細|~|
|~|>|CENTER:征伐の剣|>|CENTER:剣気上限UP(サブ装備時効果半減)|>|メイン時2、サブ時1上昇|~|
|~|>|CENTER:深紅の支配者|>|CENTER:剣神解放時に風属性ダメージを軽減(サブ装備時効果半減)|>|属性変更後は「その属性が有利を取って戦える属性ダメージを軽減」に変化し、スキル名も変わる(例:闇属性時は漆黒の支配者)|~|

''【武器概要】''
剣聖の英雄武器。
メインに装備した刀剣によってアビリティ効果の変わるジョブ特性の関係で英雄武器の中で唯一サブ装備にしても効果のあるスキルを持つが、サブでは効果が半減するため基本的にはメインに装備して運用する事になる。

スキル効果により剣気上限が上昇し、ゼニスによる追加も合わせて上限は20まで上昇する。奥義でも5回復する事もあり、複数体のボスからタコ殴りにされない限りは剣気が切れる事は滅多に無い。
とは言え2周年アップデートによりアシュケロン無しでの剣気上限が10から18まで上昇し、CT10の剣神解放・CT3の集気(奥義ゲージ30%消費)と、剣気をMAXまで回復出来るアビリティ2つを標準装備しているため、アシュケロン無しでもそこまで剣気に困るという程ではない。

もう一つのスキルである剣神解放時に有利属性のダメージを軽減する効果はバフデバフのアイコン欄には表示されないが、剣神解放中は常時適用される。剣聖自身のサポアビ効果で剣神解放中は防御がダウンしてしまうが、その上で解放前と比べて1割程ダメージが減る。敵対心もUPするため、攻撃を惹きつけつつダメージを抑える事が出来る。

剣神効果はまず剣神解放で参戦者全体の○属性攻撃UP(アシュケロンの属性)、剣神共鳴で自身の連続攻撃率UP、剣神解放中自属性追加ダメージと、攻撃的な構成。加えて被ダメージ時に3ターン持続する『有利属性のダメージ軽減』効果が付与されるため、対有利属性との戦いで真価を発揮する。逆に言えば『どこでもパ』だと2つの効果が無駄になる。

総合的に『剣聖を使うなら十分選択肢に入る武器』というレベル。攻刃が無いというジョブマスターピース共通の欠点も攻撃的な効果によりある程度軽減される。
剣気事故のリスク軽減と、解放時の○イトセーバーのような見た目が魅力。

土・光マグナ武器で必要な剣エレメントの工面が難点。剣はガチャ産武器の種類が比較的多く、カジノにも(クリス銃よりは)取得しやすいSSR武器があるため、銃エレメントに比べれば供給はマシ。

#region(&color(black){詳しい用法と解説};)

【使用感】
''◎各効果の詳細◎''
■剣神解放:参戦者の○属性攻撃UP。CT10、効果5T

-使用すると敵全体に○属性ダメージを与えつつ剣神解放効果となり、剣気が上限まで溜まる。
効果量は2〜3割程度だが、属性攻撃力UPのため召喚石バハムートやルシフェル等で大きく属性攻撃力の補正を受けていると相対的な効果は低い。
参戦者全体に効果が及び、同じく参戦者バフであるレイジとは種別が違うため共存出来る。マルチ貢献出来ると取るか、MVPレースでライバルまで強化してしまうと見るかは人それぞれ。
--●剣神解放状態について:この状態の間は常に『攻撃力UP、防御力DOWN、敵対心UP』となり、アシュケロン装備中は『有利属性のダメージ軽減』が追加される。これらはバフアイコンとしては表示されず、剣気が残っている限り永続。任意での解除は出来ず、剣気切れか死亡でしか解除されない。
敵対心UPは『体感出来るがアテに出来る程ではない』という程度の効果量。介護したいキャラが居る場合、これだけでは少々厳しい。
攻撃力はアシュケロンの剣神解放効果と合わせて解放前より4〜5割程上がり、防御力は有利属性に限りアシュケロンのスキル効果で相殺され逆に被ダメージが1割程減る。

■剣神共鳴:自身の連続攻撃確率UP。CT5、効果3T、消費剣気2

-DA率、TA率が共に上昇する。具体的な効果量は検証が足りないが、DA・TA共に2〜3割程度で2回に1回はどちらか出るかという程度。
連撃バフとしてはCT・効果時間として十分な性能ではあるが、これだけでは少々心許ない。ソングオブグランデ等と重複出来る。

■通常攻撃追加効果:自属性追加ダメージ

-3〜4割程の追加ダメージを与える。剣神解放中は常時適用され続けるため、剣気維持が容易なアシュケロン剣聖にとっては大きなダメージソースになる。

■被ダメージ時:有利属性のダメージ軽減付与(3ターン)
カット率は2割(スキル効果との重複は不明)。被弾するたびに発動し更新されるため敵対心UPも有り結構な頻度で発動している。

''◎EXアビリティ候補◎''
■ミゼラブルミスト

-EXアビの定番。アシュケロンには敵へのデバフ効果は無いためソロならEXアビで補いたい。

■ソングオブグランデ

-楽器でないため効果は落ちるが、剣神共鳴と合わせて連撃率を上げれる。仲間キャラの補助にも。

■レイジ

-剣神解放の属性攻撃UPと重複する攻撃UPバフ。参戦者全体を大きく強化出来る。

''【属性変更先について】''

-剣神解放による全体バフがあるものの、基本的には自己強化バッファー。剣気を気にする必要が余り無いため、剣神解放したらあとはCTごとに共鳴して殴り続ける素殴りキャラと思えば良い。属性変更先はそれを念頭に置いて選びたい。~
まず&color(#ff0000){火属性};はアシュケロンの基本属性であり、属性変更によって追加される奥義時剣気5回復は便利ではあるが大量の素材が必要なので火属性で使うならばリビルド以前までで十分だろう。
&color(#3366ff){水属性};は防御・回復・加速・バフと幅広いキャラが揃っており、攻撃一辺倒な主人公を補助し易い。主人公を勇者様としたRPGのパーティのような編成に出来る。非キャラ4凸武器であるデュランダルが非常に優秀な剣神効果を持っているため、有るならそちらで良い。
&color(#993300){土属性};はマグナ武器が剣という事もあり、高い戦力を得やすい。しかしながら防御デバフに難のある属性で全体バッファーも乏しいので主人公が自己強化全振りだと少々厳しいかもしれない。十天衆や限定キャラには高火力キャラが揃っているので、それらと組んでフルアタッカー構成でマルチに参戦するのも手。
&color(#339966){風属性};は刀剣自体が少ないので風剣聖を目指すなら他よりもやや価値がある。キャラも奥義加速をはじめ強力なバッファーが揃っており、主人公のバフが無くても十分パーティ全体を強化出来る。剣聖の敵対心UPでシエテへの被弾率をある程度下げれる。しかしイベント四象降臨で手に入る青龍髭刃が攻刃の上に4凸可能でスキル・奥義効果も優秀なため、入手の容易さと相まって大きなライバル。
&color(#ff9900){光属性};は(難度が非常に高いが)マグナ武器で剣染めが可能で、全体バフやデバフを持ちつつ火力も高いキャラが揃っている。ジャンヌ・アルベール・アーミラ等足の速いキャラも多いので主人公による加速サポートがなくても奥義を撃ち易い。
&color(#800080){闇属性};は全体バフに乏しいが自己強化バッファーの集まりであり、各々勝手に強くなって勝手に殴るため元々素殴りに向いている属性でもある。アシュケロン剣聖も素殴りを主体としたキャラであるため、それらのキャラと組むとお互いにシナジーが無さ過ぎて逆に相性が良いと言う冷めた関係を築く事が出来る。剣聖の敵対心UPも相性が良く、シスへの被弾率を下げれるのと、ベアトリクスが敵対心UP状態になっても剣聖と被弾を分け合える。どちらも素殴りパに向いているのもプラス材料。

以上から、単純に強い風・光、安定感のある水、我が道を征く闇辺りが比較的向いている。属性の育ち具合・代替武器の有無・相性の良いキャラの加入状況等を加味して考えよう。

#endregion
**ネブカドネザル [#f9c13640]
|~武器種|~基本属性|~対応ジョブ|~MinHP|~MaxHP|~MinATK|~MaxATK|CENTER:&attachref(img/1040503500.png,nolink,30%,ネブカドネザル);|
|CENTER:銃|CENTER:&color(#800080){闇};|CENTER:ガンスリンガー|CENTER:24|CENTER:167&color(#ff0000){(200)};|CENTER:435|CENTER:2585&color(#ff0000){(3040)};|~|
|~奥義|>|~名称|>|>|>|~効果|~|
|~|>|CENTER:カルケミシュ|>|>|>|CENTER:○属性ダメージ(特大)/奥義ゲージUP(20%)/&color(#ff0000){(リロード)};|~|
|~スキル|>|~名称|>|~効果|>|~効果詳細|~|
|~|>|CENTER:繚乱の死神|>|CENTER:トラインの効果UP|>|累積攻撃UPの乗算/上限アップ(30/150→40/200)&br;累積防御DOWNの減算/下限ダウン(初回17/7/45→初回15/5/30)|~|
|~|>|CENTER:穢れなき手向け|>|CENTER:トライン使用時にクリティカル効果|>|確定クリティカル(倍率50%)|~|

''【武器概要】''
ガンスリンガーの英雄武器。
トラインの効果アップ、トライン使用時にクリティカル効果に加え、属性変更完了で奥義効果に「リロード効果」が追加。
弾丸装填数も6発となる。
弾の並びはカートリッジ・ライフル弾・パラベラム弾・パラベラム弾・エーテリアル弾・エーテリアル弾。
弾丸については[[バレット一覧>バレット一覧#p761a839]]を参照~
トライン1度の使用で攻撃力が40%上昇(累積上限200%)するようになり、防御力が減少するデメリットも緩和される。
CT4でこの効果は他アビリティの追随を許さないレベルで強力であり、対弱点属性にはさらにクリティカル効果が追加される。
属性変更後は奥義使用毎に『リロード効果』で弾数が自動回復し、ガンスリンガーを悩ませる弾数問題も概ね解消する。~
また、ジョブマスターピース共通効果でもある『奥義使用時に奥義ゲージアップ(20%)』が非常に重要。
ガンスリンガーでよく利用されるデュアルインパルス?とアーリーショットのコンボで1ターンに2度のトリプルアタックが可能になるが、
賢者のマスターボーナス込みでのトリプルアタックの奥義ゲージ上昇量は40%であるため、奥義後にデュアルとアーリーが使用可能な状態であれば次のターン即座にまた奥義ゲージ100%にする事が出来る。
賢者をマスターしていなければここで一度リロードor被弾or他キャラによる加速サポートが必要になってしまうので是非賢者もマスターしておきたい。

#region(&color(black){詳しい用法と解説};)

''【属性変更後の使用感】''
※基本的に全て属性変更ネブカドネザルでの解説。変更前や他の銃では大きく用法の異なる項もある
''◎お薦めバレット◎''
■カートリッジ:シリンダー?(敵全体○属性耐性累積ダウン)

-効果量は初回5%、2回目以降4%で下限は15%
シェルバレットやスラッグショットの威力は魅力だが、すぐにダメージ減衰に達するので威力過剰になりがち(必要素材も非常に多い)。属性耐性ダウンの成功率は5割強とあまり高く無いが、他キャラのダメージ増につながるので狙っておいて損は無い。

■ライフル:エクスプローダー?(敵累積防ダウン/自分累積攻アップ)

-フルメタルジャケット(敵累積防ダウン)の方が威力があるため、開幕直後はフルメタの方がダメージが高いが、ネブカの場合はおよそ5発目で逆転する。
累積防ダウンの効果量はエクスもフルメタも初回10%、2回目以降5%で下限15%。成功率は5〜6割。エクスの累積攻アップは1回ごとに7%で上限25%。トラインのバフとは乗算され、その上発動率が高い(ほぼ100%)。

■パラベラム:アイアンバレット?(威力130のバニラ)orスリープバレット(稀に睡眠効果)

-基本的には威力が安定するアイアン推奨。素材が重いのでお試しには一段階下の?でも良い。スリープは非常に安価な素材で作れ、睡眠が決まればリターンがデカいので入門用に最適。睡眠の基礎成功率は30%程で、そこにマスボやゼニスを加え成功率40%程がベースとなる。スリープをメインにするならコスモスPCや弱体成功UPのアビ・サポアビを持つキャラも加えたい。当然だが2回目以降は敵の弱体耐性がついてくるため成功率は下がり、弱体耐性の高い者が多い高難度の敵には更に下がる。

■エーテリアル:四象弾?(味方全体の○属性攻撃累積アップ)

-選択肢自体が討滅弾(自分単体の○属性攻撃累積アップ)と四象弾しか無いので、どうせなら味方全体をチョイス。効果量自体は討滅弾の方がやや高い(1回につき1%程度)が、ガンスリ本体は前述の通り強力な自己バフを持っているのでパーティ火力を高めた方が良いだろう。尚、光と闇は現状四象弾が存在しないため討滅弾しか選択肢が無い。
効果量は単体バフである討滅弾が1回4%で上限20%、全体バフである四象弾が1回3%で上限16%。エクスと違って発動率は5割程度と低め。

''◎ガンスリのアビリティ◎''
■アーリーショット

-ターンを経過させずにその場で通常攻撃を行う。CT4
要するにこのアビを使えば1ターンに2度の通常攻撃が出来るという事。勿論弾丸も消費する。
普通の攻撃アビと違って連撃率に応じた確率で連続攻撃が発生し、その分奥義ゲージが上昇するというメリットがあり、魅了や暗闇で攻撃が失敗するデメリットもある。
後述のEXアビ候補デュアルインパルス?とは相性が抜群であり、『1ターンの間通常攻撃が確定TAになる』効果により、通常攻撃扱いのアーリーショットとその後の通常攻撃の両方が確定TAとなり6連撃出来る。これによって奥義ゲージを1ターンで80%稼ぎ奥義に繋げるのがガンスリの基本戦術。とにかく奥義さえ撃てれば弾の消費はチャラになるネブカガンスリとは抜群の相性

■トライン

-次の通常攻撃1回を確定TA(残弾2以下の時はDA、SAになる)にし、累積攻UPと累積防DOWNを自身に付与する。CT4、効果6T
効果量はネブカ装備の場合1回につき累積攻撃40%UP(最大200%)、累積防御は初回15%・2回目以降は5%DOWN(最大30%)。
ガンスリの超火力の根本。ネブカを使う事でバフの効果が増し、デバフの効果は減ると共に確定クリティカルの効果を得る。
確定クリティカルの効果は確定TA効果と紐付けで、確定TAが消化されると消える。
デュアルとは違って通常攻撃1回にしか確定TAは付与されないのでアーリーショットと通常攻撃のコンボは不可。
その代わり、通常攻撃を行わなければ効果時間6Tの間確定TA効果と確定クリティカル効果が残る。つまり、奥義を撃つ前にトラインを使用すれば奥義に確定クリティカルが乗り、次のターンの通常攻撃に確定TAと確定クリティカルを持ち越す事が出来る。
この状況を狙って作る必要は無いが、「トラインのバフがあと1ターンで切れる所で奥義ゲージが100%になった」という状況で確定TA効果を無駄にせず、奥義を1ターン待つ必要も無く動けるので覚えておいて損は無い。

■バレットリロード

-残弾を回復する。CT8
本来このアビリティで上手く残弾をやりくりする必要があるのだが、ネブカを装備する場合は殆ど使う事がなくなる。奥義加速に乏しい属性だとトライン後の通常攻撃でたまに使う事がある。

''◎EXアビリティについて◎''
■デュアルインパルス?

-前述の通り高速で奥義を連発する上でネブカガンスリンガーと非常に相性が良い。
ネブカガンスリの場合は余り気にする必要は無いが、トラインと違って『トリプルアタックしか出来ない』ため、残弾が3未満だと攻撃出来ずにターンを消化してしまう。一応注意しておこう。

■ミゼラブルミスト

-EXアビの定番。エクスプローダーの累積防ダウン・シリンダーの累積属性耐性ダウンと合わせて単独で防御下限に持っていける。弾デバフはどちらも累積枠なので他キャラに片面でも両面でも防デバフ持ちが居ればそちらに防デバフ役を任せても良い。

''◎相性の良いキャラクター◎''
■連撃率、奥義上昇率アップバフ持ち

-デュアル、アーリー、トライン等確定トリプルアタックを持つガンスリンガーだが、常にそれらのアビが使えるわけでは無い(およそ5ターン中2ターンくらいは通常殴りに頼る事になる)ので、その切れ間を加速出来ると更に安定する。また、四天刃やソングオブグランデのように主人公による他キャラ加速が出来ないため、パーティ全体の火力を高めるためにも重要。

■クリア、マウント持ち

-殆どのターンで何らかのアビを使う、もしくは奥義を撃っているジョブなのでアビリティ封印・奥義封印は天敵。石かアビリティで1つはこれらの回避策を用意しておこう。

■強力な自己バフ持ち

-基本的に主人公のみをガンガン強化していくジョブなので、他キャラは他キャラで頑張る必要がある。ガンスリンガー1人でも相当な火力は出るが、パーティ全体の火力が高い事に越したことは無い。通常のパーティだと足が早すぎて奥義ゲージを持て余しているキャラ、過剰バフで攻撃が減衰に引っかかりがちなキャラならガンスリンガーに付いて来れるだろう。

■弱体成功率アップ持ち

-スリープバレットを使う場合は勿論、エクスプローダーやシリンダーでの防御ダウンにも関わるため居れば助かる。

''◎基本的な動き''

-他の銃であれば残弾数・リロードのCT等を考えながら撃つ必要があるが、ネブカを使う場合は奥義を撃つ事に専念していれば良い。
単純化した動きの例としては『デュアルとアーリーでゲージを溜めて奥義→トラインと通常攻撃でゲージを溜めて奥義』の繰り返し。仲間の奥義や連撃・ゲージ上昇率UP系のバフは『トラインと通常攻撃』の所で使うと回転を早められる。
デュアル+アーリーから開始した場合、ガンスリが通常攻撃を行うのは4ターン目であるため、仲間キャラで効果3ターン系の連撃バフを使う場合は2ターン目以降に発動するのも手。勿論仲間キャラのゲージを少しでも早く溜めるために開幕から使うのも有り。自パーティの速度に合わせた運用をしよう。
''【属性変更先について】''
-本格的にガンスリンガーをやるなら必須と言っても良い武器なので『この属性でガンスリを遊びたい』と思う属性にすればそれが正解ではある。
属性によっては十天衆やリミテッドが必要になるが、上で挙げた相性の良いキャラクターは各属性に揃っているので、拘りのある属性が有るならばその属性のガンスリンガーを十分活かす事が出来る。
ある程度装備が揃っていれば主人公の火力はどの属性でも減衰値付近に達して横ばいなので、他キャラの火力がそのままパーティ火力の差となる。そのため、自分の手持ちで一番火力の出る属性が一番ガンスリンガーに向いているとも言える。
''【作成素材について】''
■武器エレメント
-ネブカドネザルを作る上で最大のネック。
風、光属性に強力な銃マグナ武器がある等、銃エレメントは枯渇しやすい為、よく検討する事。

■ジョブの証

-「撃手の証」を使用するのは現状ネブカドネザル作成の為だけの為、Class?が実装された証に比べれば手が出しやすい。
※属性変更武器作成に40個(Class?にジョブチェンジする為には追加で20個のジョブの証が必要)。

■弾丸について

-ガンスリンガーの仕様上、別途弾丸の作成をする必要がある。使用弾種にもよるが、大量のトレジャー素材を別途要求される。
また、英雄武器の更なる強化段階が実装された場合、現状仕様のままであれば強化時点で装填した弾丸が失われる。

#endregion

ガンスリンガーは独自仕様が多いジョブである。[[ジョブ一覧>ジョブ詳細_ClassEX#od8b8e38]]のページも一読のこと。

//↓情報がかなり古いのでコメントアウトしました。
//*ジョブマスターピース所持数 (TGS2015発表当時) [#g9b0cbfe]
//|~順位|~ジョブマスターピース|~所持数|h
//|1|オリバー|7014|
//|2|ローゼンボーゲン|316|
//|3|イペタム|258|
//|4|鬼神の籠手|208|
//|5|ラングレイク|203|
//|6|ケラウノス|172|
//|7|千子村正|169|
//|8|天叢雲剣|96|
//|9|スコフニュング|55|
//|10|ニルヴァーナ|55|
//|11|ロムルスの槍|46|
//|12|アヴェンジャー|44|
//|13|ファウスト|11|

*以下のページも参照をお勧めします。 [#m94625c2]
-[[ジョブマスターピース、英雄の武器スキル一覧>武器概要/ジョブマスターピース#se82e5be]]
-[[ジョブマスターピースのオススメ属性変更先>武器概要/ジョブマスターピース#nf280809]]

*コメントフォーム [#h518f78f]
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