#contents
*このページの目的 [#db24af8e]

ジョブマスターピースを第3段階まで強化する際、
現在17種類あるジョブマスターピースの中から、
どの武器を強化していくべきかを紹介するページ。

[[Class.IVのジョブ>ジョブ詳細_ClassIV]]を取得するには、
''ジョブマスターピースのいずれかを第3段階まで強化しなければならない''ため、
その際の参考となるページとして活用してほしい。

*ジョブマスターピース評価 [#ecdd6866]

全てのジョブマスターピースには攻刃スキルが無いため、パーティ全体の火力が落ちるという点は注意してほしい。
しかし、そのデメリットをはるかに上回る唯一無二なスキルを持つ武器もある。
中には現在のスキルでは使用するにはイマイチといったものもあるが、まだ次の段階の強化があると発表されているため今後に期待。~
他に所持していて評価が書けるジョブマスターピースがあれば、追加・加筆を是非ともお願いします。
**アヴェンジャー [#pfa19a34]
#ref(img/1040302300.png,right,around,noling,30%,アヴェンジャー)

ファイター、ウォーリア、ウェポンマスター、ベルセルクの英雄武器。
レイジの効果時間延長(主人公のみ)に加え、レイジの使用間隔短縮効果を持つ。
元々はCT5で効果時間3ターンだったのが、CT4になり主人公に常時レイジの効果をかけられるようになる。
参戦者全体の攻撃力をアップさせるレイジは強力なアビリティなので、それを強化するアヴェンジャーも有用な武器といえる。~
デメリット面はやはり、ベルセルクを取得するのが遠のいてしまうこと。
アヴェンジャーを強化するのに必要な剣闘士の証が、ベルセルク取得にも必要なためだ。~
また土・光属性にはSSRマグナ剣、闇属性にはSSRマグナ斧があるので、わざわざ属性変更してまでアヴェンジャーを組み込むのは労力に見合わない。
元々の属性でありSSRマグナ攻刃武器が一種類しかない火なら、第1段階まで強化するだけなので編成に組み込みやすいだろう。
**ニルヴァーナ [#m991fac6]
#ref(img/1040402800.png,right,around,nolink,30%,ニルヴァーナ)

プリースト、クレリック、ビショップ、セージの英雄武器。
ヒールオールの回復量アップ([[クレリック>ジョブ詳細_ClassII#kc9e7bed]]:2400 [[ビショップ>ジョブ詳細_ClassIII#zb0ff0f7]]:3000 [[セージ>ジョブ詳細_ClassIV#ua9f99d5]]:4200)に加え、
ヒールオール使用時に自分に自動復活効果がつき、継戦能力が非常に高まる。
特に[[プロトバハムートHL戦>ハイレベルマルチバトル攻略法#af8bb8fe]]の攻略には、ニルヴァーナ持ちの[[ビショップ>ジョブ詳細_ClassIII#zb0ff0f7]]は必須とされているため、
プロバハHL用にニルビショ枠を目指してみるのもいいだろう。
ただし、ニルビショの立ち回りはシビアかつ討伐成功率・速度に大きく関わってくるため、[[当wikiの攻略法>ハイレベルマルチバトル攻略法#af8bb8fe]]をしっかりと熟読した上で
他ジョブで経験を積んでから臨むことをおすすめしたい。

ひるがえってデメリット面としては、[[セージ>ジョブ詳細_ClassIV#ua9f99d5]]を取得するまでかなりの時間がかかってしまうことだ。
ニルヴァーナを第3段階まで強化するには、聖職者の証が40個必要となり、[[セージ>ジョブ詳細_ClassIV#ua9f99d5]]を取得するには聖職者の証が更に20個必要となる。
ショップで1日1回聖職者の証を入手する前提で考えると、最低でも60日かかる計算となる。~
また、2016/7/13現在だとニルヴァーナが必要とされているHLマルチバトルはプロバハHL戦くらいしか無く、属性変更をしなくても十分実用可能。
急ぎでないなら新たなHLマルチバトルが追加されてから属性変更をしても遅くないだろう。
**オリバー [#yc2f2e72]
#ref(img/1040501600.png,right,around,nolink,30%,オリバー)

シーフ、レイダー、ホークアイの英雄武器。
トレジャーハントの試行回数アップ(トレハンIIIなら4回、トレハンIIなら3回)に加え、
アイテムドロップ率もアップする効果も持つ。ただし効果量は明確ではなく、まともに効果を実感できるのもヘイローのような素材収集の時くらいなので過度な期待はしないほうがいい

ちなみに、TGS2015での発表では13武器中、オリバーを所持する人が最も多かった。

また、盗賊の証を必要とする[[Class.IVジョブ>ジョブ詳細_ClassIV]]はまだ存在しないため、
[[Class.IVジョブ>ジョブ詳細_ClassIV]]の取得資格条件だけ満たしてしまいたい人にもオリバーはオススメだ。~
デメリットは風属性と光属性の主要マグナ武器と同じ武器種の銃という点。
属性変更を行うには合計768個の銃エレメントを使用する。
この768個というのはマグナ武器を4本最終上限開放するのに必要なエレメントに相当する。
風と光のマグナ武器最終上限開放を目指している場合は手持ちの銃エレメントの残りに注意したい。
また、リビルド・属性変更による武器のステータス上昇はあるものの、それほど戦闘能力は上がらないので、アイテムドロップ率アップが目的なら属性変更をしなくていい。


**鬼神の籠手 [#ec246d55]
#ref(img/1040601700.png,right,around,nolink,30%,鬼神の籠手)

グラップラー、クンフー、オーガの英雄武器。
稀に攻撃を回避し奥義ゲージを上昇させる効果と、
カウンター発動時にかばう(味方への攻撃を自分に引き付ける)効果を付与する。
このかばう効果は発動ターンしか発揮されないので、カウンター回数が余っているならオーガのゼニスアビリティ「一字構え」を使うことで2ターンの間敵の通常攻撃をほぼ無力化できるようになる。~
属性変更によって奥義にカウンター効果(3回)が付くようになる。
元々付いているカウンター回数を増やすのではなく、あくまで3回のカウンター効果を付与するもの。
また、この効果でかばう効果は発動しないので要注意。~
デメリットがあるとするなら、カウンターでは敵の特殊攻撃を無力化できないので、
必然、味方や召喚石や他の参戦者に特殊攻撃を回避する手段を備えさせなければならないこと。~
また、奥義効果だけを見ると六崩拳の味方全体にカウンター効果の方が使いやすいため、どちらが自分のパーティに合っているか比べると良いだろう。
**天叢雲剣 [#oc876747]
#ref(img/1040900300.png,right,around,nolink,30%,天叢雲剣)

侍の英雄武器。
奥義ゲージ上昇量アップ(20%)と、瞑想の奥義ゲージ消費量を抑える効果(30→20)を持つ。~
侍はDA確定のアビリティを持っているので、奥義ゲージ上昇量アップでより多くの奥義ゲージを獲得できるようになり、
DA確定中に瞑想を使っていても獲得する奥義ゲージの量が上回るようになった。
また天叢雲剣の奥義効果でゲージが上昇するので、奥義ゲージが200%の時に瞑想を使っても奥義を2連続で放てるようになった。~
DATA確率上昇のアビリティを持つキャラが多い光属性や、十天衆のオクトーのいる土属性にするのがオススメ。~
現状マグナ武器の最終上限解放で刀エレメントを使うことはないので、SSR刀が余っていれば属性変更を目指していいかもしれない。


**ネブカドネザル [#f9c13640]
|~武器種|~基本属性|~対応ジョブ|~MinHP|~MaxHP|~MinATK|~MaxATK|CENTER:&attachref(img/1040503500.png,nolink,30%,ネブカドネザル);|
|CENTER:銃|CENTER:&color(#800080){闇};|CENTER:ガンスリンガー|CENTER:24|CENTER:167&color(#ff0000){(200)};|CENTER:435|CENTER:2585&color(#ff0000){(3040)};|~|
|~奥義|>|~名称|>|>|>|~効果|~|
|~|>|CENTER:カルケミシュ|>|>|>|CENTER:○属性ダメージ(特大)/奥義ゲージUP(20%)/&color(#ff0000){(リロード)};|~|
|~スキル|>|~名称|>|~効果|>|~効果詳細|~|
|~|>|CENTER:繚乱の死神|>|CENTER:トラインの効果UP|>|累積攻撃UPの乗算/上限アップ(30/150→40/200)&br;累積防御DOWNの減算/下限ダウン(初回17/7/45→初回15/5/30)|~|
|~|>|CENTER:穢れなき手向け|>|CENTER:トライン使用時にクリティカル効果|>|確定クリティカル(倍率50%)|~|

''【武器概要】''
ガンスリンガーの英雄武器。&br;トラインの効果アップ、トライン使用時にクリティカル効果に加え、属性変更完了で奥義効果に「リロード効果」が追加。&br;弾丸装填数も6発となる。&br;弾の並びはカートリッジ・ライフル弾・パラベラム弾・パラベラム弾・エーテリアル弾・エーテリアル弾。&br;弾丸については[[バレット一覧>バレット一覧#p761a839]]を参照&br;&br;トライン1度の使用で攻撃力が40%上昇(累積上限200%)するようになり、防御力が減少するデメリットも緩和される。&br;CT4でこの効果は他アビリティの追随を許さないレベルで強力であり、対弱点属性にはさらにクリティカル効果が追加される。&br;属性変更後は奥義使用毎に『リロード効果』で弾数が自動回復し、ガンスリンガーを悩ませる弾数問題も概ね解消する。&br;&br;また、ジョブマスターピース共通効果でもある『奥義使用時に奥義ゲージアップ(20%)』が非常に重要。&br;ガンスリンガーでよく利用されるデュアルインパルス?とアーリーショットのコンボで1ターンに2度のトリプルアタックが可能になるが、&br;賢者のマスターボーナス込みでのトリプルアタックの奥義ゲージ上昇量は40%であるため、&br;奥義後にデュアルとアーリーが使用可能な状態であれば次のターン即座にまた奥義ゲージ100%にする事が出来る。&br;賢者をマスターしていなければここで一度リロードor被弾or他キャラによる加速サポートが必要になってしまうので是非賢者もマスターしておきたい。
ガンスリンガーの英雄武器。&br;トラインの効果アップ、トライン使用時にクリティカル効果に加え、属性変更完了で奥義効果に「リロード効果」が追加。&br;弾丸装填数も6発となる。&br;弾の並びはカートリッジ・ライフル弾・パラベラム弾・パラベラム弾・エーテリアル弾・エーテリアル弾。&br;弾丸については[[バレット一覧>バレット一覧#p761a839]]を参照&br;&br;トライン1度の使用で攻撃力が40%上昇(累積上限200%)するようになり、防御力が減少するデメリットも緩和される。&br;CT4でこの効果は他アビリティの追随を許さないレベルで強力であり、対弱点属性にはさらにクリティカル効果が追加される。&br;属性変更後は奥義使用毎に『リロード効果』で弾数が自動回復し、ガンスリンガーを悩ませる弾数問題も概ね解消する。&br;&br;また、ジョブマスターピース共通効果でもある『奥義使用時に奥義ゲージアップ(20%)』が非常に重要。&br;ガンスリンガーでよく利用されるデュアルインパルス?とアーリーショットのコンボで1ターンに2度のトリプルアタックが可能になるが、&br;賢者のマスターボーナス込みでのトリプルアタックの奥義ゲージ上昇量は40%であるため、奥義後にデュアルとアーリーが使用可能な状態であれば次のターン即座にまた奥義ゲージ100%にする事が出来る。&br;賢者をマスターしていなければここで一度リロードor被弾or他キャラによる加速サポートが必要になってしまうので是非賢者もマスターしておきたい。

#region(&color(black){詳しい用法と解説};)
''【属性変更後の使用感】''
※基本的に全て属性変更ネブカドネザルでの解説。変更前や他の銃では大きく用法の異なる項もある
''◎お薦めバレット◎''
■カートリッジ:シリンダー?(敵全体○属性耐性累積ダウン)
-効果量は初回5%、2回目以降4%で下限は15%
シェルバレットやスラッグショットの威力は魅力だが、すぐにダメージ減衰に達するので威力過剰になりがち(必要素材も非常に多い)。属性耐性ダウンの成功率は5割強とあまり高く無いが、他キャラのダメージ増につながるので狙っておいて損は無い。

■ライフル:エクスプローダー?(敵累積防ダウン/自分累積攻アップ)
-フルメタルジャケット(敵累積防ダウン)の方が威力があるため、開幕直後はフルメタの方がダメージが高いが、ネブカの場合はおよそ5発目で逆転する。
累積防ダウンの効果量はエクスもフルメタも初回10%、2回目以降5%で下限15%。成功率は5〜6割。エクスの累積攻アップは1回ごとに7%で上限25%でトラインのバフと乗算される。その上発動率が高い。
累積防ダウンの効果量はエクスもフルメタも初回10%、2回目以降5%で下限15%。成功率は5〜6割。エクスの累積攻アップは1回ごとに7%で上限25%。トラインのバフとは乗算され、その上発動率が高い(ほぼ100%)。

■パラベラム:アイアンバレット?(威力130のバニラ)orスリープバレット(稀に睡眠効果)
-基本的には威力が安定するアイアン推奨。素材が重いのでお試しには一段階下の?でも良い。スリープは非常に安価な素材で作れ、睡眠が決まればリターンがデカいので入門用に最適。睡眠の基礎成功率は30%程で、そこにマスボやゼニスを加え成功率40%程がベースとなる。スリープをメインにするならコスモスPCや弱体成功UPのアビ・サポアビを持つキャラも加えたい。当然だが2回目以降は敵の弱体耐性がついてくるため成功率は下がり、弱体耐性の高い者が多い高難度の敵には更に下がる。

■エーテリアル:四象弾?(味方全体の○属性攻撃累積アップ)
-選択肢自体が討滅弾(自分単体の○属性攻撃累積アップ)と四象弾しか無いので、どうせなら味方全体をチョイス。効果量自体は討滅弾の方がやや高い(1回につき1%程度)が、ガンスリ本体は前述の通り強力な自己バフを持っているのでパーティ火力を高めた方が良いだろう。尚、光と闇は現状四象弾が存在しないため討滅弾しか選択肢が無い。
効果量は単体バフである討滅弾が1回4%で上限20%、全体バフである四象弾が1回3%で上限16%。エクスと違って発動率は5割程度と低め。


''◎ガンスリのアビリティ◎''
■アーリーショット
-ターンを経過させずにその場で通常攻撃を行う。CT4
要するにこのアビを使えば1ターンに2度の通常攻撃が出来るという事。勿論弾丸も消費する。
普通の攻撃アビと違って連撃率に応じた確率で連続攻撃が発生し、その分奥義ゲージが上昇するというメリットがあり、魅了や暗闇で攻撃が失敗するデメリットもある。
後述のEXアビ候補デュアルインパルス?とは相性が抜群であり、『1ターンの間通常攻撃が確定TAになる』効果により、通常攻撃扱いのアーリーショットとその後の通常攻撃の両方が確定TAとなり6連撃出来る。これによって奥義ゲージを1ターンで80%稼ぎ奥義に繋げるのがガンスリの基本戦術。とにかく奥義さえ撃てれば弾の消費はチャラになるネブカガンスリとは抜群の相性

■トライン
-次の通常攻撃1回を確定TA(残弾2以下の時はDA、SAになる)にし、累積攻UPと累積防DOWNを自身に付与する。CT4、効果6T
効果量はネブカ装備の場合1回につき累積攻撃40%UP(最大200%)、累積防御は初回15%・2回目以降は5%DOWN(最大30%)。
ガンスリの超火力の根本。ネブカを使う事でバフの効果が増し、デバフの効果は減ると共に確定クリティカルの効果を得る。
確定クリティカルの効果は確定TA効果と紐付けで、確定TAが消化されると消える。&br;デュアルとは違って通常攻撃1回にしか確定TAは付与されないのでアーリーショットと通常攻撃のコンボは不可。
その代わり、通常攻撃を行わなければ効果時間6Tの間確定TA効果と確定クリティカル効果が残る。つまり、奥義を撃つ前にトラインを使用すれば奥義に確定クリティカルが乗り、次のターンの通常攻撃に確定TAと確定クリティカルを持ち越す事が出来る。
この状況を狙って作る必要は無いが、「トラインのバフがあと1ターンで切れる所で奥義ゲージが100%になった」という状況で確定TA効果を無駄にせず、奥義を1ターン待つ必要も無く動けるので覚えておいて損は無い。

■バレットリロード
-残弾を回復する。CT8
本来このアビリティで上手く残弾をやりくりする必要があるのだが、ネブカを装備する場合は殆ど使う事がなくなる。奥義加速に乏しい属性だとトライン後の通常攻撃でたまに使う事がある。


''◎EXアビリティについて◎''
■デュアルインパルス?
-前述の通り高速で奥義を連発する上でネブカガンスリンガーと非常に相性が良い。
ネブカガンスリの場合は余り気にする必要は無いが、トラインと違って『トリプルアタックしか出来ない』ため、残弾が3未満だと攻撃出来ずにターンを消化してしまう。一応注意しておこう。

■ミゼラブルミスト
-EXアビの定番。エクスプローダーの累積防ダウン・シリンダーの累積属性耐性ダウンと合わせて単独で防御下限に持っていける。弾デバフはどちらも累積枠なので他キャラに片面でも両面でも防デバフ持ちが居ればそちらに防デバフ役を任せても良い。


''◎相性の良いキャラクター◎''
■連撃率、奥義上昇率アップバフ持ち
-デュアル、アーリー、トライン等確定トリプルアタックを持つガンスリンガーだが、常にそれらのアビが使えるわけでは無い(およそ5ターン中2ターンくらいは通常殴りに頼る事になる)ので、その切れ間を加速出来ると更に安定する。また、四天刃やソングオブグランデのように主人公による他キャラ加速が出来ないため、パーティ全体の火力を高めるためにも重要。

■クリア、マウント持ち
-殆どのターンで何らかのアビを使う、もしくは奥義を撃っているジョブなのでアビリティ封印・奥義封印は天敵。石かアビリティで1つはこれらの回避策を用意しておこう。

■強力な自己バフ持ち
-基本的に主人公のみをガンガン強化していくジョブなので、他キャラは他キャラで頑張る必要がある。ガンスリンガー1人でも相当な火力は出るが、パーティ全体の火力が高い事に越したことは無い。通常のパーティだと足が早すぎて奥義ゲージを持て余しているキャラ、過剰バフで攻撃が減衰に引っかかりがちなキャラならガンスリンガーに付いて来れるだろう。

■弱体成功率アップ持ち
-スリープバレットを使う場合は勿論、エクスプローダーやシリンダーでの防御ダウンにも関わるため居れば助かる。


''◎属性変更先について◎''
''◎基本的な動き''
-他の銃であれば残弾数・リロードのCT等を考えながら撃つ必要があるが、ネブカを使う場合は奥義を撃つ事に専念していれば良い。
単純化した動きの例としては『デュアルとアーリーでゲージを溜めて奥義→トラインと通常攻撃でゲージを溜めて奥義』の繰り返し。仲間の奥義や連撃・ゲージ上昇率UP系のバフは『トラインと通常攻撃』の所で使うと回転を早められる。
デュアル+アーリーから開始した場合、ガンスリが通常攻撃を行うのは4ターン目であるため、仲間キャラで効果3ターン系の連撃バフを使う場合は2ターン目以降に発動するのも手。勿論仲間キャラのゲージを少しでも早く溜めるために開幕から使うのも有り。自パーティの速度に合わせた運用をしよう。


''【属性変更先について】''
-本格的にガンスリンガーをやるなら必須と言っても良い武器なので『この属性でガンスリを遊びたい』と思う属性にすればそれが正解ではある。&br;属性によっては十天衆やリミテッドが必要になるが、上で挙げた相性の良いキャラクターは各属性に揃っているので、拘りのある属性が有るならばその属性のガンスリンガーを十分活かす事が出来る。
ある程度装備が揃っていれば主人公の火力はどの属性でも減衰値付近に達して横ばいなので、他キャラの火力がそのままパーティ火力の差となる。そのため、自分の手持ちで一番火力の出る属性が一番ガンスリンガーに向いているとも言える。


''【作成素材について】''
■武器エレメント
-ネブカドネザルを作る上で最大のネック。
風、光属性に強力な銃マグナ武器がある等、銃エレメントは枯渇しやすい為、よく検討する事。

■ジョブの証
-「撃手の証」を使用するのは現状ネブカドネザル作成の為だけの為、Class?が実装された証に比べれば手が出しやすい。
※属性変更武器作成に40個(Class?にジョブチェンジする為には追加で20個のジョブの証が必要)。

■弾丸について
-ガンスリンガーの仕様上、別途弾丸の作成をする必要がある。使用弾種にもよるが、大量のトレジャー素材を別途要求される。
また、英雄武器の更なる強化段階が実装された場合、現状仕様のままであれば強化時点で装填した弾丸が失われる。

#endregion

ガンスリンガーは独自仕様が多いジョブである。[[ジョブ一覧>ジョブ詳細_ClassEX#od8b8e38]]のページも一読のこと。

//↓情報がかなり古いのでコメントアウトしました。
//*ジョブマスターピース所持数 (TGS2015発表当時) [#g9b0cbfe]
//|~順位|~ジョブマスターピース|~所持数|h
//|1|オリバー|7014|
//|2|ローゼンボーゲン|316|
//|3|イペタム|258|
//|4|鬼神の籠手|208|
//|5|ラングレイク|203|
//|6|ケラウノス|172|
//|7|千子村正|169|
//|8|天叢雲剣|96|
//|9|スコフニュング|55|
//|10|ニルヴァーナ|55|
//|11|ロムルスの槍|46|
//|12|アヴェンジャー|44|
//|13|ファウスト|11|
*以下のページも参照をお勧めします。 [#m94625c2]
-[[ジョブマスターピース、英雄の武器スキル一覧>武器概要/ジョブマスターピース#se82e5be]]
-[[ジョブマスターピースのオススメ属性変更先>武器概要/ジョブマスターピース#nf280809]]

*コメントフォーム [#h518f78f]
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