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本スレ114の賢者達の会話

498 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 14:38:11.81 ID:u3p5o0vf0 [2/2]
今ちょっと検証してたけど
ベースダメージ=攻撃力/10(切り上げ)
ダメージ=(ベースダメージ×武器スキル×召喚加護×属性補正×バフ×デバフ)±(ベースダメージ×武器スキル×0%〜5%)
切り上げor四捨五入はどのタイミングでやってるのか良く分からないw
大体こんな感じだと思う
なお真マナは最初からダメージカット30%を持っている模様

554 名前:479[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 15:56:31.99 ID:6lSxGvKX0 [2/6]

>498
こちらでも軽く検証したが、その結果だとスキルと加護は加算かなって思う。

Hマナ相手に土武器オンリーのスキル上昇値74%の状態で
土加護0%、40%、80%で3回ずつ殴ってきて
グラフにしたのが↓

http://imgur.com/l0fGPtL

Image114-1.png

加算:攻撃力x(100+スキル)x(100+加護合計)
乗算:攻撃力x(100+スキル+加護合計)
で算出してる。

601 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 16:49:12.39 ID:+yS/NQny0 [1/7]

>>554
検証方法に結構穴があるような気がしてきたw慣れない事はするもんじゃないなw
もう一回検証し直してみた(バフ・デバフはめんどくさいので割愛)

で、自分のやり方だと
ダメージ={ベースダメージ×(100+武器スキル合計+召喚加護合計)×属性補正×基本カット率}±{ベースダメージ×(100+武器スキル合計+召喚加護合計)×属性補正×0%〜5%}
でぴったりなんだよね
何か勘違いしてるんだろうかw

624 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 17:10:17.79 ID:MkVKIShO0 [17/21]

>>601

>>498と言ってることが変わってるぞ。

635 名前:479[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 17:26:34.91 ID:6lSxGvKX0 [3/6]

>601
そこまで細かい数値が出ているとなると、かなり信憑性が高く見える
つまりダメージは
攻撃力/10×(100+武器スキル上昇値+加護合計)×属性補正×基本カット率の誤差5%ってことかい?
属性補正っていくつだっけ

誤差5%前提でもう少しデータ集めてみるかな

642 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 17:32:19.85 ID:+yS/NQny0 [2/7]

>>624

>>498は無かった事にしてくだしあ^q^

652 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 17:39:20.97 ID:+yS/NQny0 [3/7]

>>635
武器スキル・加護一切無しの攻撃力23090で殴った結果
3395
3429
3568
3395
3395
3603
って感じだったので150%だと思う

693 名前:479[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 18:18:05.62 ID:6lSxGvKX0 [4/6]
>652
サンプル(Hマナ素殴り)増やしてもう一回プロットしてきた

http://imgur.com/kcIY7z6

Image114-2.png

Hマナは100%ダメージ通るものとしてこちらの攻撃力と土攻刃上昇値を下の式に当てはめた

加算:攻撃力x(100+スキル)x(100+加護合計)x1.5 95%〜105%
乗算:攻撃力x(100+スキル+加護合計)x1.5 の95%〜105%

土攻刃上昇値はwikiを参考に中3%、大6%にスキルレベルを合計した84
(スキルLv2以上の装備なら↑であってるハズ・・・)

加算の方は上限下限内に収まってるからこっちだと思うんだよなー

705 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 18:42:55.88 ID:2Li/22e00 [3/5]
あれ?乗算と加算の式逆じゃね?

711 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 18:52:40.61 ID:6lSxGvKX0 [5/6]
>705
すまん、書き写し間違いしてたわ
検証は下の式でやってるので、個人的な結論に変動は無しで

乗算:攻撃力x(100+スキル)x(100+加護合計)x1.5 95%〜105%
加算:攻撃力x(100+スキル+加護合計)x1.5 の95%〜105%

721 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 19:12:58.92 ID:+yS/NQny0 [4/7]

>>711
何度もスマンが
加算:攻撃力x(100+スキル+加護合計)x1.5 の95%〜105%
こっちが合ってるって事でいいのかな?
それなら俺と言ってる事同じになるんだけどw

723 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 19:20:07.04 ID:MkVKIShO0 [19/21]

>>721

>>624で指摘したら>>642でなかったことにしてくれって。

728 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 19:25:07.18 ID:+yS/NQny0 [5/7]

>>723
流れを見てくれ

729 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 19:27:38.35 ID:MkVKIShO0 [20/21]

>>728
すまんごっちゃになってた

747 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:14:50.95 ID:T2yluHK+0 [2/9]
ダメ計算式だけど、こうだと思うよ。

攻撃力x(1+船効果)x(1+武器スキル)x(1+召喚加護合計+弱点補正)÷防御値x乱数(0.95〜1.05)

防御値はマナHが10,VHが15

アビについては、微妙だけど、
ミゼラブルは防御値を25%カット
レイジ等のバフは、武器スキルのところに加算
されてる模様。

754 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:22:26.86 ID:T2yluHK+0 [3/9]
ちなみにチェーンバーストの計算式は以下のとおり。

奥義ダメ合計xchain定数x(1+召喚加護合計+弱点補正)x(1+1.5xグラニの数)

chain定数は、2chainなら1/4,3chainなら1/3,フルchainなら1/2

召喚加護が、奥義ダメにも影響してるのに、チェーンバーストにも影響してるんだよね、、、。

何が言いたいかというと、バハは尋常でない壊れということ。

760 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:31:48.75 ID:YXlwHKpM0 [20/31]

>>747 >>754
その計算式が正しければ弱点補正が0の時
チェインダメージにおいても50%50%=グラニグラニが成立すると思うんだがどうなんだ?
50%は1つも持ってないしひとまず40%で検証してみるか

761 名前:479[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:34:59.36 ID:6lSxGvKX0 [6/6]

>747の式を当てはめてグラフ化してみた

ただし、攻刃上昇値の式を少し変動させて合計値74で計算
中:3%+レベル数-1
大:6%+レベル数-1

http://imgur.com/xwoNCRO

Image114-3.png

攻刃上昇値次第だけど、すごいありそうな気がする

762 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:38:06.83 ID:T2yluHK+0 [4/9]

>>760

フルチェイン、弱点じゃない時を計算すると、
5050のときは、0.5x2x1=1(奥義ダメの合計と同値)
グラグラのときは0.5x1x4=2(奥義ダメの合計の2倍)

になると思ふ。

764 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:44:52.47 ID:T2yluHK+0 [5/9]

>>761

武器スキルはlv8までは、少なくともその計算で合ってると思う。

先ほどのダメージ計算式で、実際計算すると、実際のダメとの誤差は端数の1くらい。

9.10も一緒じやないかな。持ってないのでわかりまてん。

765 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:47:25.51 ID:QNbfIuFn0 [3/7]
ぱっと数字で表すと
加護弱点補正なし奥義合計20000
5050 40000→40000 80000
50グラニ 30000→56250 86250
グラニグラニ 20000→40000 60000

5050弱点 50000→62500 112500
50グラニ弱点 40000→100000 140000
グラニグラニ弱点 30000→90000 120000

バハバハ 60000→90000 150000
こんな感じになるね
片グラニはなんだかんだでダメでてるよ

766 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:48:00.05 ID:ArbmFSRb0 [6/8]

>>762
多分、元になる奥義ダメの召還加護か、チェインダメの召還加護忘れてる
上の式が合ってるなら、5050のときは奥義ダメ2倍、チェインダメ2倍の4倍×チェイン補正
グラグラのときは、奥義ダメ1倍、チェインダメ4倍の4倍×チェイン補正になってると思う

772 名前:766[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 20:55:04.04 ID:ArbmFSRb0 [7/8]
適当計算で指摘したけど
ちゃんと数字にした>>765の方が分かりやすいな
バハバハは弱点補正ありなら、とんでもないことになるな

783 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 21:01:36.25 ID:YXlwHKpM0 [22/31]

>>765に付け加えて

加護弱点補正なし奥義合計20000

グラニグラニ 20000→40000 60000
4020 32000→25600 57600

こうなってしまうけど流石に40+20とグラニグラニのチェイン一式ダメージがどんぐりの背比べとは到底思えない
4040よりは少なくとも上のはず。

796 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 21:09:41.03 ID:T2yluHK+0 [7/9]

>>765

チェインバーストの計算式は、奥義ダメの合計を所与にした時の計算式です。
単純にマルチ戦闘ログに残っている数字で計算できるので、気になる方は試しに計算してみて。
たぶんぴったり一致する。

奥義自体への影響は奥義の計算式にキャラごとに定数が入っていたり、武器スキルによって、若干影響がてるので、一概には言えないかも。

798 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 21:10:18.98 ID:QNbfIuFn0 [5/7]
そういや属性相性のところ有利属性だったら+50%だけど
不利属性だったら-25%な
だから案外不利属性でも加護あれば与ダメはそれなりに
被ダメはきついが

815 名前:非通知さん@アプリ起動中[sage] 投稿日:2014/06/14(土) 21:52:12.99 ID:T2yluHK+0 [8/9]

>>783

弱点補正がはいらないと、そんなもんかも。

グラニはチェインバーストが弱点を突くように使わないと、微妙。
(1+召喚加護+弱点補正)の乗算計算の部分で、大きく損するから。


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Last-modified: 2016-05-06 (金) 13:53:09