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ダメージ用語、スキル効果の解説・評価 | システム仕様関連 | 攻撃力計算機マニュアル | 宝箱とトレハン | ディール | トライアルバトル


システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。

アビリティの効果量・重複の可否などは「アビリティ効果詳細」へ。



はじめに Edit

このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。
ゲーム内で説明されていない情報の中には、強くなるため、効率良くゲームを進めるため、上位のコンテンツに挑むために必要なものも数多くあります。
特にダメージ計算式は、武器編成や召喚石編成の根幹をなす重要なものです。アイテム収集と並行して理解を深めていきましょう。

簡単な用語解説 Edit

簡単な用語解説

ダメージの計算式について Edit

攻撃者の攻撃力 =
 キャラごとの基礎攻撃力
  + 武器総合攻撃力 × { 1 + 得意武器(0.2+LB) + コスモス補正(0.3) }
  + 召喚石総合攻撃力 (サポート石は含めない)

基礎ダメージ(D) =
 攻撃者の攻撃力
  × { 1 + 方陣攻刃スキル × ( 1 + マグナ加護 ) + 方陣攻刃バフ*13 ×( 1 + マグナ加護 )}
  × { 1 + 方陣背水スキル × ( 1 + マグナ加護 ) }
  × { 1 + アンノウンATKスキル × ( 1 + 神崎蘭子加護 ) + その他のEX攻刃スキル + EX攻刃バフ*9
  × { 1 + 通常攻刃スキル × ( 1 + ゼウス系加護 ) + 通常楚歌バフ*14 × ( 1 + ゼウス系加護 ) + バハ武器攻UPスキル + キャラ攻撃力UP加護 + キャラ攻撃力UPバフ + 参戦タイミングバフ*10
  × { 1 + 通常背水スキル × ( 1 + ゼウス系加護  ) + キャラサポアビ背水 }
  × { 1 + 通常渾身スキル × ( 1 + ゼウス系加護  ) + オメガ武器強壮 + 通常渾身バフ*11
  × ( 弱点補正*1 + 属性攻撃力UP加護 + 属性攻撃力UPバフ − 属性攻撃力DOWNデバフ )
  × ( 1 + エンチャントバフ × 参加ジョブ数 )( スパスタのアパッショナート等 )
  × { 1 + 攻撃UP(累積)バフ*7 × 累積回数 }
  × ( 1 + ストレングス )
  × ( 1 + 逆境バフ )
  × ( 1 + キャラLB渾身 + 一部の渾身バフ*12
  × ( 1 + キャラLB背水 )
  × ( 1 + キャラサポアビ背水の一部 )
  × ( 1 + その他の乗算枠バフ )

 ※バフについてはここが詳しい。

与ダメージ =
 [基礎ダメージ(D)]
  × ( 1 + 騎空艇効果 )(騎空艇の「○属性メンバーの攻撃力*%アップ」、実際には「○属性の攻撃ダメージが*%アップ」)
  × ( 1 + 騎空団サポート )(騎空艇パーツ「○光の星晶炉」の対象となる属性がLvに応じた%分上昇。Lv1=5%、Lv2=7%、Lv3=10%)
  × ( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ )*a
  × ( 1 ー 敵属性耐性UPバフ )
  × ( 1 + クリティカル*2
  ÷ { 防御固有値*3 × ( 1 + 敵防御力UPバフ ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )*a※無属性ダメージはこの行を除外
  × ( 0.95 〜 1.05 ) ※ダメージ誤差*4
  × ダメージ上限補正→詳細( 減衰開始30万 〜 上限44万付近 )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時( 減衰開始100万 〜 上限116万 )
  × 非有利耐性*8
  × セラフィック補正
  + 与ダメージ上昇バフ (全ての乗算計算後に加算)

奥義ダメージ =
 [与ダメージ]
  × 奥義倍率
  × ( 1 + 奥義ダメージUPスキル )
  × { 1 + 奥義ダメージUPバフ +( 奥義ダメージUP(累積)バフ*7 × 累積回数 )}
  × 奥義ダメージ上限補正→詳細( 減衰開始150万 〜 上限168万 )
  × ( 1 + 奥義上限UPバフ )「反骨 or 追い打ち or 破壊の導」付与時 +50万
  × セラフィック補正
  + 奥義固有ダメージ (全ての乗算計算後に加算)

チェインバーストダメージ*b
 奥義ダメージ合計(※追加ダメージおよびOVER CHAINは除外される)
  × chain定数*5
  × ( 弱点補正*1
  × ( 1 + チェインバースト加護*6 + チェインバーストダメージUPバフ )
  × チェインバーストダメージ上限補正→詳細( 減衰開始100万 〜 上限116万 )

最終ダメージ =
 [ここまでの計算値]×大ダメージ減衰補正→詳細

*1 弱点補正:攻撃対象との属性の相性
 有利属性 1.5
 不利属性 0.75
 それ以外 1

*2 クリティカル:確率で与ダメージが上昇する
 アビリティやスキルによって倍率は異なる。
 計算はアビリティやスキルごとに抽選されるため、種類が多いほど発動確率は上がる。
 また、複数のクリティカルが同時に発生した場合は倍率が加算される。
 ※仕様の詳細についてはこちらを参照 → 技巧(クリティカル)のスキル効果

*3 防御固有値:キャラごとに設定されている基礎的な防御力。味方や敵の多くは10に設定されている。
   例) コロッサス・マグナ:10 ティアマト・マグナ:13 サラ(SSR):11

*4※ダメージ誤差について
 グラブルのダメージ誤差は0.95〜1.05倍の値を0.01刻みで取ります。
 この誤差は最終的に決定したダメージの理論値(整数)に対してかかり、小数点以下は切り上げられます。

*5 chain定数:CHAINが多いほどチェインバーストの与ダメージが上昇する
 2CHAIN 1/4
 3CHAIN 1/3
 4CHAIN 1/2
※4CHAINよりも後のOVER CHAINは計算の対象外

*6 チェインバースト加護:グラニやベヒーモスなどの「チェインバーストの威力が***%UP」
 グラニ 1.5(☆3: 1.8)
 古戦場系 1.2(☆3: 1.5)
※メインとフレンドの両方に装備した場合は足し算

*7 累積バフ:バフが切れる前にかけ直すと効果量がUPしていく。
   効果量・上限の違う累積バフを積んだ場合、最後にかけられたバフの効果量・上限×累積回数となる。
   例外的にナルメア(闇)とヘリア(SR)のみ、アビリティごとに決まった固定値が加算されていく。

*8 非有利耐性:イベントの難易度HELLや四天司など一部のみに存在。非有利属性のダメージに対して減衰計算後に除算される。
   例)基礎ダメージ200万に50%の耐性がかかる場合、減衰で44万近くまで減った後に50%の耐性で22万前後に軽減。
*9 EX攻刃バフ:EX攻刃系武器の特殊なスキルで付与。現状1つのみ。
*10 参戦タイミングバフ:四象のみ
*11 水着イシュミールのサポートアビリティなど
*12 最終解放ウーノなど
*13 方陣攻刃バフ:方陣攻刃系武器の特殊なスキルで付与。オールド・ナラクーバラなど。
*14 通常楚歌バフ:先制は入らない。ナラクーバラなど。

*a※( 1 ー 自攻撃力DOWNデバフ ) と ( 1 ー 敵防御力DOWNデバフ ー 敵属性耐性DOWNデバフ )は合計0.5が下限

*b※チェインバーストのダメージについては上記の計算式で誤差を0〜+4程度に抑えられます。
 参考:本スレ114の賢者達の会話グラブル攻撃力計算機

ダメージ計算式簡易理解 Edit

参考:


ダメージ計算式の要点1 Edit

  • 攻撃力 x 通常攻刃グループ x 方陣攻刃グループ x アンノウン攻刃グループ x 属性グループ
    • 6x1x1x1x1=6よりも、2x2x2x2x2=32の方が数値が高いように、一つのグループを特化させるよりも、各グループを万遍なく高めるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
    • レイジの効果は通常攻刃グループに加算され、有利属性補正は属性グループに加算される、という形で適用される。
      それらの加算項目の存在を前提に、各グループを万遍なく高めるように編成した方が火力は高くなりやすい傾向にある。
      そのため、どの効果がどのグループに属するかを理解しておくことはとても重要である。
  • 攻撃力 ÷ (100% - 防デバフ)
    • 防デバフ25%がかかっている場合、1÷0.75≒1.33であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は約1.33倍となる。
      防デバフ50%がかかっている場合、1÷0.5=2であるから、防デバフ無しの時と比べて火力は2倍となり、防デバフ25%の時と比べて火力は1.5倍となる。この上昇率は上記の1.33倍よりも大きい。
      つまり防デバフは、累積値が50%に近づけば近づくほど火力上昇効果は高くなる。
      そのため、防デバフの重ねがけを理解しておくことはとても重要である。
  • 攻撃力 x 通常背水グループ x 方陣背水グループ
  • 攻撃力 x 通常攻刃グループ x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x アンノウン攻刃グループ
    • マグナ系加護やゼウス系加護は、該当するグループの武器スキルの効果量を倍加させる。マグナ系加護やゼウス系加護を用いる際は、該当グループを特化させるように編成した方が、火力は高くなりやすい傾向にある。
  • 攻撃力 x (方陣攻刃グループ←マグナ系加護補正) x (方陣背水グループ←マグナ系加護補正)
    • マグナ系加護やゼウス系加護の補正は、複数のグループに適用される。補正を受けるグループが多くなるように編成した方が、補正の影響力は大きくなりやすい傾向にある。
      そのため、マグナ系加護やゼウス系加護は、複数種類のスキルを持った武器(ティアマトボルト・マグナ等)との相性が非常に良い。
  • 攻撃力 ≒ キャラの攻撃力 + 装備武器の攻撃力 + 装備召喚石の攻撃力

例示(ダメージ計算式を用いた編成比較方法) Edit

+ 計算機を使うのが面倒な人向け

ダメージ計算式の要点2 Edit

  • 攻撃力←減衰補正
  • (攻撃力←減衰補正) x セラフィックウェポン倍率
  • (攻撃力←減衰補正) x 連続攻撃回数 x 戦闘ターン数
    • 連続攻撃回数や戦闘ターン数を増やすことで火力は上がる。これらは減衰を無視するため、そのまま回数が増えた分だけ火力が上がる。
    • 継続戦闘能力があるか否か、ターンを早く回せるか否かは、火力にも関わる。
  • (攻撃力 x 各種攻撃倍率)←減衰補正
    • 奥義や通常攻撃、ダメージアビリティには、それぞれ攻撃倍率と減衰値が設定されている。
      通常攻撃は、減衰値が高めに設定されているため、減衰の影響は小さいと言える。
      ダメージアビリティは、攻撃倍率が高い割には減衰値が低めに設定されているため、減衰の影響は大きいと言える。
  • (攻撃力 ÷ 敵防御力)←減衰補正
    • 敵には、それぞれ防御力が設定されている。
      敵の防御力が高ければ高いほど、減衰の影響は小さくなる。敵の防御力が低ければ低いほど、減衰の影響は大きくなる。

ダメージ減衰(ダメージ上限) Edit

減衰開始値から段階的に割り引かれていき、上限値以降は-99%となりそれ以上ダメージが伸びにくくなる。
「ダメージ上限UP」は通常攻撃・奥義ダメージ両方に適用されるが、チェインバーストには適用されない。

44万減衰表 Edit

  • 通常攻撃・反撃
ダメージ反映率上端ダメージ
通常天司武器込み
0-30万100%30.0万36.0万
30-40万80%38.0万45.6万
40-50万60%44.0万52.8万
50-60万5%44.5万53.4万
60- 万1%

115万減衰表 Edit

  • 奥義ダメージ(旧ver)/反骨・追い打ち系
ダメージ反映率上端ダメージ
通常天司武器込み
0-100万100%100.0万120.0万
100-115万60%109.0万130.8万
115-130万40%115.0万138.0万
130-140万5%115.5万138.6万
140- 万1%


168万減衰表 Edit

  • 奥義ダメージ(新ver)
ダメージ反映率上端ダメージ
通常天司武器込み
0~150万100%150.0万144.0万
150~170万60%162.0万194.4万
170~180万30%165.0万198.0万
180~250万5%168.5万202.2万
250~ 万1%

200万減衰表 Edit

大ダメージ減衰(660万) Edit

想定外のダメージ対策で、一撃で与えられるダメージには限界が設定されている。

ダメージ反映率上端ダメージ
最終

上限値一覧 Edit

種類発動者や条件値(天司武器込み)備考
通常攻撃-約44万(約53万)
奥義主人公、通常のキャラクター約168万(約203万)
最終上限解放十天衆約203万(約243万)
ルリア (SR)約215万(約258万)
ルドミリア (SR)約270万命中は稀。天司武器なし。
ユイシス (SSR)
(フォームチェンジ時)
約180万(約216万)
チェインバースト4人約168万奥義ダメージが上限に届く場合は、フルチェイン168万1回より、
2チェイン116万2回の方がダメージが高くなるケースもある。
3人約140万
2人約116万

各種計算式・データ一覧 Edit

各ページに散らばっている計算式たちです。

武器・召喚石のステータス算出計算式 Edit

体力、攻撃力共に次の計算式でステータスを求めることが出来ます。
求めたいLvをnとすると

(MaxLv時ステ ー Lv1時ステ) ÷ MaxLv = 1Lv毎の上昇値
Lv1時ステ + (1Lv毎の上昇値 × n) = Lvn時のステータス
※小数点以下切り捨て

この計算式だと、例えばSSR武器の場合「LvUP回数は1→100で99回なのに、100で割ったらおかしくね?」となるでしょうが、
Lv1→Lv2間で2回分の上昇する仕様になってますので、この計算で求められます。

奥義ゲージ上昇量 Edit

  • ダブルアタックでゲージ2%のボーナス、トリプルアタックで5%のボーナスが発生します。
  • 奥義ゲージ上昇量UPやDOWNの強化効果、弱体効果、サポートアビリティ、加護などは全て足し算してからまとめて計算。
    割合 = 1 + 奥義ゲージ上昇量UP系効果の合計 ー DOWN系効果の合計

●シングルアタック
 RoundUP(10×割合)×1

●ダブルアタック
 RoundUP(10×割合)×2 + RoundUP(2×割合)

●トリプルアタック
 RoundUP(10×割合)×3 + RoundUP(2×割合) + RoundUP(5×割合)

※RoundUP:小数点以下切り上げ

+ 具体的な数値

その他 Edit

  • 奥義ゲージ上昇量
    • 被ダメ時の奥義ゲージ上昇量は、1ターンのダメージ×0,9÷100×2? -- 2014-07-30 (水) 18:19:26
      (小ネタページコメント欄より)
      →最大HPが高いほど奥義ゲージが貯まりやすいということになるので、この情報は正しくないです
  • スキルLv上昇確率の計算式
    スキル強化ページを参照。
  • 背水スキル効果
    スキル効果ページを参照。
  • 召喚石必要EXPデータ
    召喚石概要を参照。
  • 武器必要EXPデータ
    武器概要を参照。
  • ジョブLv必要経験値
    ジョブ概要を参照。
  • 主人公の必要経験値テーブル
    必要EXP表を参照。
  • キャラクターの必要経験値テーブル
    必要EXP表を参照。
  • ゼニスクラス
    リミットボーナスを参照。

召喚石の種類と効果 Edit

マグナ召喚石とマグナ武器について Edit

※入手難易度に関しては武勲の輝き交換実装前の古い情報です。現在は武勲の輝き交換で比較的簡単に手に入ります
マグナ武器集めについてはオススメ装備編成も参考にしてみてください。

ストーリーのマルチバトルの星晶獣からドロップする武器についている【〜〜方陣・○○】の名を冠するスキルは、【マグナ】を名に冠する召喚石で強化される特殊なスキルです。
(アンノウンパワー、[覚醒魔王]神崎蘭子のような類似のものもある)
マグナ召喚石の加護は【方陣】のスキル効果50%アップ(最大解放で100%アップ)させる効果を持ちます。
マグナ召喚石は特殊性があり、運用するためにいくつかの知っておくべき事項があります。

  • ボスの強さ(初心者ではまともに戦うことすら困難)
  • 武器・召喚石集めにかかる討伐数、時間(ドロップは運なのでかかる討伐数、時間には個人差があります)
  • スキルLv上げに必要な素材の数
  • そもそもこのシステムを理解することが必要

難しそうにも見えますが、完成までの道のりがオススメ装備編成に書いてあるので一度読んでみましょう。思っているよりも簡単です。
また、武器・召喚石が全てボスからのドロップで入手可能なので課金額に一切左右されないというメリットもあります。

以上の点から、1つのエンドコンテンツとされ、実用的な運用は上級者向けとされていましたが、武勲の輝き交換の実装以降そのハードルは大きく下がりました。
武勲の輝き交換が実装された現在では、ゲームを始めたばかりの超初心者でも時間さえかければ完成させることが可能です。
勿論、この召喚石の運用ができなくても、イベントやメインクエストを進行するにあたって支障なくグラブルを楽しむことができます。
ただ、ストレスなく敵を倒せるようになりたい!とにかく強くなりたい!マルチバトルでガンガンMVPを取りたい!というような目標がある場合は知っておくべき知識です。

●【マグナ召喚石】は、最大解放でなければ実用性が殆どない。
 マグナ召喚石は最大解放による効果の上昇量が非常に大きいのが特徴です。
 具体的には、最大解放できていない状態だと方陣攻刃が100%(例:SSRスキルLv10×6本+SSRスキルLv5×1本)を超えてようやく属性攻撃力50%アップの召喚石と攻撃力が並ぶ程度です。
 フレンド召喚石に設定する場合は必ず最大解放してから設定しましょう。50%状態で設定した場合、扱いに困られること請け合いです。やめましょう。

 これより以下の説明では【マグナ召喚石】は最大解放しているものという前提で解説します。
 

●【マグナ攻刃加護】は、属性相性や組み合わせる召喚石を考えないといけない。
 マグナ召喚石は、フェニックスやコキュートスと言った「属性攻撃力」をアップさせる加護とは異なり、方陣武器のスキルレベルのみを倍加させます。
 攻撃力計算は「基本攻撃力×(攻刃)×(弱点補正+属性攻撃力補正)」となるので、属性攻撃力補正がかからないマグナ召喚石を運用する場合、下記のデメリットを考慮に入れる必要があります。

 1:「マグナ召喚石」同士の組み合わせは、「優位属性相手」以外には弱い。
 2:「マグナ召喚石」は単体運用では上記の弱点を抱えるため、「グラニ」等の属性攻撃力補正がかからない特殊石との相性が極めて悪い。

 マグナ召喚石を使うメリットとして、計算式上「種別の違う攻刃同士は効果が乗算される」ので、「マグナ召喚石」によって方陣攻刃元値を倍加させることで、極めて高い攻撃力補正効果を得られます。
 武器と石の組み合わせを変えた例を下記にて紹介します。

攻撃力2000の種別の違う攻刃武器(スキルLv10)を10本用意して召喚石を装備した場合の攻撃力の変化

(対非優位属性)(対優位属性)
例1、2:
マグナ100%補正石
&「グラニ」等の特殊石
・方陣攻刃10本=84000
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=91875
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=94395
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=98963
・方陣攻刃10本=126000
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=137813
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=141593
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=148444
例3、4:
マグナ100%補正石
マグナ100%補正石
・方陣攻刃10本=115500
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=119438
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=126398
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=128651
・方陣攻刃10本=173250
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=179156
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=189551
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=192977
例5、6:
マグナ100%補正石
属性攻撃力50%石
・方陣攻刃10本=126000
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=137813
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=141593
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=148444
・方陣攻刃10本=168000
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=183750
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=188790
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=197925
例7、8:
マグナ100%補正石
属性攻撃力80%石
・方陣攻刃10本=151200
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=165375
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=169911
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=179133
・方陣攻刃10本=193200
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=211313
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=217109
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=227614
例9、10:
属性攻撃力80%石
属性攻撃力80%石
・方陣攻刃10本=136500
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=167213
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=162299
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=180112
・方陣攻刃10本=162750
・方陣攻刃5本+通常攻刃5本=199369
・方陣攻刃7本+通常攻刃3本=193410
・方陣攻刃5本+通常攻刃3本+アンノウン攻刃2本=214749

上記のとおり、マグナ召喚石を運用する場合、「優位属性かそうでない属性か」という条件付けは非常に大きなものとなります。
この為、マグナ召喚石を使う場合は基本的に「優位に戦える相手で運用するべき」と考えておくといいかもしれません。
(苦手属性は例に挙げませんでしたが、例1(対非優位属性)の場合より大きく数値が下がることは留意してください。またこの数値はあくまで武器補正だけのもので、召喚ステータスや主人公の補正は考慮に入っていないため、プレイヤーの環境に応じて数値が変動することに注意してください。最適値は状況によって変わります。

●【マグナ守護加護】は非常に高い効果を得られる。
 例えば【HP5000、方陣守護25%+マグナ加護】の場合、守護数値は倍の50%(1250×2)扱いとなり、HPは7500となります。
 この効果はフレンド召喚石がマグナの場合守護数値は+25%の75%(1250×3)となり、HP8750まで向上します。守護効果における【マグナ×マグナ】加護は非常に有用です。

●【マグナ攻刃・加護】は、攻撃力UPバフや属性攻撃力UPバフと相性が良い。
 方陣攻刃(アンノウン攻刃も同様ではあるが)は、レイジやカーバンクルなどのバフと別枠なため、より高い水準で効果が得られます。
 通常攻刃はレイジなどの攻撃力UPバフと同枠で加算されるので、通常攻刃が多いほど効果は減衰してしまいます。
 属性攻撃力UP石はカーバンクルなどの属性攻撃力UPバフと同枠で加算されるので、属性攻撃力UP石の値が高いほど効果は減衰してしまいます。
 つまり、同程度の攻撃力が得られるのであれば、方陣攻刃(とアンノウン攻刃)の割合を多めにしておいた方が総合的には攻撃力が高くなります。

上記の特性により、マグナ召喚石は「少ない守護で高いHP上昇効果を持ち、属性相性や属性召喚石、攻刃乗算補正を組み合わせることで、高い火力を発揮できる」運用特性を持ちます。

ボーダーラインの算出 Edit

有利属性相手で属性石x属性石と3凸マグナ石x属性石の比較。
方陣攻刃が表の数値未満なら属性石を使った方が強い。表の数値以上なら自石に3凸マグナ石を使った方が強い。

サポ石
自石40%50%60%80%100%120%140%
40%27252422201816
50%36343228252321
60%47434036322927
80%73676254484339
100%1121009177675953
120%172150134110938071
140%28023420015612810894

※方陣攻刃の数値は(中)ならスキルレベル+2。(大)ならスキルレベル+5。
※SR方陣武器を6本集めてスキルレベル4にした場合(4+2)*6=36なのでサポ石に80%石を選べば、
討滅やイベント産の石より3凸マグナ石を使用したほうが強くなれる。

方陣攻刃他一覧 Edit

※最新のものとは限らないので参考程度にしてください
方陣・神威は方陣・攻刃枠と同じ枠(加算処理)です。

武器種方陣・攻刃II
(SSR・大)
方陣・攻刃
(SSR・中)
方陣・神威方陣・攻刃
(SR)
方陣・背水アンノウン・ATK
ストレングス
その他EX系
バハムート
(攻刃)
世界樹の晶剣・マグナオールド・エッケザックスシュヴァリエソード・マグナ(小)ティアマトブレードオールド・エッケザックス(小)アンノウンソード(SSR)
フェアーソード(SSR)
光の剣(SSR)
ブラスト・ソード(SSR)
バハムートソード(ヒューマン・ドラフ)
短剣レヴィアンゲイズ・マグナ
オールド・コルタナ
コロッサスブレイカー
レヴィアンゲイズ
秘丹弥虚羅多包丁(SSR)
ブラックナイフ(SR)
バハムートダガー(ヒューマンのみ)
セレストホーン・マグナ
オールド・ナラクーバラ
レヴィアスパインアンノウンニードル(SR)バハムートスピア(エルーンのみ)
セレストザグナル・マグナコロッサスハーケン
ティアマトアムード
アンノウンスタンプ(SSR・中)
ブラックアックス(SSR)
六道・灼熱天の刃鎌(SSR)
マルメテル・ハンマー(SSR)
バハムートアクス(ドラフのみ)
コロッサスケーン・マグナ世界樹の雫枝・マグナバハムートスタッフ(エルーン・ハーヴィン)
シュヴァリエボルト・マグナティアマトボルト・マグナレヴィアンマズル
ティアマトボルト
ティアマトボルト・マグナ(小)アンノウンショット(SR)
秘丹弥虚羅多鉄砲(SR)
ラファエル(SSR)
バハムートマズル(ハーヴィンのみ)
格闘ティアマトガントレ・マグナセレストクロー・マグナオールド・オベロン(小)コロッサスフィスト
世界樹の幹甲
セレストクロー・マグナ(小)ゲコヘッド(SR)
アンノウングラブ(SR)
リスレット(SSR)
ストリートファイト(SSR)
毒手(SSR)
世界樹の蔦弓・マグナ(大)
楽器シュヴァリエハープ・マグナオールド・ペルセウスオールド・ペルセウス(小)カエールベル(SSR)
コロッサスブレード・マグナ(大)アンノウンリッパー(SR)
ニバンボシ(SSR)
レッド・サン(SSR)

属性40%攻撃UP石とキャラ40%攻撃UP石の違い Edit

「○属性攻撃力40%UP」の加護を持つ石と「○属性キャラの攻撃力40%UP」の加護を持つ石は微妙に性能が異なります。

  • 属性UPは、「弱点属性を突いた際の補正」「カーバンクル等の属性バフ」などと加算されます。
  • キャラの攻撃力UPは「レイジ等のバフ」「(方陣などでない)通常攻刃」などと加算されます。

それぞれが加算されてから乗算されます。
属性不利でない限り大雑把に キャラ×属性 という図式が成り立ちます。

○属性攻撃力△%UP
(通称:属性石)
×○属性キャラの攻撃力△%UP
(通称:キャラ石)
属性石+弱点属性補正キャラ石+
14_3.png
属性バフ通常攻刃

どちらが優れているとは一概に言えませんが、一般的に高倍率のキャラ石の入手は難しいため属性石を扱う場合が多いです。
またどちらもマグナ等と異なりスキルレベルに依存しないため、ゲーム序盤は「属性×属性」「属性×キャラ」等が高火力となりやすく、一般的に「キャラ石は超初心者向け」という評価です。
一応上級者向けでアーカルムの転世の高倍率キャラ石を使ったキャラ石×属性編成(アーカルム編成)?もありますが、手間的にマイナー編成扱いです。
それに対し、属性石はマグナやゼウス系石と相性が良く扱いやすいため、上級者まで幅広く使われています。

●キャラ40%石と属性40%/50%石の例

キャラ40%属性40%属性50%
サテュロス☆3イフリート、フェニックス、ケルベロス☆3、雷霆公イフリート☆3、フェニックス☆3、アテナ
アワリティア☆3、キュベレー☆3サタン、ケツァルカトル、バアル、ウォフマナフウォフマナフ☆3、メドゥーサ
コロゥ☆3風神雷神☆3、オケアノス、セイレーン、バァル、雷霆公アポロン、オーディン
ディアボロス☆3ケルベロス☆3、サタン、リッチ、ミリアオーディン、ミリア☆3

●対象属性の有利不利における攻刃の組合せの倍率

属性石の方が倍率が高いことが多いですが、ここでの比較では石の特性を知るのが目的ですのであえて同じ倍率にしています。

属性補正有利マグナ石(フレ)キャラ40石(フレ)属性40石(フレ)
マグナ石バハ1攻刃1方陣8 倍率10.005バハ1攻刃1方陣8 倍率9.435バハ1攻刃2方陣7 倍率9.424
キャラ40石バハ1攻刃1方陣8 倍率9.435バハ1攻刃2方陣7 倍率7.38
(バハ1攻刃1方陣8 倍率7.425)
バハ1攻刃2方陣7 倍率7.79
属性40石バハ1攻刃2方陣7 倍率9.424バハ1攻刃2方陣7 倍率7.79バハ1攻刃2方陣7 倍率7.544
(バハ1攻刃4方陣5 倍率7.6475)

※バハ武器は30、他は1本当たり15で計算した。バハ武器を通常攻刃にしてから1本当たり13以下の場合はキャラ40xキャラ40の方が属性40x属性40より強くなるので注意。
※もっとも倍率が出る武器の組み合わせを使用した。

属性補正無しマグナ石(フレ)キャラ40石(フレ)属性40石(フレ)
マグナ石バハ1攻刃1方陣8 倍率6.67バハ1攻刃1方陣8 倍率6.29バハ1攻刃2方陣7 倍率6.944
キャラ40石バハ1攻刃1方陣8 倍率6.29バハ1攻刃2方陣7 倍率4.92
(バハ1攻刃1方陣8 倍率4.95)
バハ1攻刃2方陣7 倍率5.74
属性40石バハ1攻刃2方陣7 倍率6.944バハ1攻刃2方陣7 倍率5.74バハ1攻刃2方陣7 倍率5.904
(バハ1攻刃4方陣5 倍率5.985)

※バハ武器は30、他は1本当たり15で計算した。もっとも倍率が出る武器の組み合わせを使用した。

属性補正不利マグナ石(フレ)キャラ40石(フレ)属性40石(フレ)
マグナ石バハ1攻刃1方陣8 倍率5.0025バハ1攻刃1方陣8 倍率4.7175バハ1攻刃2方陣7 倍率5.704
キャラ40石バハ1攻刃1方陣8 倍率4.7175バハ1攻刃2方陣7 倍率3.69
(バハ1攻刃1方陣8 倍率3.7125)
バハ1攻刃2方陣7 倍率4.715
属性40石バハ1攻刃2方陣7 倍率5.704バハ1攻刃2方陣7 倍率4.715バハ1攻刃2方陣7 倍率5.084
(バハ1攻刃4方陣5 倍率5.15375)

※方陣武器が多いほど強いが、専用PTを組むことがないため上と同じ武器構成を使用した。

●通常攻刃に対するキャラ攻撃UPと属性攻撃UPの組合せ倍率の例

下記の表は通常攻刃の数値に対するキャラ攻撃UP石と属性攻撃UP石の組み合わせ倍率の例です。
レイジ等の攻撃力UPバフは通常攻刃と加算になりますので自分の戦闘スタイルを考慮して御覧下さい。
(例えば戦闘中常にレイジIIをかけていられるPTで通常攻刃60%の場合は80%の行を参照すると良いでしょう。)

例1:有利属性相手の通常攻刃の増加に対する倍率その1

通常攻刃[%]キャラ40
キャラ40
属性40
属性40
キャラ40
属性40
キャラ40
属性50
属性40
属性50
属性50
属性50
02.702.302.662.802.402.50
203.002.763.043.202.883.00
403.303.223.423.603.363.50
603.603.683.804.003.844.00
803.904.144.184.404.324.50
1004.204.64.564.804.805.00
+ 有利属性相手の通常攻刃の増加に対する倍率その2

例3:非有利属性相手の通常攻刃の増加に対する倍率

通常攻刃[%]キャラ40
キャラ40
属性40
属性40
キャラ40
属性40
キャラ40
属性50
属性40
属性50
属性50
属性50
01.801.801.962.101.902.00
202.002.162.242.402.282.40
402.202.522.522.702.662.80
602.402.882.803.003.043.20
802.603.243.083.303.423.60
1002.803.603.363.603.804.00

上記のことから

  • 異なる種類の石を混ぜ合わせて使うと倍率UPにつながる傾向にあるのが分かる。
  • キャラ40石は属性補正がなければマグナ石と同じく弱い。
  • キャラ40石装備時は、属性40石装備時よりも、方陣を多く装備したほうが強くなる。
  • 攻刃60以下の場合は属性石が力を出し切れないのでキャラ40石の方が強くなる。

●属性石とキャラ石の攻刃編成による比較例

+ 詳細

結論として、キャラ40石は通常攻刃80以下で、主に有利属性相手を想定した場合に向いている。(フレ石には属性石推奨)
後々、マグナ装備に移行することを考慮して、武器は方陣攻刃7:通常攻刃3程度の比になるよう育てていけば火力も高く、無駄も少ない。

グラフで見る召喚石の特性 Edit

ここまで属性石キャラ石、マグナ石について述べてきた。
他にもアンノウン系のスキル効果を上げる召喚石があるが、効果量の関係で使われることはほとんどない。
加えて被ダメカットなどの効果を持つ召喚石もあるが、ここでは攻撃力に重点をおいて解説するため割愛する。

さて属性石キャラ石、マグナ石について数値で解説してきたが、ざっくりとグラフで見ていきたい。
あくまでもざっくりとであり、自分でダメージ計算が出来る人はあまり参考にしない方が良いだろう。

(左)攻刃/(右)方陣攻刃

グラフの見方

  • 属性石は50%、キャラ石は40%、マグナ石は100%とした。
  • これら3種類の石の組合せで6通り想定した。
    • 系列1:属性石×属性石
    • 系列2:キャラ石×キャラ石
    • 系列3:マグナ石×マグナ石
    • 系列4:属性石×キャラ石
    • 系列5:属性石×マグナ石
    • 系列6:キャラ石×マグナ石
  • 各表左側の数字(0、15、30...など)は攻刃と方陣攻刃の効果量を示す。
    左列が攻刃、右列が方陣攻刃の効果量で、全てSLv10のSSRを想定した。
  • 相性属性は有利であるとした。
  • 表中の赤(青)背景の部分は、それぞれ上位(下位)10%にあたる。

各グラフの説明

差異中央
属性相性有利普通有利
マグナ石100%100%50%

どのグラフも基本的に山なりを描くが、属性石×属性石のパターンを除き頂点は左側に寄っている。
ひたすらガチャを回して攻刃染めをしてもなかなか火力が上がらないのも当然である。
また、属性相性がいかに重要かも分かるだろう。
背水の影響を加味しなければ、最低でも属性石は80×80程度はないと他属性での運用は効果的でない。
参考に属性相性普通での攻撃力の変動を以下に示す。

+ 他属性出張

ボーダーラインの算出 Edit

有利属性相手でキャラ石x属性石と属性石x属性石の比較で攻刃(表の数値)未満ならキャラ石を使った方が強い。攻刃(表の数値)以上なら属性石を使った方が強い。

(フレ)属性30%石(フレ)属性40%石(フレ)属性50%石(フレ)属性80%石(フレ)属性100%石(フレ)属性120%石
キャラ30%石vs属性30%石8090100130150150
キャラ30%石vs属性40%石3542507287102
キャラ30%石vs属性50%石81420385062
キャラ30%石vs属性80%石000001
キャラ40%石vs属性30%石140150150150150150
キャラ40%石vs属性40%石8090100130150150
キャラ40%石vs属性50%石44526084100116
キャラ40%石vs属性80%石000152535
キャラ40%石vs属性100%石000008

※有利属性で算出した。キャラ石x属性石と属性石x属性石の比較では方陣、アンノウンはいくらあっても単純にそれぞれにn倍されるだけなのでボーダーラインは変わらない。
※武器ATKは未考慮なので武器によっては多少ボーダーラインは変わります。バフは考慮していません。使用すれば大きくボーダーが変わるものと思われます。
※バハ武器は未使用なので表のMAXは150です。0はキャラ石は勝てない、150はキャラ石の勝ちという意味です。
例:有利属性で攻刃5で ディアボロス40%x(フレ)バハムート120% VS バハムート100%x(フレ)バハムート120% という状況ならば
  ディアボロス40%x(フレ)バハムート120%のほうが強いという驚きの結果(ただし武器ATK、バフは考慮していません)

ジ・オーダー・グランデについて Edit

ゲーム内文章には記載が無いが、属性攻撃力アップではなくキャラクターの攻撃力アップ扱いであり、扱いには気をつける必要がある。
ジ・オーダー・グランデをメインに使っていくならば、このことがダメージ計算式、ひいては武器編成に及ぼす影響は理解しておくべきポイントといえる。
(詳細はダメージ計算式を参照)

●武器は、方陣武器とEX武器の攻刃中心による構成で攻撃力を伸ばす。

ダメージ計算式の要点にもあるように、基礎ダメージの計算は

 基礎ダメージ=攻撃力×通常攻刃スキルの合計×方陣攻刃スキルの合計×アンノウンスキルの合計×……

というスキルの種別ごとの合計の掛け算で行われる。
そのため装備武器10本の攻刃スキルの種別を均等に分散することでより大きな計算結果(基礎ダメージ)が得られる。*1*2

話を戻すとジ・オーダー・グランデの加護効果は、通常攻刃100%(最大解放なら200%)と同じ扱いになる
これはSkill Lv.10の通常攻刃(大)7〜13本分に相当する値である。
上段で説明した「通常攻刃・方陣攻刃・アンノウン枠をできるだけ均等に増加すべし」というルールと合わせて考えれば、
グランデ装備時には通常攻刃武器を装備せず、方陣攻刃とアンノウン武器を中心に装備を編成することが攻撃力の最大化につながることがわかる。
編成による攻撃力倍率の変化は下表の通り。

武器構成加護
グランデ
属性50
☆3グランデ
☆3グランデ
☆3グランデ
属性120
通常攻刃武器10本7.09.7512.15
方陣攻刃武器10本10.018.7520.25
方陣9本バハ1本10.8118.6820.93
方陣5本EX5本12.2522.9624.80
方陣4本EX5本バハ112.8822.2624.94

※各種武器の最終上限解放が実装されていない頃の計算です。
※攻撃力が1、攻刃が有効となる属性のキャラの、有利属性の敵に対する基礎ダメージ。
※武器スキルはすべて同一属性の攻撃力上昇(大)SkillLv.10=上昇幅15%(バハムート武器は30%)とする。
※「ストレングス」「セービングアタック」その他大半のコラボイベント産武器のスキルは「EX」と統一して表記。

以上のように、グランデの効果が大きくなるほど、通常攻刃装備時と方陣・EX装備時の基礎ダメージの差は大きくなる。
通常攻刃武器をなるべく少なくし、方陣武器とEX武器をバランスよく装備することが、グランデの加護効果を最大限活かす方法といえる。

また、EX系列の武器はたとえSRであっても通常攻刃SSRより優先して装備して良い場合が多い*3
入手経路は一部のイベントのみと限られているが、ジ・オーダー・グランデの性能をフルに引き出したいなら積極的に集めておくと吉。

●「レイジ(味方攻撃力UP)」より「アマブレ(敵防御DOWN)」(例外アリ)
通常攻刃枠100%(200%)という特異な加護効果のため、他のパーティとはアビリティや召喚石の評価が異なってくる場合がある。
最も注意を要するのがレイジ系のキャラ攻撃力UP効果である。
上記の説明の通り、グランデ編成と通常攻刃の相性が悪いのと同様、通常攻刃枠で計算されるレイジ系の攻撃力UPバフはグランデ編成においては効果が薄い
グランデ+グランデの場合、特に効果が感じにくいだろう。もちろん効果がないわけではないが、可能ならばより効果的なアビリティを採用したい。
同じ理由でキャラ攻撃力アップ系の加護効果や召喚効果も比較的効果が低い
加護効果ではDエンジェル・オリヴィエやキュベレー、*4召喚効果ではイフリートやコキュートスなどが一般的か。

反面、一般的なパーティと同様敵防御DOWNのデバフは非常に強力である。
ミゼラブルミストに代表される攻防両面DOWNと、アーマーブレイク系やクラリスのナノアナライズといったアビリティの防御片面DOWN重ねがけが可能なので、
編成時には意識して両方を組み込むとダメージの底上げにつながる。
さらに召喚石オーディンの召喚効果や、奥義効果の防御DOWNはアビリティの防御DOWNと重ねがけ可能なので、
サブ召喚石やフレンドの召喚石を選ぶ際は考慮に入れたい。

また、同じ攻撃力UPでも属性攻撃力UP効果は積極的に採用したい。*5
キャラアビリティではSSRペトラの「エレメンタルブレス」(火/水/土/風属性攻撃力50%アップ)が筆頭。*6
フレンド召喚石には☆3グランデか、○属性攻撃力××%UPの加護効果を持つ召喚石を選ぶのがよい。*7
召喚効果では各種カーバンクル(通称・鞄)の属性攻撃力UP効果の併用が強力。サブ石としてぜひ採用したい。

●ダメージディーラーの主力2人と、それをサポートする補助要員2人の編成が望ましい。
バトルメンバーを3属性で編成する関係上、武器スキルの恩恵を受けられる主力属性の2人が火力を担当し、残る2人はそれぞれ主力2人と別属性でなおかつサポートに特化したアビリティを持つ者を採用したい。
例えば、グランデが有効に働くのは以下のような編成の場合が挙げられる。

一般的な光属性構築の場合:光武器を装備した主人公(火力)・SSRアルベール(火力)・SRノア(サポ)・SRバウタオーダ(壁)
↓
グランデ運用光構築の場合:光武器を装備した主人公(火力)・SSRアルベール(火力)・SSRアルタイル(サポ)・SSRサラ(壁)

以上のように火力を2人に任せた構築でもトータルでプラスになる程ダメージが伸びるので、サポーターや壁役などを他属性の優秀なアビリティ持ちのキャラに変更する事が出来る。
ただしその場合、弱点を突くダメージディーラーの2人以外は属性相性による被ダメージ軽減が出来ない事は覚えておきたい。

●有利属性がとれないサポート役を活かす工夫を
パーティを有利属性で固めることができないため、有利属性で無いメンバーのデバフ成功率低下や被ダメージの上昇がデメリットとなる。
この問題はジョブ・EXアビリティやキャラのサポートアビリティ、フレンド召喚石の選択などでカバーする工夫が必要。*8

●各種ダメージキャップの影響を受けにくい編成を
主力の火力は、ルシルシやバハバハを遥かに超える火力を出すことができる。
最大値で☆3バハ+バハ14.47倍に対し、☆3グランデ+120石24.94倍で約1.7倍のダメージが出ることになる。
しかし、その分ダメージ上限に届きやすいため、ダメージ上限の影響を受けにくい性質のキャラクターの起用が望ましい。
具体的には以下のようなジョブ・キャラが考えられる。

  • ダメージキャップ値が高いアビリティをもつ
    主人公:サイドワインダー、ホーリーセイバー*9
    キャラ:ルシオ、オーキス、サルナーン(闇属性ver.) など
  • 通常攻撃の回数が多い
    主人公:オーガ、スーパースター など
    キャラ:ヨダルラーハ、アーミラ(半神半魔時)、シス など*10
  • 通常攻撃時に追加ダメージを発生させる
    キャラ:アーミラ(半神半魔時)、メーテラ(火ver.)、ユエル(最終上限解放後)、ナルメアなど
  • 「反骨」や「追い打ち」など、ダメージ上限を上げる能力を持つ
    主人公:ホークアイ
    キャラ:ネツァワルピリ、ナルメア、ベアトリクス(水着ver.)、シルヴァ イシュミール など

●自前が☆3ではない場合は、かなり尖った専用編成でもしない限りマグナ石より火力は出ない。
●フレ石にはグランデか、数値の高い属性石が相性が良い。
概ねの基準としては以下の通り。
 自前が☆0〜2なら「80石 < グランデ < 100石 < 120石 < ☆3グランデ」
 自前が☆3なら「50石 < グランデ < 80石 < 100石 < ☆3グランデ < 120石」
また、火力担当が有利属性を取っていない場合、属性石の方が少し有利になる。

余談だが、自前で☆3グランデを用意しフレンド石に100%マグナにした上で、
装備を全て(バハ武器込みであれば9個)有利属性の方陣で染めた場合に80石をやや上回る程度になる。

 

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • グランデ編成、方陣EXの他にバハHP武器も有用だと書いておくべきでは  -- {6k78tTWdRSY} 2017-07-06 (木) 13:07:41
  • ダメージ計算の式、可読性が皆無になってきたな…
    アイコンとか使って上手く表せないものか -- {Azbt.14wUAU} 2017-10-15 (日) 19:41:00
  • マグナ石の切り替えのボーダーライン算出の表が理解できないんですが
    誰か初心者にもわかるように教えてください -- {Ip.iHk94yGk} 2017-11-15 (水) 00:08:38
  • 上部のアビリティ効果詳細の項目では、”攻デバフ・防デバフ(属性耐性ダウン含む)はそれぞれ合計50%が効果上限”と書かれてるが、攻デバフに関しては下部の主要 弱体効果の攻撃DOWN 系の項目で触れられているように”属性攻撃力DOWNは属性相性枠にかかるため、上記とは別枠で計算”が正しいので、誤解を減らす為にも書き方を修正した方が良いのではと具申します。ダメージ用語、スキル効果の解説・評価ページのバフ・デバフ解説:攻撃デバフの枠に関しても同様 -- {8syAEv798jY} 2017-11-15 (水) 20:22:52
  • 可読性よりも必要な情報がちゃんとある方が最低限必要とは思うけど。
    グラン/ジータの基礎攻撃力の式がwikiから消えちゃった? 結構探したけど見つけられなかった。
    確かランク補正がランク1->1000、ランク100≦->1000+ランクx40、ランク100<->5000+(ランク-100)x20で、
    (ランク補正+JOB攻撃+LB攻撃+武器合計+召喚石合計)x{1+JOB攻撃補正(%分)}
    みたいな感じだったと思うけど、ちょっと合わないんだよなぁ -- {zOLrLHzgm1A} 2018-01-08 (月) 14:32:09
  • 武器総合攻撃力の隣の{ 得意武器(0.2+LB) + コスモス補正(0.3) }は、
    {1+得意武器(0.2+LB) + コスモス補正(0.3) }と表記するのが正しいと思われます。
    (問題なければ修正しておきます)。 -- {t4rSym/Aq4Q} 2018-01-25 (木) 15:55:09
  • 計算機が現状に追いつかない場合で手で計算する時(ほしみさんの計算機やSuitonさんの計算機を使用しない場合)の例とそのやり方と計算結果をどなたか書いてもらえませんか?希望は今話題になっている光の神石×神石の理想編成です。自分でやってみたところ渾身のあたりで躓いてどうにもならないのと自分の出した結果があってるのかも。知り合いに頼んでやってもらいましたが自分では検算や検証できないです。 -- {QNJjok8cxXY} 2018-01-30 (火) 23:17:46
  • 今マグナ4凸が最大だから、マグナ石は最大開放しないと意味がないってガチの初心者が読んだら誤解するんじゃない -- {fKNZ5aQI8tI} 2018-04-16 (月) 06:07:57
  • 検証勢は検証したものを公開してくれるのは有難いがwikiとは違う結果が出ました!って言っておきながらここの違うと思わしきデータを訂正せずに放置するのはやめてくれよ。誰でも編集出来るんだから。なんか思惑でもあるのか? -- {n9YUSQmexfw} 2018-05-01 (火) 00:14:20
  • データとして見るにもわかりにくすぎる
    攻刃5と書かれても、本数なのか何の数字を示すのかわかりにくいどころかわからない。
    執筆者は自分の文章をよく読んでわかり易くまとめること、スパゲティを見せられてもだいたいはわかるが、不要な説明(主にグラふの表記の不備)が多すぎる。 -- {LrETIfviFx6} 2018-05-14 (月) 15:17:03
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*1 簡略化したイメージだが、「x×y×zの各項に合計10を割り振ってできるだけ大きな結果を得よ」という問題を考えると、 1つの項だけ大きくした式 8×1×1=8 よりも 3つの項を均等に大きくした式 4×3×3=36 の方が断然大きな結果となる。実際のゲームではこれほどの差は出ないものの、それでも通常攻刃のみの編成の攻撃力は方陣攻刃とアンノウン武器を中心にした理想的編成の半分以下の攻撃力となってしまう。具体的な計算結果は本文の表を参照のこと。
*2 この項は2016年2月に加筆修正を行ったが、その後マグナ武器・一部EX武器の最終上限解放、バハムートウェポンやジョブ専用武器の解放段階追加、コスモス武器や六道武器の登場などがあり、2017年3月現在状況は複雑になっている。もっとも大きく変わったのは「どの種類の攻刃武器を選んでも武器スキルの攻撃力上昇幅は1本あたり15%で等しい」という前提である。具体的には、マグナ武器は全属性において最終解放が実装されているため方陣攻刃の最大値は1本あたり最大18%である一方、アンノウン武器の最終解放は一部属性でしか実装されておらず、火・土以外の属性では依然として1本あたり最大15%である。方陣武器とEX武器のこうしたスキル性能差と最終解放武器のステータスの高さが相まって、現在多くの属性でEX武器を減らしマグナ武器の数を増やす(場合によってはマグナ武器の武器種に合わせたコスモス武器を組み込む)編成が強力となっている。とはいえ、「通常攻刃武器を排して方陣武器・EX武器を中心に編成する」というグランデ編成の原則はあくまで変わらない。理想編成はジョブ・パーティメンバーの得意武器、そして何より属性により変化するので、最新の動向(特に今後進むであろう最終解放六道武器の追加)に注意しつつ編成を考えたい。
*3 ステータスの低いSR武器を装備に組み込むのはもちろんスキル効果を期待しての話なので、スキルレベルはできるだけ上げるべきである。意見は分かれるところだが、SSR方陣武器を集めきれない段階では方陣武器にもSRを混ぜても良いと考えられる。SSR武器は入手・スキルレベル強化ともに多くのプレイヤーにとって大変な負担となる。SR武器ならば☆3にするのも比較的用意なので、暫定的にEX・方陣のSR武器を活用することも検討するとよい。
*4 「○属性キャラの攻撃力××%UP」とあるのが「キャラ攻撃力UP=通常攻刃UPの加護効果」、「○属性攻撃力が××%UP」とあるのが「属性攻撃力UPの加護効果」である。この区別はグランデユーザーにとってひときわ重要である。
*5 属性攻撃力UPの効果は☆3グランデ×☆3グランデ編成の場合ほぼ額面通りのダメージアップとなるため非常に効果を実感しやすい。例えば、あるキャラの通常攻撃ダメージが10万のとき、SSRペトラの「エレメンタルブレス」付与状態では50%アップの15万となる。
*6 変わり種ではあるが、マギサの「サンクション」やアーミラの「半神半魔」も同類項といえなくもない。
*7 グランデはもちろん自分のグランデと同じ通常攻刃枠なのでこの項で繰り返し大原則として推奨する掛け算にならないのだが、☆3グランデの加護効果は200%と圧倒的なのでほとんどの属性攻撃力アップ効果よりも最終的なダメージが高くなる。☆3グランデ×☆3グランデの組み合わせを超える倍率は、本文の表の通り☆3バハムートや☆3ルシフェルの併用によって到達可能ではあるが、光闇パーティでしか実現できないうえ、☆3グランデ選択時には上昇する主力属性でない他属性2人の攻撃力がバハルシ選択時には上がらないことをあわせて考慮したい。もし全属性をグランデ編成にし、かつフレンド石も常時☆3グランデを運用すると決めてしまえば、メイン石を6種類育成する必要がなくなるうえ、フレンド集めはフリー枠の☆3グランデを探すだけでよいことになる。この利便性も他のパーティにはない見逃せない利点である。
*8 デバフ成功率はスーパースターのソウルピルファークラリスのサポートアビリティ、被ダメージの増加はダークフェンサーブラインドサラ(SSR)シャルロッテといった一般的なダメージ対策に加えて、フレンド召喚石に3ターン合計最大3000回復の召喚効果のある☆3グランデを設定することでかなり補うことができる。自分の召喚石も☆3グランデの場合、9ターンで都合6000回復することができるが、これは多くの場合十分な回復量といえるだろう。他にもソシエ(火属性ver.)のような「敵対心up」効果によって攻撃を集め、そこにペトラの1アビで幻影をかけるような戦略も考えられる。
*9 ただし2017年3月現在、主人公のアビリティ火力は全キャラ中で見てあまり高い水準とは言えない
*10 ソシエ(火属性ver.)などはサポート役として主力の攻撃回数を増やすことができる。

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Last-modified: 2018-04-16 (月) 23:18:15