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アビリティ関連 †
弱体効果(デバフ)って? †
状態異常・状態変化のうち、ステータスダウンや毒など不利な状態を起こすもの全てを指します。
ボスのHPゲージ右上のマークをタップで発動中の弱体効果の詳細を確認することができます。
正式なゲーム内用語は「弱体効果」ですが、通称として「デバフ」とも呼ばれます。
(このゲームでは攻撃力・防御力を低下させる物だけでなく、不利をもたらす状態異常全般を「弱体効果」(デバフ)と呼びます)。
弱体効果は必ず命中するとは限らず、各キャラクターのアビリティごとに命中率が異なります。
基本的に、対象の弱点を突く属性なら本来の命中率を発揮できます。一方で対象の弱点属性以外は命中率は減少し、同じ属性なら激減します。
なお、この項に長い間誤った記載がありましたが、弱体効果は命中判定→成功判定の2段階判定が行われているということはありません。
弱体耐性が無い敵(トライアルバトル等)に対しては 基礎付与率+弱体成功率UP効果 で実際の付与率を求めることができます。
マルチバトルでは更に累積耐性が存在しますが、これは上記の計算後に除算されている模様です。
詳しくは「ステータス効果一覧」をご覧ください。
スロウ効果って何? †
敵のチャージターン(◇)を1つ減らす効果です。
敵のHPゲージの左下にある◇◇はチャージターンを表し、敵の通常攻撃するごとに一つずつ赤く変色します。
これが全て赤色◆◆になると、次のターンで特殊技を撃ってきます。
スロウ効果の適用により、◆◆→◆◇のように赤いゲージを1つ減らすことができます。ゲージが空のときに使用しても意味がないので注意しましょう。
魅了効果って何? †
「ステータス効果一覧」をご覧ください。
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| | 過去の記述
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魅了効果にかかった対象の攻撃、奥義、特殊技が確率で実行できなくなる状態です。
対象が敵の場合は、攻撃されなかった場合もチャージターン(◇)は溜まっていきます。
魅了によって敵が特殊技を撃たなかった場合は、特殊技発動時と同じようにチャージターンが減少します。
キャサリン (SSR)のアビリティなどにより、魅了効果が誘惑効果に置き換わることがあります(アイコンが黒地に赤色のハートマークに変わります)。
詳しくはキャサリンの解説ページを参照してください。
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トレジャーハントの具体的な効果って何? †
「攻略まとめ/宝箱とトレジャーハント」をご覧ください。
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| | 過去の記述
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トレハンについては2015年1月の闘会議2015での質疑で採り上げられています。以下Gamerの記事から引用。
本作では、1体の敵に8種類の宝箱が設定されている。8個の宝箱は各々に確率が設定されており
(例:宝箱Aは20%、宝箱Bは10%…)、ドロップ判定時は宝箱全部に抽選判定がかかり、抽選結果で
ドロップする宝箱が決定する。そして、トレハンはこれら8個の宝箱全てのドロップ率を
上昇させるという。詳しい数字は「面白くなくなっちゃうので」という理由から語られることは
なかったが、内部的には確実にパーセンテージが上昇しているとのことだ。
つまり、
- 宝箱の出現率を増やす
→宝箱の数を増やす、抽選数を増やすことで目玉の出る確率が増える
- 宝箱の中身については言及されていない
→推測の内容ではあるが、箱自体のドロップ率が50% 箱の中身のテーブルがSR80% SSR20%だとした場合
箱自体がドロップする50%という確率に補正はかかるが、SSRのでる確率20%に補正がかかるわけではない ということ
- もともと宝箱を100%の確率で8箱落とす敵にはトレハンの効果はないと考えられる
- トレハンを含めすべてのドロップ率アップ効果は乗算との検証結果が出ています
- (例)ドロップ率50%にドロップ率10%UPがかかると50%+10%→60%ではなく、50%+50%×10%→55%になる
というのが現時点で判明している内容です。
2016年4月29日、春田プロデューサー(当時)によるツイートで、トレハンと類似効果との相互作用について言及がありました。
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トレハンとホワイトラビット、どちらのほうが効果が高い? (ドロップアップ系の比較) †
「攻略まとめ/宝箱とトレジャーハント」内の「ドロップ率アップの値」をご覧ください。
サポートアビリティの効果範囲は? †
- サポートアビリティは「味方全体に~」のような記述がない限りは、そのキャラクター自身のみに適用されます。
- 「味方全体に」効果のある物は、そのキャラクターがメインメンバー(スタメン)で戦っている場合に発動されます。
- ただし、一部のキャラクターは例外的に、そのキャラクターがサブメンバー(控え)にいても有効になるサポアビを持っています。
攻略まとめ/隠し効果まとめ#ca758d16をご覧ください。
- 「○○がパーティにいる場合」の○○が対象となるキャラクターは、スタメン・サブ問わずパーティ内にいれば発動します。
また、初登場バージョン・限定バージョンなどは関係なく、どのバージョンでも効果があります。
「味方全体」と「参戦者」って違うの? †
アビリティ等の効果で「味方全体」と書かれているものは、バトルに参加している自分のバトルメンバー全員(通常は4名)が対象となります。
「参戦者」と書かれているものは、マルチバトルにおいていま同じ敵と戦っている全てのプレイヤーのバトルメンバー全員が対象となります。
どちらの場合も、控えメンバーは対象外です。
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| | 具体例
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- プリーストの「ヒールオール」は参戦者が対象です。自パーティのHPが減ってピンチの時は「ヒールプリーズ」のスタンプを押したり「ヒールオールお願いします」のチャットメッセージを出すと、誰か他の参戦者が回復してくれるかもしれません。
(なお、例えばオールポーションやカタリナ (SR)の「ヒール」は味方全体が対象であり、他の参戦者を回復する効果はありません)。
- ホーリーセイバーの「ファランクスII」(70%)も参戦者が対象です。したがって敵がHP減少をトリガーとする強力な特殊攻撃をしてきそうな時は、これで自パーティのみならず他の参戦者も守ることができます。
アビリティを使う前に「ファランクス使います!」のチャットメッセージを出し、またアビリティを使った後に「ファランクス!」のスタンプを押すとよりわかりやすく、きっと感謝されるでしょう。
(なお、例えばカタリナ (SR)の「ライトウォール」は味方全体が対象であり、他の参戦者を守る効果はありません)。
(ナイトやフォートレスの「ファランクス」(50%)を使う際には、紛らわしいので上記のような告知は行わないほうが無難です)
- セレスト・マグナなどの、自パーティキャラにバフがついたことに反応して行動パターンが変わる敵と戦っている際には、参戦者対象のバフ効果が他人に迷惑を及ぼす場合があります。ファイターの「レイジ」などでやりがちなので要注意です。
(なお、例えばリーシャ (SR)の「エアリーフェザー」は味方全体が対象なので、他の参戦者を強化することはできませんが上記のような心配もいりません)。
(追記:2017/06/22のアップデートで、セレスト・マグナは自パーティのバフに反応しないようになりました)
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なお、攻撃ダウンや毒、グラビティなどの敵にかかっているデバフは参加者全てで効果時間を共有して発動されます
(例外として、自分にだけ発動して、時間経過ではなくターン経過で解除されるデバフもあります。。
トレジャーハントの効果も参加者全員に適用されます。
攻撃DOWN、防御DOWNなどのデバフやバフって重なるの? †
以下の4タイプはそれぞれ別枠に設定されています。
※片面とは原則的に「攻撃DOWN」と「防御DOWN」のことです。
両面とは原則的に「攻撃DOWN/防御DOWN」(両方を同時に付与)のことです。当wikiでは「攻防DOWN」と書かれることもあります。
違う枠の効果は、同時に(別個に)効果を発揮します。
同じ枠の中では効果の最も高いもので上書きされ、効果の低いものはNo Effectになります。
枠とは無関係に、攻撃、防御DOWNは最大50%まで合計・累積されます。
ただし片面・両面などと呼ばれていますが、実際のところは「攻撃DOWN/防御DOWN」表記でも片面として判定されている物がほとんどです(例:ランスロット (SSR)の「ヴォーゲンシュトローム」など)。
実戦で多用される両面判定のデバフは上にも書いた「ミゼラブルミスト(ダークフェンサー) / アンプレディクト(カオスルーダー)」「戦術策:鶴翼(アルタイル)」「陸之舞・美髯(ソシエ)」くらいなので、これらが特別枠なのだと考える方が実情に近いでしょう。
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| | 具体例
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分かりやすく書くと例えば攻撃DOWNの場合、
片面アビリティ + 両面アビリティ + 片面召喚or片面奥義効果 + 両面召喚or両面奥義効果 で50%に到達するまで効果が累積。
[デバフ例]
アローレインIII(片面 攻撃-25%) ミゼラブルミスト(両面 攻撃・防御-25%) グラニの召喚効果(攻撃-20%)
これらはそれぞれバラバラにかかりますが、上記デバフが入ってる間は、アローレインII(片面 攻撃小ダウン) ティアマト・マグナの召喚効果(攻撃-15%)などはNo Effectになります。
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「防御DOWN」と「◯属性防御DOWN」は別の効果なので、枠が同じでも同時に効果を発揮します。
ただしその場合もやはり、合計(累積)効果量が50%を越えることはありません。
ちなみにそれぞれのデバフが別個に入っているかどうかを確認する方法は、敵を一旦タップし、ターゲットモードにした上で画面上部の敵のHPゲージをタップしましょう。
効果発動中のアビリティ等の詳細効果が表示され、攻撃DOWNや防御DOWNが複数入っていることが確認できます。
より詳しくは、キャラアビリティ詳細・アビリティ効果/重複を参照してください。
アビリティの効果などで「重複する/しない」とはどういう意味ですか? †
- グラブルにおいて「重複する」とは、「効果が同時に発揮される(有効になる)」という意味です。
- それぞれが加算もしくは乗算で処理されます。加算と乗算どちらであるかは物によってまちまちです)
- 一方、「重複しない」とは、「効果が同時に発揮されず、もっとも効果量の大きい物のみが有効になる」という意味です。
- 効果量の低いものが効いているときに効果量の高いものがかけられると、効果量の高いものに上書きされます
その逆の場合は、No Effectと表示されて何も起こりません)
アビリティレールって何ですか? 一度入力したアビリティの実行を取り消せますか? †
設定でアビリティレールを有効にすると、アビリティの入力を続けて行った際、画面上にアビリティアイコンが縦に並んだ
「アビリティレール」が表示されます。これは入力済みで実行待ちのアビリティを表すもので、いわゆる先行入力システムです。
アビリティレールにはアイコンが5つまで表示されていますが、それ以上の数でもちゃんと先行入力は受け付けられており、
上から順にアビリティが実行されるごとに、次のアビリティアイコンが繰り上がっていきます。
アビリティレールに表示されているアイコンをタップ(PCブラウザ版ではクリック)すると、実行待ちのアビリティを
キャンセルすることができます。6つ以上入力した場合に、まだアビリティレールに表示されていないものは
キャンセルすることができません。アイコンが表示されるまで待つ必要があります。
「攻撃」ボタンを入力すると、アビリティレールに攻撃アイコンが表示され、アビリティや救援要請の入力を
受け付けなくなりますが、アビリティアイコンと同様の操作で攻撃も取り消すことができます。
アビリティレールが表示されている間は、ポーションやエリクシールの使用といった回復ボタンの入力ができません。
また、手動でゲーム画面の更新(リロードや別ページへの移動)を行うと、アビリティレールは全てリセットされます。
うっかり誤入力した場合の取り消し手段として使えます。
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